包含15節(jié)視頻教程
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朱峰社區(qū)出品完整的Marvelous Designer中文教程,包含Marvelous Designer從初級到高級的軟件教程、導(dǎo)入導(dǎo)出到3dmax和maya的解決方案、如果應(yīng)用到動畫的具體實(shí)例。是非常完整的Marvelous Designer視頻教程。對于想要解決布料和衣服系統(tǒng)的同學(xué),是時候用Marvelous Designer替代你之前的布料創(chuàng)建流程,改變布料的建模方法了。
導(dǎo)言:
在這篇教程中,我們將學(xué)習(xí)如何使用Mental Ray進(jìn)行戶外照明,希望對大家有所幫助。
第一步 準(zhǔn)備一個簡單的場景
制作一些陶罐如圖放置,并創(chuàng)建3個nurbs平面分別作為墻面和地面。(圖01—03)
圖01
圖02
圖03
第二步 布光
3D照明的最常用方法是三點(diǎn)照明,它能使你的場景富有立體感,而使用Mental Ray的全局光和最終聚集(final gather),只用一盞或兩盞燈就可以達(dá)到非常好的效果。由于Maya只有聚光燈和點(diǎn)光燈能夠發(fā)射光子,所以在下面的步驟中我們將只用到這兩種燈。另外我們還將通過保存光子貼圖來縮短渲染時間。
布光前的準(zhǔn)備:將Maya的默認(rèn)渲染器改為Mental Ray,并如下圖進(jìn)行設(shè)置。其中最終聚集(Final gather)的值設(shè)為100(如果設(shè)為1000的話,渲染時間將大大加長),將Min Radius和Max Radius的值空出(因?yàn)镸R能夠自動計算出這些數(shù)值)。(圖04—06)
圖04
圖05
圖06
第三步 燈光設(shè)置
我想讓畫面有些地中海的氣氛,所以將兩盞聚光燈的顏色設(shè)為橙色和黃色。具體設(shè)置入下圖所示。(圖07)
圖07
我們要讓兩盞燈都發(fā)射光子,否則就沒有全局光和最終聚集。稍微調(diào)高一點(diǎn)燈光發(fā)射光子的數(shù)量,可以讓場景更明亮些。
我們使用深度貼圖(depth map)而不是光線追蹤來生成陰影,具體參數(shù)入下圖所示。注意在MR面板中先選中"Shadow Map"再點(diǎn)擊下面的Take settings from maya按鈕。(圖08)
圖08
橙色燈光的設(shè)置。(圖09、10)
圖09
圖10
第四步 最終聚集
我們將使用最終聚集的一個技巧來模擬藍(lán)色的天空反射光。建一個球體,去掉下半部分,放置到場景上訪,賦予它lambert材質(zhì),將顏色設(shè)為藍(lán)色(注意顏色不要太淺)。(圖11)
圖11
通過最終聚集,Incandescence的顏色能夠照亮場景。(圖12)
圖12
第五步 渲染
雖然現(xiàn)在直接渲染就可以達(dá)到我們想要的畫面。但我們還要考慮一下渲染質(zhì)量和渲染時間的平衡問題。
全局光和最終聚集的計算非常費(fèi)時,解決的最好辦法就是將計算結(jié)果分別保存成“Photon Map file"和"Final gather file”。你只需要在Rendering Global Settings中的mental ray面板里,在指定區(qū)域內(nèi)輸入要保存的文件名稱,并選中Photon Map Rebuild和Final gather Rebuild,執(zhí)行一遍渲染來儲存數(shù)據(jù)。然后取消上一步的選擇,再次渲染就可以了。下圖是渲染時間的比較。
注:在最終渲染前,應(yīng)該增加全局光的精度和最終聚集的光線數(shù)量來得到更好的渲染結(jié)果。(圖13—16)
圖13
圖14
圖15
圖16
最終效果。(圖17)
圖17
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