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捕捉奇幻色彩神秘變色龍

zbrush基礎(chǔ)教程 觀看預(yù)覽

zbrush基礎(chǔ)教程

包含8節(jié)視頻教程
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zbrush是雕刻藝術(shù)家的軟件,朱峰社區(qū)帶你入門并且通過實例讓你輕松學會這款高級的軟件,雕刻出你自己想象中的模型,不受拘束的雕刻。

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作者:李濤


難度:中等


使用軟件: Maya 7.0   zbrush3.01  uvlayout   photoshop cs2


前幾天在電視上看到一個動物的節(jié)目,里面介紹到變色龍。挺感興趣,索性就做了一個。做的不是很好,不過做的時候也有一些感受,發(fā)上火星給朋友們分享下。共同提高吧。

(一)首先:在做一個作品前,要找一些相關(guān)的資料以供參考,如圖、視頻等,最好全面一點,以便在制作時可以看到各個部位的特點,也能做的更仔細些。而且,找到參考資料后也不要急著做。我發(fā)現(xiàn)很多朋友總是很急的就開動,結(jié)果反而會遇到更多的問題。我覺得要先多多地去觀察、分析,找到要做對象的特點,細節(jié)和難點。然后再入手去制作,才可以達到事半功倍的效果!當然,不光是建模要先觀察,做任何作品也是一樣。

(二)因為我主要想做個靜幀效果,所以在細節(jié)方面做得相對要多一些。用到了Zbrush3.1和Maya7.0兩個軟件。當然也可以選擇ZB和其他的三維軟件。
 對于ZB,我主要用來做了模型部分的建立和細節(jié)紋理的繪制,也包括貼圖的繪制。
Maya我主要是用到他的渲染功能。主要是用的MR渲染的。
    當然在后期也少不了PHOTOSHOP CS2的調(diào)整。PS也是我們做靜幀效果一個很好的畫面處理的利器。
(三)做一個作品,目前來說可以選擇的工具是很多的,不要把自己局限在某個工具里。有一些人就是,經(jīng)常去學很多的軟件(工具),或去安裝有很多工具的新版本。不斷地去把自己約束在工具的學習中,其實是很痛苦的一件事,我們要讓工具為我們所用才是目的。
(四)好了。我們正式開始吧。
    我選擇先在ZB中構(gòu)建出變色龍的身體大型,使用Z球工具,在此就不再說Z球的具體應(yīng)用方法了。一些細節(jié)的注意我會在文中提到。


  先導入一張收集到的照片圖
        如圖:01

(01)

(02)

這里我是用的一個ZB的插件(圖02),用LoadImage導入的圖。這個插件比較好用,其中有個REPOS,很好用的,后面我會給大家簡單說到。當然你也可以選擇ZB自身的導入功能。這里就不不再說明了。
選擇Z球在視窗里拖出一個球體來,并按下T鍵,進入編輯模式。會發(fā)現(xiàn)是白亮的球體(不是我們想要的),這里改材質(zhì)球為默認的紅色那個,就OK了(圖03)。

(03)

  按下X鍵,打開x軸鏡像,在此Z球上在拖出如(圖04,05)的效果。

(04)

 (05)

 這里說下REPOS的用法。把此大型對齊到后面的圖后,按下shift后點下REPOS,就把你的Z球的位置保存了。再以后的移動和旋轉(zhuǎn)后,單點下REPOS就可以回來現(xiàn)在的位置,比較方便對位。
在拖出新的Z球時要注意的就是,我們看到原始的Z球分為上下兩色,需要說明的就是不要在兩色界限處拖出新的Z球,容易出現(xiàn)線的扭曲。
在Z球的創(chuàng)建過程中要多多的用"A"鍵預(yù)覽網(wǎng)格,以保證線條的正確。如圖(06)

(06)

繼續(xù)如圖(07)調(diào)整Z球的大小,并在背部建立調(diào)整Z球。方法就是創(chuàng)建新的Z球后,在Z球鏈上按住Alt點下。就把Z球改為調(diào)成Z球了。

(07)

A鍵預(yù)覽效果:如圖(08)

(08)

  接著制作四肢部分:如圖(09)

(09)

  A鍵預(yù)覽效果,可以按shift+F顯示線框:如圖(10)

(10)

這里說明一下。四肢的腳爪部分。我是到MAYA里去制作的。個人感覺方便些。因為ZB里在同一個Z球上拖出多個Z球分支的話,布線會很麻煩。
頭部的制作如圖(11)拖出Z球:注意比例和結(jié)構(gòu)。多用A鍵預(yù)覽。

(11)

  其中眼睛的部分也是用Z球建立的。把建立的新Z球。放入父Z球里。就形成如圖(12)的效果。

(12)

  方法單獨說明:如圖(13,14,15)

(13)

(14)

(15)

  OK,到此,Z球部分的工作基本就完成了。下面我們把Z球蒙皮。如圖(16)點擊:

(16)

  Make Adaptive Skin (創(chuàng)建自適應(yīng)蒙皮)

  此時TOOL里就多了個“skin_zsphere”的網(wǎng)格物體,如圖(17)

(17)

開始大型的調(diào)整如圖(18,19)用到ZB的筆刷工具中的“standard,move”,當然你也可以根據(jù)自己的習慣選用筆刷。

(18)

(19)

OK,下面我們就可以導出到MAYA里去做頭上的觸角、腳爪和眼睛部分了。我用的MAYA7.0,版本沒有問題。你也可以選擇自己喜歡的版本使用。還是那句話,軟件只是工具,不要被工具所束縛。
導出前注意:因為ZB里用Z球的方法做的網(wǎng)格是分了組的,建議要把所有的部分分配到一個組里如圖(20)。再導入到MAYA里應(yīng)用

點擊“auto groups”自動建立組。此功能是把沒有隱藏的物體對象分配成一個組,導出成”O(jiān)BJ”格式。


(五)進入“maya”并導入模型。注意:OBJ格式在maya里是以插件存在。所以如果選擇導入后沒有此種格式。在maya的插件管理中勾選就OK了。

如圖(01)刪除一半。注意面的選擇,不要多刪或漏刪。

(01)

  用擠壓面等工具(extrude face)做出前后腳爪。如圖(02,03)

(02)

(03)

調(diào)整嘴部的布線,因為在ZB里有些細節(jié)還是不是很方便的,所以在MAYA里再次細化的調(diào)節(jié)下,讓嘴里的線條不要交叉。如圖(04)

(04)

  對眼眶的線條也做一下調(diào)整,盡量做成圓型,如圖(05)

(05)

  還是用同樣的工具制作出頭部觸須部分,如圖(06)

(06)

  用鏡像工具“mirror geometry”制作出另一半,注意下對稱方向,如圖(07)

(07)

單獨做出眼睛部分。如圖(08)就是用個PLOY球調(diào)整。

(08)

(六)到此。MAYA里的工作暫時就告一段落了。下面是劃分UV了。


前面提到UV的劃分是很重要的,直接就涉及到貼圖貼到模型上的位置,所以此部分不可忽略!我劃分UV是用的一個單獨的軟件“UVlayout”,比較好用。這里我就不詳細說這個軟件如何使用了。如大家有需要,我以后可以單獨出個關(guān)于UVlayout的教程。謝謝大家支持!下面是已劃分好的UV圖。其中眼睛和身體我是分開的兩張圖。

接著我們又要回到ZBrush里來進行細節(jié)的制作。


(七)在上一部份劃分好UV后。我們同樣是保存成了“OBJ”格式。下面進入ZBrush中導入已劃分好UV的OBJ文件。如圖

  CTRL+D細分模型到3級,再用標準筆刷和MOVE筆刷調(diào)整大型如圖

  同樣的方法調(diào)整頭部大型,細分級別還是3級

  全型調(diào)整。包括四肢和身體及尾巴,如上下圖

 對于細節(jié)的雕刻部分,這部分就比較麻煩。建議大家手上最好有個數(shù)位板。這部分主要看自身對細節(jié)的把握程度,還是要多觀察原圖細節(jié),相信你們都可以比我做得好。

 以上是我初步雕刻的一些細節(jié)的部分。主要我的電腦太垃圾,才P4,512內(nèi)存,確實惱火。所以就沒有再細分下去,進行更深入的雕琢了。
目前做到這樣是有55W多的面。雕刻的部分就這些,主要是多觀察,多分析,多聯(lián)系。


模型的部分基本完成了。當然不是這樣就導出到MAYA里或其他的三維軟件里去渲染或動畫。這樣會把你的電腦搞活的,就算你的電腦配置再高,也是不可行的。
所以要設(shè)計到兩種貼圖:法線帖圖和置換貼圖。下面簡單說說如何做法線貼圖和置換貼圖吧。如圖先把你要做這兩中貼圖的模型的細分,設(shè)置到最低。也是就1級細分上。

用工具上的來生成法線貼圖方法:

開啟如圖的畫面:

不用眼花,其中只用到幾個地方的設(shè)置


首先點擊:“open configuration”選擇Maya_TangentSpaceNode_BestQuality.zmp并打開。


其次選擇右側(cè)的2 Tangent space N.Map,確定法線方式。


最后點開左邊的“Normal & Cavity Map”,點Create Normalmap,開始生成貼圖。完后如圖效果

  按ESC回到ZB主視窗下。在頂部菜單“texture”中可以看到新生成的法線貼圖,點開此菜單再點擊“export”輸出成文件保存,待用。

生成Dispacement方法:
首先點開右側(cè)tool下的displacement,按下adaptive和smoothuv,
其次到頂部菜單的zplugin中點開MULTI DISPLACEMENT 3,這個是zb3的一個生成置換貼圖的新工具。
再點開export options后。如圖中紅色部分的設(shè)置后,關(guān)掉窗口

后點擊右側(cè)的Create all,選擇一個位置保存文件并開始生成貼圖。


注意:會生成兩個文件,如圖:

我們會用到R32那個文件。還有這個文件PHOTOSHOP7是打不開的。所以要用到CS2版本開,并用CS2調(diào)整圖的曝光度,降低點。
注意,文件還不能直接用到maya里。會不支持。所以還要用到一個小工具轉(zhuǎn)換格式,一個叫做“converfile.bat”的工具。直接把這個R32的圖文  件拖動到這個命令上運行就OK,會生成一個后綴名為:“map”的同名文件。用這個文件就可以用到maya里了。
到此模型的雕刻和兩種貼圖的生成就完成。
下面就是法線貼圖和置換貼圖

(八)下面我們說下貼圖的繪制


對于貼圖的繪制,也是主要考驗自身的繪畫能力,這個地方我想先給大家介紹個ZB的插件
叫做:“ZSwatch”

這個插件的功能就是從圖上拾取色塊,做成一個調(diào)色盤,可以隨時調(diào)用色彩。
用法:導入一張用于取色的圖,如我們找到的資料圖。點下PICK按鍵。就可以用鼠標移動到你圖上要取色的位置,停留在那,然后按“5”,就會吸取一個色彩到調(diào)色盤上。按“6”鍵是增加新的色塊,如色彩不對,可以用“5”更改當前選中的色塊。很簡單吧。
有了這個插件我們就可以在資料圖上吸取豐富的色塊,為畫帖圖做好準備。
對于貼圖的繪畫。我們還要知道PROJECTION MASTER的用法。如圖

這個工具是把目前的3D模型轉(zhuǎn)換為一個2D的圖像,我們就可以在它上面繪制色彩,完成后再次映射到3D的模型上,生成真正的貼圖,當然在此前,必須要給你的模型創(chuàng)建一張新的貼圖如圖:

其中的寬和高,我設(shè)置的是2048,點擊new就生成了一張新的貼圖,注意在生成前要設(shè)置色盤中的主色為白色。

好的。一切就緒就可以開始繪制貼圖了。看下最后的效果吧。

  最終繪制好的貼圖還是要導出去。注意:貼圖的上下方向要和你的模型的UV一致。

這里有四張貼圖。第一張是在ZB里繪制的。其他三張都是用PS處理了下。用到SSS材質(zhì)里面。當然你也可以再繪制一些高光的貼圖。使其效果更好。

還有眼睛的繪制也是同樣的方法。我也是做了4張圖。

(九)擺姿勢開始渲染


好了。下面就是對我們的模型擺個Pose了。這個都不難?梢杂脄b里的變換線搞定。
如圖:

姿勢擺好了。就可以輸出去到maya里了。把眼睛和身體部分的細分級別都調(diào)低到2級的樣子。如圖然后輸出成obj格式。

  進入maya里。導入剛才的obj文件。如圖

  燈光部分我用了一盞主光。是SPOT燈,亮度1。還有一盞背光也是SPOT的燈,亮度0.7。
其他都是平行光燈。主要是補光的做用。所以亮度都開的很低,在0.3左后。

  材質(zhì)節(jié)點的鏈接如圖

  其中要注意的是,置換貼圖的設(shè)置。如圖

  還有模型要想細節(jié)好。還得給他個MR的細分。如圖

 

  選擇:approximation editor后。如圖

   選擇SUBDIVISIN…….后面的CREATE設(shè)置。如圖

  然后就是渲染器的設(shè)置。渲染器當然是用MR。設(shè)置都很簡單。直接選擇參品級就OK!

(十)最后是在PHOTOSHOP里處理。我在網(wǎng)上找了一張樹林的圖模糊了放在后面,那個樹干也是在maya里簡單做了個。


把渲染好的圖在PS里打開。如圖簡單處理。

   最終效果

 

  OK,全部完成。

  這個制作流程中肯定有些不太正確和完善的地方。希望大家多給寶貴意見。

總結(jié):


其實對于這個教程來說,主要還是要求制作者要對軟件工具有一定的了解,才能快速的上手制作自己的東西。大伙肯定會看出來我做這個簡單的東西,用到了多個軟件。這說明一個道理,在做任何東西的時候都要有足夠的工具,也就是知識儲備吧。在我給我的學生上課時也常常要求他們多多去學習其他的軟件。不光是會我教他們的3Dsmax就完了。其實這個也是結(jié)合我們這個行業(yè)的要求來的,特別是在中國做CG行業(yè),很多的公司都要求你是一個全能人才。會三維,會合成,會平面,會剪輯,甚至還要求會點文字方面的工作,如寫創(chuàng)意等。所以對與我們的初學者來說還是多了解行業(yè)背景為 好。
還有就是在學之前,一定要給自己定個學習的目標。我要學這個東西,以后做什么工作,是想做影視行業(yè),游戲制作,還是室內(nèi)外設(shè)計等的工作呢。定了目標,才能做到有目的有針對的學習,不要盲目的學。在我的教學中就發(fā)現(xiàn)些同學學習很盲目。網(wǎng)上說什么軟件好,就去買書學啊學,又看到出了什么新的版本,又去學啊學,其實是不對的。這樣反而學不精學不牢,我在此教程和教學中也反復(fù)給大伙強調(diào)一個觀點。一定不要被軟件所束縛,軟件就是一樣工具,如同一把刀,一把斧頭,要為我們所用,為我們服務(wù)的。工具太重,太鈍,就像我們做東西時,沒有選擇一個正確的軟件,沒有找到一個軟件的優(yōu)勢在哪一樣。這個也是我做這個作品所用到多個軟件的道理,都只用到了一個軟件相對最合手的地方。這樣做起東西來就感覺效率高些,快些。其實這個也是我們工作中的要求,不論你是用什么軟件做東西。只有兩個要求:快、好。
對與這個教程而言大伙有什么不太懂的地方,歡迎加我的QQ和我共同討論,同時也謝謝大家對于我的支持!
個人介紹:本人目前主要從事影視動畫工作和在四川音樂學院新都分校國際演藝學院任教。教三維動畫專業(yè),主要是開展3DSmax的課程。對于CG業(yè),其實我更多的是愛好居多,我學的的計算機應(yīng)用的專業(yè),完全沒有美術(shù)的功底和CG專業(yè)的背景,但我相信有一顆執(zhí)著的心,還是能在這個圈子里混出自己的一片天空。


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