包含15節(jié)視頻教程
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朱峰社區(qū)出品完整的Marvelous Designer中文教程,包含Marvelous Designer從初級(jí)到高級(jí)的軟件教程、導(dǎo)入導(dǎo)出到3dmax和maya的解決方案、如果應(yīng)用到動(dòng)畫的具體實(shí)例。是非常完整的Marvelous Designer視頻教程。對(duì)于想要解決布料和衣服系統(tǒng)的同學(xué),是時(shí)候用Marvelous Designer替代你之前的布料創(chuàng)建流程,改變布料的建模方法了。
導(dǎo)言:這是用很短時(shí)間作的一個(gè)小練習(xí)吧,主要目的就是重新溫習(xí)一下Maya自身的程序節(jié)點(diǎn),其實(shí)也沒(méi)有太多的想法,只不過(guò)是利用閑暇時(shí)間無(wú)心之作,在這個(gè)制作過(guò)程中主體的食物沒(méi)有用到任何貼圖紋理,全部是用Maya程序節(jié)點(diǎn)制作完成,除去地面部分用了一張地板的貼圖,所以這個(gè)制作完全沒(méi)有太多的去顧及UV的布展,省去了我最不喜歡的展UV的時(shí)間,所以我稱之為懶人思維~~~嘿嘿。
模型方面很簡(jiǎn)單,基本就是我用一些基本體搭建而成,我本人不太喜歡作模型,所以能用最簡(jiǎn)單的方式達(dá)到想要的效果就可以。需要說(shuō)明的是在制作模型過(guò)程中用到了一個(gè)布料結(jié)算的功能(nCloth),如下圖部分:
這是最簡(jiǎn)單的一個(gè)布料結(jié)算的一個(gè)應(yīng)用,鑒于網(wǎng)上這方面的教程很多,就不詳解了。
模型基本就是這樣,看模型其實(shí)平淡無(wú)奇,那下面見(jiàn)證奇怪的時(shí)刻到了~~~哈哈。接下來(lái)需要給中間主體部分賦予材質(zhì),如下圖綠色線框部分(需要說(shuō)明一下下圖綠色的平面需要簡(jiǎn)單的給一個(gè)UV平面映射即可 )。
下圖是賦予上圖模型的完整節(jié)點(diǎn)圖:
通過(guò)上面的節(jié)點(diǎn)圖可以看出,通過(guò)置換節(jié)點(diǎn)會(huì)讓簡(jiǎn)單的平面模型產(chǎn)生如下效果變化過(guò)程。
可以看到是用了上述節(jié)點(diǎn)使一個(gè)簡(jiǎn)單的平面發(fā)生了很多變化,在外形上的變化歸功于使用了Noise的置換節(jié)點(diǎn)。這里有一個(gè)技巧,用同樣作為置換節(jié)點(diǎn)的Noise+ramp調(diào)節(jié)成顏色節(jié)點(diǎn)賦予到shader的顏色信息上,就可以產(chǎn)生如上圖的效果。利用程序節(jié)點(diǎn)的好處就是無(wú)論鏡頭與模型離的多近,表面紋理的精度都不會(huì)降低,具體的方法參看上圖。
在表現(xiàn)這個(gè)習(xí)作的時(shí)候,主要是為了發(fā)揮程序節(jié)點(diǎn)的最大功效,所以在模型的制作上力求最簡(jiǎn)單,所以基本都是由最簡(jiǎn)單的模型,甚至只有最基本的圓、正方形、平面和圓圈等組成,所以在節(jié)點(diǎn)和shader上就要作更多的文章,尤其在一些細(xì)節(jié)上需要選擇合適并且能出效果的節(jié)點(diǎn)進(jìn)行制作,下面就講講一個(gè)比較有意思的mentalray節(jié)點(diǎn)mia_roundcorners,如下圖:
這個(gè)節(jié)點(diǎn)是很久之前mr就已經(jīng)加入的,主要作用是讓直角邊緣或者沒(méi)有倒角的邊緣呈現(xiàn)出有倒角的效果(這其實(shí)是一種模擬效果,并不會(huì)改變模型的邊緣實(shí)際模型),具體參數(shù)效果參見(jiàn)下圖(第一幅圖紅框內(nèi)所標(biāo)注的為控制倒角大小的數(shù)值)。
上面就是在用mr渲染時(shí)候應(yīng)用mia_roundcorners節(jié)點(diǎn)后的效果,其實(shí)這個(gè)節(jié)點(diǎn)還有一個(gè)很有意思的功能,就是勾選如下圖的選項(xiàng)后如果梁哥模型相交,會(huì)在模型相交部分呈現(xiàn)出反倒角,也就是日?吹降囊后w與杯面連接處會(huì)出現(xiàn)弧度的感覺(jué),利用這個(gè)功能我們可以巧妙的在不用建模的情況下做出以下效果,如下圖參數(shù)和具體效果:
那下面看看加與不加mia_roundcorners節(jié)點(diǎn)的效果:
可以看出來(lái)在不改變模型外觀的情況下,利用節(jié)點(diǎn)這樣討巧的方式也能做出不錯(cuò)的效果。所以我認(rèn)為在個(gè)人作品和項(xiàng)目制作的過(guò)程中,如果情況允許的狀況下可以多利用這些討巧的方法去嘗試制作以達(dá)到心中理想的效果,這樣有時(shí)候會(huì)得到事半功倍的效果。
至于燈光和渲染的設(shè)置相對(duì)簡(jiǎn)單一些,由于是一個(gè)習(xí)作,所以燈光只采用一盞,結(jié)合mentalray的IBL+fg,如下圖:
可以看見(jiàn)在模型的制作上如果說(shuō)簡(jiǎn)陋也不為過(guò),簡(jiǎn)單到了極點(diǎn),其實(shí)想想如何將最簡(jiǎn)單的模型組成,加以渲染制作以達(dá)到最好的效果其實(shí)也不是簡(jiǎn)單的事情,最后一些點(diǎn)綴的模型也是用的比較簡(jiǎn)單的shader,如下圖:
最后放上一張不同角度的這幅作品的最終效果(一幅作品其實(shí)在不同角度會(huì)呈現(xiàn)不同的效果,所以角度很重要,一個(gè)好的攝像機(jī)視角的選擇會(huì)對(duì)作品加分不少)。
寫在最后:我的習(xí)作一般只停留在三維軟件里面直接的渲染的階段,并沒(méi)有很多后期調(diào)節(jié),例如上面這個(gè)習(xí)作也沒(méi)有加景深,AO等其后期元素,只是停留在前期制作的一種思路上,并不是去完成一幅完整的作品,幾乎我每個(gè)習(xí)作都不是很完整,在此只是提供一種思路而已,瑕疵很多,只希望用最快捷最簡(jiǎn)便的方式創(chuàng)造一幅圖像,其實(shí)這個(gè)食物是什么我自己都不知道,哈哈,也是嘗試著研究一些以前學(xué)過(guò)的知識(shí),重在交流,希望能通過(guò)這篇教程認(rèn)識(shí)更多的同行朋友,共同交流。
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