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Mental ray 3.12 for maya新皮膚材質(zhì)研究帖

Unity3D像素鳥2d游戲制作教程 觀看預(yù)覽

Unity3D像素鳥2d游戲制作教程

包含6節(jié)視頻教程
關(guān)注8.2萬

本系列使用Unity3D制作一個完整的像素鳥游戲,這種2d游戲是最常見的橫版過關(guān)游戲,老師通過簡潔易懂的語言,很完美的詮釋了這一過程。即使是你不會編程,不會美工,仍然可以把這個游戲制作出來,做完之后你可以應(yīng)用這些技術(shù)制作類似的游戲,馬上來學(xué)習(xí)吧!

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首先看一下這個新加進(jìn)來的mila shader,如下圖:



默認(rèn)情況下是以表面色,也就是mila_diffuse_reflection形式加載的
必須手動將最新的皮膚材質(zhì)層載入,如下圖:


正確載入皮膚材質(zhì)后的界面,這個新的皮膚材質(zhì)根據(jù)官方文檔說是比舊的皮膚材質(zhì)要高效和出色很多,
經(jīng)過我個人測試感覺確實在次表面散射的效果和速度上出彩很多,
以后就用這個啦,親們,和舊版的skin shader說88吧。
個人感覺有幾點要比舊版的出色很多
1.次表面散射的顏色變化不再單一,也不需要更多的去模擬。
2.速度上和靈活性上要高效很多,可以任意加載層以及遮罩。
3.次表面散射的物理性比舊版的要增強(qiáng)很多,再靠光照貼圖去模擬,突破最大瓶頸。
4.剩下的還需要各位饅頭(本人給Mental ray迷們起的外號)去深深體會。
接下來本人就不多說具體的操作方式了,只是大概的點一下步驟,主要上圖
首先是默認(rèn)的Maya lambert材質(zhì)渲染效果,用時0.50


接下來換成Mental ray最新的mila的默認(rèn)材質(zhì)渲染,可以很明顯的看出渲染時間上的縮短,由0.50縮短至0.22,效果也增強(qiáng)了,這就是Mental ray對其自身的shader的渲染優(yōu)化要出色很多,建議大家以后的項目盡量試用mr的自身shader。


接下來加載mila最新的皮膚材質(zhì)mila_scatter層,進(jìn)行數(shù)值調(diào)節(jié),具體參數(shù)請參照Mental ray官方說明文檔,網(wǎng)址:http://docs.autodesk.com/MENTALRAY/2015/CHS/mental-ray-help/


接下來利用mila層的優(yōu)勢在次表面散射層上加載一層,并且將權(quán)重降為0.5(此數(shù)值依效果而定),這個目的是為了更好的調(diào)節(jié)SSS的輕重效果,不至于過于油蠟。



接下來這個就要在表面色層和SSS層分別加載原作者已經(jīng)制作好的法線貼圖了,效果如下:


現(xiàn)在還是死灰死灰的,毫無生氣,別著急,接下來會一步步達(dá)到新鮮的肉肉效果,
把原作者制作好的顏色貼圖加入到表面色和SSS層的前后散射選項內(nèi),效果如下面2張圖:



是不是頓時感覺生動了許多,可是還是不新鮮呀,別急,人的皮膚除了次表面散射之外,另外一個重要特征就是高光反射,加入,走起!


皮膚瞬間出現(xiàn)了光澤,最后最關(guān)鍵的一步,一個再新鮮的皮膚在暗夜缺少燈光照射的情況下是無法表達(dá)質(zhì)感的,渲染不光要調(diào)節(jié)材質(zhì),燈光環(huán)境的重要性不言而喻,最后一步啦,鑒證奇跡的時候!


可能在這里大家感覺皮膚缺乏體量感,其實這是完全沒有任何合成AO層等后期音速造成的,我們可以看到單純用mila調(diào)節(jié)出來的效果已經(jīng)非常好呢,好啦,先講到這,以后還希望大家多多交流,也許本文中有太多不足之處,希望大家多多指教!
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