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本系列使用Unity3D制作一個(gè)完整的像素鳥游戲,這種2d游戲是最常見的橫版過關(guān)游戲,老師通過簡(jiǎn)潔易懂的語言,很完美的詮釋了這一過程。即使是你不會(huì)編程,不會(huì)美工,仍然可以把這個(gè)游戲制作出來,做完之后你可以應(yīng)用這些技術(shù)制作類似的游戲,馬上來學(xué)習(xí)吧!
部分作品。(圖01)
圖01
導(dǎo)言:
大家好,我是小黑,很高興能與大家分享一下自己在動(dòng)畫場(chǎng)景方面的制作心得,當(dāng)然自己也有很多不足之處,希望大家見諒。
首先我們來看看Vue 8 xStream是創(chuàng)建三維自然圖像和動(dòng)畫的一款設(shè)計(jì)軟件。無論你是老手還是菜鳥都能幫助我們很輕松的塑造令人目瞪口呆的高質(zhì)量三維自然景觀藝術(shù)作品。本次教程我將帶領(lǐng)大家使用3ds Max結(jié)合Vue創(chuàng)作云中的城市這樣一個(gè)夢(mèng)幻的場(chǎng)景。
首先打開Vue 8 xStream,F(xiàn)4選項(xiàng)彈出Atmosphere Edior。
簡(jiǎn)單介紹下Vue大氣的四種模式:Standard model(標(biāo)準(zhǔn)模式), Volumetric model(圓柱模式),Spectral model(光譜模式),Environment mapping(環(huán)境映射)。相對(duì)其他模式,Spectral model(光譜模式)是最能模擬大自然效果的,所以我們選擇它來模擬我們需要的自然環(huán)境,然后Sun選項(xiàng)下面設(shè)置太陽的方位,大小和光暈。(圖02)
圖02
接下來是Clouds(云選項(xiàng))中,添加云層Low Clouds(這個(gè)云素材比較自然,自己比較喜歡)。Cloud animation是針對(duì)云層動(dòng)畫設(shè)置的選項(xiàng)相當(dāng)有用,當(dāng)然現(xiàn)在我們不需要用到。(圖03)
圖03
繼續(xù)設(shè)置Scale (大。0.25,Altiude(海拔度)100m,Height(高度)112m,Cover(封面)75% ,Density(密度)200%,Opacity(不透明度)67%,Detail amount(數(shù)量)67%,(海拔高度變化)25%,Ambient lighting (環(huán)境光照)27% ,Shadow density(陰影密度 )100%。
上述參數(shù)都是我反復(fù)模擬下來能得到比較好的數(shù)據(jù),當(dāng)然每個(gè)選項(xiàng)的參數(shù)都會(huì)對(duì)環(huán)境造成很大的影響,大家可以針對(duì)自己的需要去設(shè)置。(圖04)
圖04
創(chuàng)建攝像機(jī)觀察畫面中出現(xiàn)的體積云層,渲染一張。通過上述的(云選項(xiàng)),和Sun選項(xiàng)來不斷改變?cè)茖拥淖兓。過程中我們需要主要就是攝像機(jī)的位置,還有通過大氣編輯器反復(fù)修改顏色的對(duì)比,盡量去達(dá)到一個(gè)自己心目中完美的畫面。(圖05、06)
圖05
圖06
下面我們要做的是制作體積云層上面自由的形狀云體。(圖07)
圖07
點(diǎn)擊Object→Create→Meta Cloud From Preset,選擇需要的云體然后不同組合就OK了。這里面豐富的云體素材,給制作能帶來不少的方便。(圖08)
圖08
調(diào)解云的材質(zhì)如下面的參數(shù),然后隨意組合這些云體,組合成自己想要的形狀。呵呵,例如我測(cè)試的棉花糖啊,娃娃雪糕啊等形狀。(圖09、10、11)
圖09
圖10
圖11
接下來是個(gè)枯燥的過程,需要有耐心的去堆積每一個(gè)云體,反復(fù)的觀察反復(fù)的修改.最后得到的最終效果如上圖。堆積的時(shí)候要注意的是當(dāng)然不是一個(gè)云體放在那兒就能很出效果的,一個(gè)云體周圍肯定要有其他云體的融合才能很完美的表現(xiàn),技巧就沒什么咯,記住有耐心就OK咯,耐心是一個(gè)很簡(jiǎn)單很基礎(chǔ)但是很管用的辦法。(圖12、13)
圖12
圖13
模型很簡(jiǎn)單的制作不用太復(fù)雜,就像堆積木一樣。主要要注意的就把模型做的好看就是咯,因?yàn)樽顣?huì)不會(huì)給近景只需要做個(gè)粗模就OK啦,還有是就是多參考城市樓房圖片。(圖14、15)
圖14
圖15
同樣有耐心去的堆積一座城市,最后完成我需要的城市樓群。擺放方式自己就比較隨意咯,基本上都是簡(jiǎn)單2,3個(gè)樓房反復(fù)復(fù)制粘貼得到的,主要注意高低落差對(duì)比好看就是咯。(圖16)
圖16
材質(zhì)使用mentalray的建筑shader,簡(jiǎn)單的水泥材質(zhì),玻璃材質(zhì)就Ok了。燈光是直接使用Vue場(chǎng)景中的太陽光。因?yàn)閂ue關(guān)聯(lián)3ds Max后支持mentalray渲染,并且速度明顯3ds Max里面比Vue快一倍。(圖17)
圖17
在3ds Max右上方有和Vue互接的選項(xiàng),點(diǎn)擊導(dǎo)入Vue云層的場(chǎng)景。(圖18)
圖18
導(dǎo)入場(chǎng)景后會(huì)看到之前創(chuàng)建的形狀云體,然后要做的是復(fù)制城市樓群場(chǎng)景,堆放場(chǎng)景到體積云層中。這兒大家注意就是盡量把模型堆放在在云體內(nèi),反復(fù)渲染測(cè)試,保持?jǐn)z像機(jī)內(nèi)的畫面能表達(dá)自己心里面所想要的畫面。同樣還是那句話有耐心,因?yàn)槊恳粋(gè)好看畫面都要經(jīng)過反復(fù)的修改修改再修改得到的。(圖19)
圖19
調(diào)解最后的參數(shù),渲染輸出,后期就比較簡(jiǎn)單咯,教程也就差不多完!(圖20、21)
圖20
圖21
最后感謝我的好朋友兼搭檔“小六哥”幫助后期處理,同時(shí)感謝火星時(shí)代提供這個(gè)學(xué)習(xí)與交流的平臺(tái)。希望大家喜歡我的東西。(圖22)
圖22
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