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捕捉奇幻色彩神秘變色龍

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zbrush基礎(chǔ)教程

包含8節(jié)視頻教程
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zbrush是雕刻藝術(shù)家的軟件,朱峰社區(qū)帶你入門并且通過(guò)實(shí)例讓你輕松學(xué)會(huì)這款高級(jí)的軟件,雕刻出你自己想象中的模型,不受拘束的雕刻。

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作者:李濤


難度:中等


使用軟件: Maya 7.0   zbrush3.01  uvlayout   photoshop cs2


前幾天在電視上看到一個(gè)動(dòng)物的節(jié)目,里面介紹到變色龍。挺感興趣,索性就做了一個(gè)。做的不是很好,不過(guò)做的時(shí)候也有一些感受,發(fā)上火星給朋友們分享下。共同提高吧。

(一)首先:在做一個(gè)作品前,要找一些相關(guān)的資料以供參考,如圖、視頻等,最好全面一點(diǎn),以便在制作時(shí)可以看到各個(gè)部位的特點(diǎn),也能做的更仔細(xì)些。而且,找到參考資料后也不要急著做。我發(fā)現(xiàn)很多朋友總是很急的就開動(dòng),結(jié)果反而會(huì)遇到更多的問(wèn)題。我覺(jué)得要先多多地去觀察、分析,找到要做對(duì)象的特點(diǎn),細(xì)節(jié)和難點(diǎn)。然后再入手去制作,才可以達(dá)到事半功倍的效果!當(dāng)然,不光是建模要先觀察,做任何作品也是一樣。

(二)因?yàn)槲抑饕胱鰝(gè)靜幀效果,所以在細(xì)節(jié)方面做得相對(duì)要多一些。用到了Zbrush3.1和Maya7.0兩個(gè)軟件。當(dāng)然也可以選擇ZB和其他的三維軟件。
 對(duì)于ZB,我主要用來(lái)做了模型部分的建立和細(xì)節(jié)紋理的繪制,也包括貼圖的繪制。
Maya我主要是用到他的渲染功能。主要是用的MR渲染的。
    當(dāng)然在后期也少不了PHOTOSHOP CS2的調(diào)整。PS也是我們做靜幀效果一個(gè)很好的畫面處理的利器。
(三)做一個(gè)作品,目前來(lái)說(shuō)可以選擇的工具是很多的,不要把自己局限在某個(gè)工具里。有一些人就是,經(jīng)常去學(xué)很多的軟件(工具),或去安裝有很多工具的新版本。不斷地去把自己約束在工具的學(xué)習(xí)中,其實(shí)是很痛苦的一件事,我們要讓工具為我們所用才是目的。
(四)好了。我們正式開始吧。
    我選擇先在ZB中構(gòu)建出變色龍的身體大型,使用Z球工具,在此就不再說(shuō)Z球的具體應(yīng)用方法了。一些細(xì)節(jié)的注意我會(huì)在文中提到。


  先導(dǎo)入一張收集到的照片圖
        如圖:01

(01)

(02)

這里我是用的一個(gè)ZB的插件(圖02),用LoadImage導(dǎo)入的圖。這個(gè)插件比較好用,其中有個(gè)REPOS,很好用的,后面我會(huì)給大家簡(jiǎn)單說(shuō)到。當(dāng)然你也可以選擇ZB自身的導(dǎo)入功能。這里就不不再說(shuō)明了。
選擇Z球在視窗里拖出一個(gè)球體來(lái),并按下T鍵,進(jìn)入編輯模式。會(huì)發(fā)現(xiàn)是白亮的球體(不是我們想要的),這里改材質(zhì)球?yàn)槟J(rèn)的紅色那個(gè),就OK了(圖03)。

(03)

  按下X鍵,打開x軸鏡像,在此Z球上在拖出如(圖04,05)的效果。

(04)

 (05)

 這里說(shuō)下REPOS的用法。把此大型對(duì)齊到后面的圖后,按下shift后點(diǎn)下REPOS,就把你的Z球的位置保存了。再以后的移動(dòng)和旋轉(zhuǎn)后,單點(diǎn)下REPOS就可以回來(lái)現(xiàn)在的位置,比較方便對(duì)位。
在拖出新的Z球時(shí)要注意的就是,我們看到原始的Z球分為上下兩色,需要說(shuō)明的就是不要在兩色界限處拖出新的Z球,容易出現(xiàn)線的扭曲。
在Z球的創(chuàng)建過(guò)程中要多多的用"A"鍵預(yù)覽網(wǎng)格,以保證線條的正確。如圖(06)

(06)

繼續(xù)如圖(07)調(diào)整Z球的大小,并在背部建立調(diào)整Z球。方法就是創(chuàng)建新的Z球后,在Z球鏈上按住Alt點(diǎn)下。就把Z球改為調(diào)成Z球了。

(07)

A鍵預(yù)覽效果:如圖(08)

(08)

  接著制作四肢部分:如圖(09)

(09)

  A鍵預(yù)覽效果,可以按shift+F顯示線框:如圖(10)

(10)

這里說(shuō)明一下。四肢的腳爪部分。我是到MAYA里去制作的。個(gè)人感覺(jué)方便些。因?yàn)閆B里在同一個(gè)Z球上拖出多個(gè)Z球分支的話,布線會(huì)很麻煩。
頭部的制作如圖(11)拖出Z球:注意比例和結(jié)構(gòu)。多用A鍵預(yù)覽。

(11)

  其中眼睛的部分也是用Z球建立的。把建立的新Z球。放入父Z球里。就形成如圖(12)的效果。

(12)

  方法單獨(dú)說(shuō)明:如圖(13,14,15)

(13)

(14)

(15)

  OK,到此,Z球部分的工作基本就完成了。下面我們把Z球蒙皮。如圖(16)點(diǎn)擊:

(16)

  Make Adaptive Skin (創(chuàng)建自適應(yīng)蒙皮)

  此時(shí)TOOL里就多了個(gè)“skin_zsphere”的網(wǎng)格物體,如圖(17)

(17)

開始大型的調(diào)整如圖(18,19)用到ZB的筆刷工具中的“standard,move”,當(dāng)然你也可以根據(jù)自己的習(xí)慣選用筆刷。

(18)

(19)

OK,下面我們就可以導(dǎo)出到MAYA里去做頭上的觸角、腳爪和眼睛部分了。我用的MAYA7.0,版本沒(méi)有問(wèn)題。你也可以選擇自己喜歡的版本使用。還是那句話,軟件只是工具,不要被工具所束縛。
導(dǎo)出前注意:因?yàn)閆B里用Z球的方法做的網(wǎng)格是分了組的,建議要把所有的部分分配到一個(gè)組里如圖(20)。再導(dǎo)入到MAYA里應(yīng)用

點(diǎn)擊“auto groups”自動(dòng)建立組。此功能是把沒(méi)有隱藏的物體對(duì)象分配成一個(gè)組,導(dǎo)出成”O(jiān)BJ”格式。


(五)進(jìn)入“maya”并導(dǎo)入模型。注意:OBJ格式在maya里是以插件存在。所以如果選擇導(dǎo)入后沒(méi)有此種格式。在maya的插件管理中勾選就OK了。

如圖(01)刪除一半。注意面的選擇,不要多刪或漏刪。

(01)

  用擠壓面等工具(extrude face)做出前后腳爪。如圖(02,03)

(02)

(03)

調(diào)整嘴部的布線,因?yàn)樵赯B里有些細(xì)節(jié)還是不是很方便的,所以在MAYA里再次細(xì)化的調(diào)節(jié)下,讓嘴里的線條不要交叉。如圖(04)

(04)

  對(duì)眼眶的線條也做一下調(diào)整,盡量做成圓型,如圖(05)

(05)

  還是用同樣的工具制作出頭部觸須部分,如圖(06)

(06)

  用鏡像工具“mirror geometry”制作出另一半,注意下對(duì)稱方向,如圖(07)

(07)

單獨(dú)做出眼睛部分。如圖(08)就是用個(gè)PLOY球調(diào)整。

(08)

(六)到此。MAYA里的工作暫時(shí)就告一段落了。下面是劃分UV了。


前面提到UV的劃分是很重要的,直接就涉及到貼圖貼到模型上的位置,所以此部分不可忽略!我劃分UV是用的一個(gè)單獨(dú)的軟件“UVlayout”,比較好用。這里我就不詳細(xì)說(shuō)這個(gè)軟件如何使用了。如大家有需要,我以后可以單獨(dú)出個(gè)關(guān)于UVlayout的教程。謝謝大家支持!下面是已劃分好的UV圖。其中眼睛和身體我是分開的兩張圖。

接著我們又要回到ZBrush里來(lái)進(jìn)行細(xì)節(jié)的制作。


(七)在上一部份劃分好UV后。我們同樣是保存成了“OBJ”格式。下面進(jìn)入ZBrush中導(dǎo)入已劃分好UV的OBJ文件。如圖

  CTRL+D細(xì)分模型到3級(jí),再用標(biāo)準(zhǔn)筆刷和MOVE筆刷調(diào)整大型如圖

  同樣的方法調(diào)整頭部大型,細(xì)分級(jí)別還是3級(jí)

  全型調(diào)整。包括四肢和身體及尾巴,如上下圖

 對(duì)于細(xì)節(jié)的雕刻部分,這部分就比較麻煩。建議大家手上最好有個(gè)數(shù)位板。這部分主要看自身對(duì)細(xì)節(jié)的把握程度,還是要多觀察原圖細(xì)節(jié),相信你們都可以比我做得好。

 以上是我初步雕刻的一些細(xì)節(jié)的部分。主要我的電腦太垃圾,才P4,512內(nèi)存,確實(shí)惱火。所以就沒(méi)有再細(xì)分下去,進(jìn)行更深入的雕琢了。
目前做到這樣是有55W多的面。雕刻的部分就這些,主要是多觀察,多分析,多聯(lián)系。


模型的部分基本完成了。當(dāng)然不是這樣就導(dǎo)出到MAYA里或其他的三維軟件里去渲染或動(dòng)畫。這樣會(huì)把你的電腦搞活的,就算你的電腦配置再高,也是不可行的。
所以要設(shè)計(jì)到兩種貼圖:法線帖圖和置換貼圖。下面簡(jiǎn)單說(shuō)說(shuō)如何做法線貼圖和置換貼圖吧。如圖先把你要做這兩中貼圖的模型的細(xì)分,設(shè)置到最低。也是就1級(jí)細(xì)分上。

用工具上的來(lái)生成法線貼圖方法:

開啟如圖的畫面:

不用眼花,其中只用到幾個(gè)地方的設(shè)置


首先點(diǎn)擊:“open configuration”選擇Maya_TangentSpaceNode_BestQuality.zmp并打開。


其次選擇右側(cè)的2 Tangent space N.Map,確定法線方式。


最后點(diǎn)開左邊的“Normal & Cavity Map”,點(diǎn)Create Normalmap,開始生成貼圖。完后如圖效果

  按ESC回到ZB主視窗下。在頂部菜單“texture”中可以看到新生成的法線貼圖,點(diǎn)開此菜單再點(diǎn)擊“export”輸出成文件保存,待用。

生成Dispacement方法:
首先點(diǎn)開右側(cè)tool下的displacement,按下adaptive和smoothuv,
其次到頂部菜單的zplugin中點(diǎn)開MULTI DISPLACEMENT 3,這個(gè)是zb3的一個(gè)生成置換貼圖的新工具。
再點(diǎn)開export options后。如圖中紅色部分的設(shè)置后,關(guān)掉窗口

后點(diǎn)擊右側(cè)的Create all,選擇一個(gè)位置保存文件并開始生成貼圖。


注意:會(huì)生成兩個(gè)文件,如圖:

我們會(huì)用到R32那個(gè)文件。還有這個(gè)文件PHOTOSHOP7是打不開的。所以要用到CS2版本開,并用CS2調(diào)整圖的曝光度,降低點(diǎn)。
注意,文件還不能直接用到maya里。會(huì)不支持。所以還要用到一個(gè)小工具轉(zhuǎn)換格式,一個(gè)叫做“converfile.bat”的工具。直接把這個(gè)R32的圖文  件拖動(dòng)到這個(gè)命令上運(yùn)行就OK,會(huì)生成一個(gè)后綴名為:“map”的同名文件。用這個(gè)文件就可以用到maya里了。
到此模型的雕刻和兩種貼圖的生成就完成。
下面就是法線貼圖和置換貼圖

(八)下面我們說(shuō)下貼圖的繪制


對(duì)于貼圖的繪制,也是主要考驗(yàn)自身的繪畫能力,這個(gè)地方我想先給大家介紹個(gè)ZB的插件
叫做:“ZSwatch”

這個(gè)插件的功能就是從圖上拾取色塊,做成一個(gè)調(diào)色盤,可以隨時(shí)調(diào)用色彩。
用法:導(dǎo)入一張用于取色的圖,如我們找到的資料圖。點(diǎn)下PICK按鍵。就可以用鼠標(biāo)移動(dòng)到你圖上要取色的位置,停留在那,然后按“5”,就會(huì)吸取一個(gè)色彩到調(diào)色盤上。按“6”鍵是增加新的色塊,如色彩不對(duì),可以用“5”更改當(dāng)前選中的色塊。很簡(jiǎn)單吧。
有了這個(gè)插件我們就可以在資料圖上吸取豐富的色塊,為畫帖圖做好準(zhǔn)備。
對(duì)于貼圖的繪畫。我們還要知道PROJECTION MASTER的用法。如圖

這個(gè)工具是把目前的3D模型轉(zhuǎn)換為一個(gè)2D的圖像,我們就可以在它上面繪制色彩,完成后再次映射到3D的模型上,生成真正的貼圖,當(dāng)然在此前,必須要給你的模型創(chuàng)建一張新的貼圖如圖:

其中的寬和高,我設(shè)置的是2048,點(diǎn)擊new就生成了一張新的貼圖,注意在生成前要設(shè)置色盤中的主色為白色。

好的。一切就緒就可以開始繪制貼圖了。看下最后的效果吧。

  最終繪制好的貼圖還是要導(dǎo)出去。注意:貼圖的上下方向要和你的模型的UV一致。

這里有四張貼圖。第一張是在ZB里繪制的。其他三張都是用PS處理了下。用到SSS材質(zhì)里面。當(dāng)然你也可以再繪制一些高光的貼圖。使其效果更好。

還有眼睛的繪制也是同樣的方法。我也是做了4張圖。

(九)擺姿勢(shì)開始渲染


好了。下面就是對(duì)我們的模型擺個(gè)Pose了。這個(gè)都不難?梢杂脄b里的變換線搞定。
如圖:

姿勢(shì)擺好了。就可以輸出去到maya里了。把眼睛和身體部分的細(xì)分級(jí)別都調(diào)低到2級(jí)的樣子。如圖然后輸出成obj格式。

  進(jìn)入maya里。導(dǎo)入剛才的obj文件。如圖

  燈光部分我用了一盞主光。是SPOT燈,亮度1。還有一盞背光也是SPOT的燈,亮度0.7。
其他都是平行光燈。主要是補(bǔ)光的做用。所以亮度都開的很低,在0.3左后。

  材質(zhì)節(jié)點(diǎn)的鏈接如圖

  其中要注意的是,置換貼圖的設(shè)置。如圖

  還有模型要想細(xì)節(jié)好。還得給他個(gè)MR的細(xì)分。如圖

 

  選擇:approximation editor后。如圖

   選擇SUBDIVISIN…….后面的CREATE設(shè)置。如圖

  然后就是渲染器的設(shè)置。渲染器當(dāng)然是用MR。設(shè)置都很簡(jiǎn)單。直接選擇參品級(jí)就OK!

(十)最后是在PHOTOSHOP里處理。我在網(wǎng)上找了一張樹林的圖模糊了放在后面,那個(gè)樹干也是在maya里簡(jiǎn)單做了個(gè)。


把渲染好的圖在PS里打開。如圖簡(jiǎn)單處理。

   最終效果

 

  OK,全部完成。

  這個(gè)制作流程中肯定有些不太正確和完善的地方。希望大家多給寶貴意見。

總結(jié):


其實(shí)對(duì)于這個(gè)教程來(lái)說(shuō),主要還是要求制作者要對(duì)軟件工具有一定的了解,才能快速的上手制作自己的東西。大伙肯定會(huì)看出來(lái)我做這個(gè)簡(jiǎn)單的東西,用到了多個(gè)軟件。這說(shuō)明一個(gè)道理,在做任何東西的時(shí)候都要有足夠的工具,也就是知識(shí)儲(chǔ)備吧。在我給我的學(xué)生上課時(shí)也常常要求他們多多去學(xué)習(xí)其他的軟件。不光是會(huì)我教他們的3Dsmax就完了。其實(shí)這個(gè)也是結(jié)合我們這個(gè)行業(yè)的要求來(lái)的,特別是在中國(guó)做CG行業(yè),很多的公司都要求你是一個(gè)全能人才。會(huì)三維,會(huì)合成,會(huì)平面,會(huì)剪輯,甚至還要求會(huì)點(diǎn)文字方面的工作,如寫創(chuàng)意等。所以對(duì)與我們的初學(xué)者來(lái)說(shuō)還是多了解行業(yè)背景為 好。
還有就是在學(xué)之前,一定要給自己定個(gè)學(xué)習(xí)的目標(biāo)。我要學(xué)這個(gè)東西,以后做什么工作,是想做影視行業(yè),游戲制作,還是室內(nèi)外設(shè)計(jì)等的工作呢。定了目標(biāo),才能做到有目的有針對(duì)的學(xué)習(xí),不要盲目的學(xué)。在我的教學(xué)中就發(fā)現(xiàn)些同學(xué)學(xué)習(xí)很盲目。網(wǎng)上說(shuō)什么軟件好,就去買書學(xué)啊學(xué),又看到出了什么新的版本,又去學(xué)啊學(xué),其實(shí)是不對(duì)的。這樣反而學(xué)不精學(xué)不牢,我在此教程和教學(xué)中也反復(fù)給大伙強(qiáng)調(diào)一個(gè)觀點(diǎn)。一定不要被軟件所束縛,軟件就是一樣工具,如同一把刀,一把斧頭,要為我們所用,為我們服務(wù)的。工具太重,太鈍,就像我們做東西時(shí),沒(méi)有選擇一個(gè)正確的軟件,沒(méi)有找到一個(gè)軟件的優(yōu)勢(shì)在哪一樣。這個(gè)也是我做這個(gè)作品所用到多個(gè)軟件的道理,都只用到了一個(gè)軟件相對(duì)最合手的地方。這樣做起東西來(lái)就感覺(jué)效率高些,快些。其實(shí)這個(gè)也是我們工作中的要求,不論你是用什么軟件做東西。只有兩個(gè)要求:快、好。
對(duì)與這個(gè)教程而言大伙有什么不太懂的地方,歡迎加我的QQ和我共同討論,同時(shí)也謝謝大家對(duì)于我的支持!
個(gè)人介紹:本人目前主要從事影視動(dòng)畫工作和在四川音樂(lè)學(xué)院新都分校國(guó)際演藝學(xué)院任教。教三維動(dòng)畫專業(yè),主要是開展3DSmax的課程。對(duì)于CG業(yè),其實(shí)我更多的是愛(ài)好居多,我學(xué)的的計(jì)算機(jī)應(yīng)用的專業(yè),完全沒(méi)有美術(shù)的功底和CG專業(yè)的背景,但我相信有一顆執(zhí)著的心,還是能在這個(gè)圈子里混出自己的一片天空。


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