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《堅(jiān)強(qiáng)》D09奉獻(xiàn)抗震作品教程

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zbrush基礎(chǔ)教程

包含8節(jié)視頻教程
關(guān)注34.5萬

zbrush是雕刻藝術(shù)家的軟件,朱峰社區(qū)帶你入門并且通過實(shí)例讓你輕松學(xué)會這款高級的軟件,雕刻出你自己想象中的模型,不受拘束的雕刻。

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作者:李俊,19歲,成都美術(shù)學(xué)院卡通藝術(shù)06級學(xué)生,專業(yè)為3D動畫
使用軟件:ZB和MAYA
制作難度:初級

一、設(shè)計(jì)思路

這是一個以四川5.12地震為題材創(chuàng)作的作品。因?yàn)橹谱鲿r間過于短暫,所以我選擇了使用ZB和MAYA來制作雕塑類型的靜楨。這樣做,既可以達(dá)到效果,又可以大大縮短制作時間,當(dāng)然,這也注定,所涉及的技術(shù)也不會過于高難。
作品最主要的是要體現(xiàn)出一些精神:堅(jiān)強(qiáng)、力量、希望。

1、堅(jiān)強(qiáng)

因?yàn)樵O(shè)計(jì)思路是雕塑作品,所以最重要的還是構(gòu)圖方面的考慮。

在制作模型的一開始我就在尋找一種叫做堅(jiān)強(qiáng)的感覺。構(gòu)圖時,我使用了人和倒塌的石柱自然形成的三角形的設(shè)計(jì),去體現(xiàn)一種穩(wěn)定。

之后,我在周圍加上了一些小石柱(凌亂的線條)來破除三角形給人們帶來的那種活板、僵硬的感覺,對于圖的正面我力求讓畫面帶有張力,所以我讓所有物件都像水晶石一樣發(fā)散出一種伸張,使畫面更有力量。

2、力量

因?yàn)樾枰w現(xiàn)力量,所以我很自然的就想到了肌肉。這也就是我之所以沒有給人物添加任何一件衣服做遮擋的原因。

3、希望

其實(shí),希望是比較難表達(dá)的。要想在這種絕望之中尋找到希望,我自己體會起來已經(jīng)感到度難很大了;诜N種考慮,我刻意在大石柱上加上兩匹呈跳躍狀的馬,以此來作為希望的體現(xiàn)。

原始設(shè)計(jì)圖,我畫在了紙上,但是現(xiàn)在找不到了,所以無法提供出來了,大家不要介意啊!

二、模型

設(shè)計(jì)思路大體定下來之后,我就開始制作模型了。

1、 將一個男人的身體導(dǎo)入到ZB當(dāng)中,利用ZB的move scale rotate(在ZB的左上角可以找到)來調(diào)節(jié)造型。相信用過一點(diǎn)點(diǎn)ZB的人都應(yīng)該知道這個簡單的工具應(yīng)該怎么使用,在這我就不多廢口舌了。我主要想告訴大家這里的關(guān)鍵是要找對頭、胸、盆腔之間的關(guān)系。

2、POSS調(diào)節(jié)好之后,再將模型輸出OBJ,然后導(dǎo)入MAYA。將預(yù)先設(shè)計(jì)好的石頭在MAYA單中一個一個的制作出來,并且匹配到人物上。

低級模型做好以后,現(xiàn)在我們要做的工作就是把其UV挨個拆分了。具體分為以下四個步驟:

1)、在UV規(guī)劃的時候一定要注意:我們進(jìn)入ZB雕刻完成后,回到MAYA渲染時用的法線和置換貼圖的數(shù)量一定要越少越好。這樣不僅可以節(jié)省很多很多的節(jié)點(diǎn),還可以節(jié)省很多的內(nèi)存,等等,還有很多好處。另外,在后面渲染的時候,也不至于平凡出錯或被卡活。記住,這一步一定要做充分,如果出了差錯,后面所有的制作都將會白做。我用UVlayout展平UV,將人體放一張,石頭放一張,馬放一張。(注意:ZBRUSH很嬌氣,我們的UV不可以活活的貼著U向和V向的坐標(biāo)軸)

2)、 挨個輸出OBJ,再挨個導(dǎo)進(jìn)到ZB當(dāng)中,并逐一使用ZB的UV檢查功能檢查UV是否有問題。全部顯示灰色則是正確,沒有問題的UV;如果出現(xiàn)紅色的地方,則表示UV重疊了。

3)、 這一步在我看來是最愉快也是最出效果的雕刻環(huán)節(jié)了。拿起手寫板畫,模型的效果便可以看出來了。

4)、輸出法線和置換貼圖,開始準(zhǔn)備渲染。

三、材質(zhì)渲染和還原

我們需要把顏色、法線和置換貼圖在MAYA中還原。

1、顏色

(1)我使用ZB里面的頂點(diǎn)著色來繪制: 在取色器上選擇白色---?菜單中找到color-----?Fillobject--?將ZADD關(guān)閉,將MRGB換為RGB,再適當(dāng)調(diào)整筆刷的透明度。

(2)在取色器上選一個黃灰色,Alpha和stroke都選擇一個隨機(jī)序亂的遮照。

(3)開始繪制顏色。直接往上畫就是,和雕刻一樣。

(4)畫好以后,把RBG的筆刷透明度調(diào)到100,在Texture菜單中NEW一張白色的貼圖,貼圖的大小在里面也可以設(shè)置。在Tool菜單下的Texture中點(diǎn)Col>Txr,把頂點(diǎn)顏色投射到貼圖上,保存出去。

2、法線

我使用ZMapper插件制作

(1)、把模型調(diào)節(jié)到1級點(diǎn),在Texture菜單中NEW一張白色的貼圖,貼圖大小在里面也可以設(shè)置。

(2)、點(diǎn)進(jìn)ZMapper,選擇projection輸出方式。打開Configuration,在里面選擇Maya_TangentSpaceNode_BestQuality.zmp,把Raycasting max scan Distance適當(dāng)調(diào)高。然后,
點(diǎn)擊Create Projected NormalMap,開始創(chuàng)建法線貼圖。做好之后,點(diǎn)下邊任何的位置就可以退出并保存,將法線貼圖保存出去。

3、置換

(1)把模型調(diào)到一級。找到Zplugin菜單>MULTI DISPLACEMENT 3>Export Options,將他設(shè)置如下:

(2)在MULTI DISPLACEMENT 3下調(diào)整好置換貼圖的大小,然后,在Tool菜單下找到Displacement選擇Adaptive,如圖:

(3)在MULTI DISPLACEMENT 3下開始制作置換貼圖并保存。

(4)將保存好了的置換TIF文件拖動到convertfile.MS—DOS批處理文件上,生成新的一張置換貼圖,然后保存留用。 convertfile.MS—DOS批處理文件可以在ZB官方論壇找到,也可以自己制作。

4、還原(我用人體來做示范)注意:相關(guān)具體的置換制作方法教程很多,很容易找到。

首先,為了速度,我用的是一級模型做的置換,在如圖下面的渲染細(xì)分級別上我開到了3。

(1級做出來的置換問題有很多,所以我用法線來作輔助。就連國外置換教程的示范都是用的2級模型。這里要說的是,如果是靜楨到也沒什么;要是動畫,這就會給我們帶來很多的麻煩了)

如果想要達(dá)到很好的效果,那么就建議在2到3級里去做置換。要不在第一級初級模還沒有進(jìn)到ZB的時候就會有意的將面數(shù)提高的。那樣的話,在制作法線的時候有利于貼圖的準(zhǔn)確把握。關(guān)于置換的連接方法,我提供了圖片解答:

之后,就剩下打燈、渲染了。

我使用了一張HDR貼在環(huán)境求上,打開FG設(shè)置如下:

再根據(jù)需要的角度來進(jìn)行補(bǔ)充光。輸出分層圖片一張深度、一張OCC、一張全部之后,進(jìn)入PS里面合成。在PS當(dāng)中添加一些雜點(diǎn):

光線可以添加圖層蒙板,用多邊形套瑣工具畫出光線方向的思路來進(jìn)行制作。

看到很多不足的時候,迅速的解決辦法就是喪心病狂的PS。(但不贊成很依賴PS。靜楨的話,如果有的問題很嚴(yán)重時間又不夠用的話,為了達(dá)到還是采用的)

最終的效果就可以達(dá)到了:


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