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本系列使用Unity3D制作一個(gè)完整的像素鳥游戲,這種2d游戲是最常見的橫版過關(guān)游戲,老師通過簡(jiǎn)潔易懂的語(yǔ)言,很完美的詮釋了這一過程。即使是你不會(huì)編程,不會(huì)美工,仍然可以把這個(gè)游戲制作出來(lái),做完之后你可以應(yīng)用這些技術(shù)制作類似的游戲,馬上來(lái)學(xué)習(xí)吧!
導(dǎo)言:
《WarArea》這個(gè)宣傳短片是我們HillDigital.net在2010年制作的,主要講述的是2位戰(zhàn)士在攻城過程中的一段戲。這個(gè)項(xiàng)目制作用時(shí)4個(gè)月左右,其中應(yīng)用到的相關(guān)軟件比較多。主要有Maya、3ds
Max、Photoshop、Mental Ray、FumeFx、BodyPaint3D、Zbrush、After Effects這個(gè)幾個(gè)軟件。
前期設(shè)計(jì)完成后我們開始著手模型的制作,在制作sword Man和Chaos這兩個(gè)角色的時(shí)候我們又對(duì)造型經(jīng)過的幾次修改,雖然每次都是一些小的修改,不過感覺還是很有意思的,對(duì)角色整體的感覺都有一定程度的提升。在頭部設(shè)計(jì)上也在網(wǎng)上找了一些感覺比較合適的參考圖。(圖01、02)
圖01
圖02
我們的角色制作一開始是從一個(gè)我們之前就做好的一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)男性角色開始的,除非有特殊情況,我們一般都是從一個(gè)已有的基本角色開始做起,這樣不但可以節(jié)省不少時(shí)間并且重復(fù)的制作基本模型其實(shí)意義不大。我們用基本模型的目的主要是方便我們?yōu)榻巧谱饕路涂。有的制作者喜歡對(duì)穿著盔甲或者衣服的角色人體草草了事,直接做角色的衣服,這樣是非常不好的一個(gè)習(xí)慣。(圖03、04)
圖03
圖04
角色的頭部在建模過程中應(yīng)該說(shuō)是我們花了最長(zhǎng)時(shí)間的階段了,頭部造型的好壞直接影響到這個(gè)角色是否成功的關(guān)鍵。所以我們修改了好幾個(gè)版本,我們對(duì)頭部的修改主要是在ZBrush中完成的,因?yàn)樵赯Brush里面去修改外形要不在Maya里面方便很多。每個(gè)版本都有一些微妙的變化,最終選擇的這個(gè)版本感覺相對(duì)有正義感。ㄎ覀儾唤ㄗh你在修改頭部造型的時(shí)候在Maya中進(jìn)行,這樣效率會(huì)非常的低)。(圖05)
圖05
場(chǎng)景模型主要是城堡、攻城車、投石車等,在制作場(chǎng)景階段我們?nèi)渴褂昧舜。這樣的好處是每個(gè)制作人員都可以專心完成自己的道具,而不會(huì)受到其他制作人員進(jìn)度的影響。(圖06)
圖06
這個(gè)項(xiàng)目的貼圖大部分都是在Photoshop中完成的。在處理接縫和在特定位置增加細(xì)節(jié)的時(shí)候BodyPaint3D會(huì)讓工作變得輕松很多。我們使用BodyPaint3D的投影功能結(jié)合Photoshop去繪制一些細(xì)節(jié)變化和疊加污跡上都非常的方便直觀。下面是sword Man和Chaos以及一些道具的貼圖。(圖07、08)
圖07
圖08
在完成的模型和貼圖的繪制以后我們通常會(huì)對(duì)角色和場(chǎng)景道具先進(jìn)行一下測(cè)試渲染。在材質(zhì)制作上我們大量使用了mental ray的shaders_p材質(zhì)包,這個(gè)材質(zhì)包提供了方便的Z深度、后期運(yùn)動(dòng)模糊、SSS等材質(zhì)。(圖09、10)
圖09
圖10
角色綁定使用了我們自己開發(fā)的一些工具來(lái)加快工作流程,面部動(dòng)畫對(duì)一個(gè)角色來(lái)說(shuō)非常重要,單純使用blend shape制作角色表情會(huì)感覺變化很不自然,所以我們結(jié)合使用Skeleton 和Deformer來(lái)對(duì)面部表情進(jìn)行制作,在角色身體的綁定上面。我們直接使用了插件,這樣不但方便并且效果也不錯(cuò)。(圖11、12)
圖11
圖12
因?yàn)檫@個(gè)短片鏡頭的移動(dòng)幅度比較大,動(dòng)畫師需要和LAYOUT設(shè)計(jì)師密切溝通,這也是這部短片比較耗時(shí)的階段,很多地方都需要?jiǎng)赢嫀熀顽R頭設(shè)計(jì)師配合工作才能達(dá)到想要的效果。在動(dòng)畫和鏡頭上我們都進(jìn)行了幾次的修改。(圖13、14、15)
圖13
圖14
圖15
在這部短片里面有大量的特效出現(xiàn),為了達(dá)到期望的效果。在火焰的制作上我們結(jié)合使用了在3ds Max上面非常著名的流體插件FumeFx和Maya 的nParticle。衣服運(yùn)動(dòng)的模擬使用了Maya的nCloth。整個(gè)特效的制作過程是在Maya和3ds Max的結(jié)合下完成的。(圖16、17、18)
圖16
圖17
圖18
這部短片在渲染階段主要使用Mental Ray配合Backburner和mental ray Satellite.來(lái)渲染整部片子。在渲染過程中我們把場(chǎng)景和角色分成若干個(gè)文件,這樣就可以在一些配置比較低的電腦上渲染了。 每個(gè)場(chǎng)景都進(jìn)行了分渲染層和分渲染通道。這樣我們就可以在后期軟件里面最大化的調(diào)節(jié)效果而不必回到3D軟件里面重新渲染。我們?cè)谝婚_始渲染的時(shí)候并沒有渲染ObjectID通道,只有在希望特定調(diào)節(jié)某個(gè)地方的時(shí)候才會(huì)去渲染ObjectID通道。角色的SSS通道也是單獨(dú)渲染的,這樣做的目的也是為了在配置較低的機(jī)器上也可以順利渲染。(圖19、20、21)
圖19
圖20
圖21
這部短片使用After Effects合成。主要原因是After Effects的插件對(duì)提高這部片子的質(zhì)量有比較大的影響。不過在使用過程中也發(fā)現(xiàn)了一些問題,比如After Effects在加載了大量圖片的情況下反映速度變得特別緩慢,并且圖層結(jié)構(gòu)對(duì)管理大量渲染通道也是一件非常不方便的事情。還有就是After Effects的渲染速度在和其它幾款合成軟件比也要慢一些。(圖22)
圖22
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