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怪獸教程(二)《狂魔》

次世代人物黑暗BOSS 觀看預(yù)覽

次世代人物黑暗BOSS

包含56節(jié)視頻教程
關(guān)注51.0萬

老師耗時一個多月,全力打造的次世代角色的制作教程。全部原創(chuàng)制作。從原畫到建模雕刻再到烘培材質(zhì)繪制等完完整整的一個教程。這絕對是最超值的好教程了!

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作者:李頌華
難度等級:中
使用軟件:3ds Max、Zbrush、Photoshop
我進入游戲這個行業(yè)有三年左右的時間了,非常喜歡做各種各樣的角色,看著一個個角色從無到有,在自己手中被創(chuàng)造出來,心里總會產(chǎn)生一種無比的滿足和成就感。由于公司項目的原因,在工作中我做的多是卡通、Q版類的角色。但就個人愛好來說我還是比較喜歡寫實類的角色,所以會利用工作之余的時間做點比較寫實的角色。這幅作品就是我在07年底完成的。因為是用的業(yè)余時間,所以做的時候也是斷斷續(xù)續(xù)的,加起來差不多用了一個月的時間吧,不過總算是堅持完成了。在這里我給大家分享一下制作這幅作品的經(jīng)驗和過程,希望能對大家有所幫助,寫得不好的地方還請大家多多包涵指正。
前期:
在開始動手制作前,應(yīng)充分做好前期的各項準(zhǔn)備工作,收集盡量多的相關(guān)參考資料,在腦海中思考一下大致的制作方向和思路,怎樣合理利用自己掌握的技術(shù)和軟件來完成和實現(xiàn)作品。如果是非常復(fù)雜的角色,怎樣進行合理的拆分、組合,才會做到心中有數(shù),事半功倍。
模型:
我比較喜歡先在Max中創(chuàng)建低模,然后在Zbrush中進行雕刻的方式來完成建模部分的工作。這樣做能更好的發(fā)揮Max和Zbrush這兩個軟件的長處。首先我會在Max中做出角色的大體輪廓,這時不用太在意小的細(xì)節(jié),只要把握大的形體和比例關(guān)系,細(xì)節(jié)的處理和調(diào)整將會在之后導(dǎo)出到Zbrush中進行。在制作這個角色時,我決定將身體和鎧甲衣物等附件分開進行制作。
1、在Max中創(chuàng)建一個Box,用多邊形工具通過拉伸、擠壓、倒角、剪切等方法制作出角色的身體部分。需要注意的是布線的合理性,布線的方向要根據(jù)角色的身體結(jié)構(gòu)走,盡量用四邊面,這將便于之后導(dǎo)入Zbrush的細(xì)分雕刻工作。(圖-1)


     圖-1

2、將角色身體的基礎(chǔ)模型確定下來,并保證今后對此模型不會做較大的形體修改,就可以開始分UV的工作了。我是在Max中進行分UV的工作的,將角色的頭、軀干、手、腳等幾個部分劃分成不同的區(qū)塊進行展開。因為這個角色身體是對稱的,而且身上沒有刀疤等不對稱的元素,所以我把身體的UV做成對稱的重疊在一起節(jié)省對貼圖的占用。這里要注意UV的開口切線處理。開口切線應(yīng)放在對稱或比較隱蔽的地方,這樣可以減少今后在貼圖時出現(xiàn)的貼圖接縫問題(圖-2)


    圖-2
現(xiàn)在用Max的UV自動展開工具可以非常方便的進行展開工作。只需要指定對象要展開的剖開線位置,然后自動進行展開,再用UV編輯窗口中的Relax放松工具調(diào)節(jié)一下UV的形狀,可以很快的得到我們想要的結(jié)果。(圖-3)


圖-3

3、將分好UV的角色身體模型導(dǎo)出成obj格式,這是一種目前比較流行和通用的3D文件格式,將obj文件導(dǎo)入到Zbrush中。接下來將對模型細(xì)分,進行細(xì)致地調(diào)節(jié)和雕刻,增加更多的細(xì)節(jié)。(圖-4)


圖-4
4、對模型進行細(xì)分雕刻,根據(jù)自己機器的配置,細(xì)分至適當(dāng)?shù)膶蛹。我把這個身體模型細(xì)分了6級,差不多有3百多萬面,足夠我添加細(xì)節(jié)部分了。注意調(diào)整和添加細(xì)節(jié)時要有耐心,不要急于求成,不要一開始就直接分到最高級進行雕刻,而應(yīng)該逐漸深入,一級級逐步調(diào)整雕刻。Zbrush 的筆刷相當(dāng)豐富,需要靈活運用來達(dá)到我們想要的效果。(圖-5~圖-6)


 圖-5


      圖-6
5、將角色身體雕刻完成后,用Zbrush中的ZMapper工具來生成身體的NormalMap法線貼圖。(圖-7~圖-8)


 圖-7


圖-8

材質(zhì):
6、顏色貼圖我是在Zbrush中直接繪制的。ZBrush3.1中可以允許直接在3D模型上繪制貼圖,不像以前還需要投影大師,非常的方便。將模型調(diào)到最高的細(xì)分級別,關(guān)掉筆刷的Z深度項,打開顏色項進行貼圖繪制。如果貼圖需要更精細(xì)的話,可以先在Zbrush中繪制,然后導(dǎo)出到Photoshop中進行再加工處理。(圖-9~圖-10)

 
 圖-9


     圖-10

7、因為角色的身體模型在Zbrush中進行過調(diào)整,所以我將雕刻完成的身體模型降到低的層級重新導(dǎo)出成obj文件格式導(dǎo)入到Max中,作為標(biāo)準(zhǔn)的身體模型。接下來準(zhǔn)備制作身上的鎧甲和衣物等附件。(圖-11~圖-12)


 圖-11


    圖-12

8、以標(biāo)準(zhǔn)的身體模型作為參考,制作出身上的鎧甲和衣物等附件的低模來。(圖-13~圖-15)


 圖-13


    圖-14


圖-15

9、將分好UV的鎧甲和衣物等附件導(dǎo)出到Zbrush中進行細(xì)分雕刻。Zbrush3.1另一個很好用的新功能就是物體可以像Photoshop一樣分層了,這樣方便對復(fù)雜的模型進行雕刻和管理。我將鎧甲等物件分到不同的層,逐一進行雕刻。(圖-16)


    圖-16
10、將鎧甲等部分的附件物體分別在Zbrush中制作出法線貼圖和顏色貼圖,然后在Photoshop中將他們合成到一張圖上(圖-17~圖-18)


圖-17


圖-18

 11、把雕刻好的鎧甲等附件模型導(dǎo)出成obj文件導(dǎo)入到Max中與身體合成后渲染效果。(圖-19)


     圖-19

12、本打算這個角色的制作就這樣結(jié)束的,但想想還是應(yīng)該讓角色擺個比較酷的動作,再加上背景才會讓作品更加生動,更有表現(xiàn)力,于是我又開始了以下步驟的制作工作。首先是制作出角色手中的武器和地面上的石頭。制作的方法和身體鎧甲的步驟相同,先在Max中制作低模,分好UV后導(dǎo)入到Zbrush中細(xì)分添加細(xì)節(jié),制作法線貼圖和顏色貼圖,再返回到Max中進行合成。(圖-20~圖-22)


    圖-20


圖-21


圖-22

13、給角色添加CS骨骼,調(diào)整骨骼使其與身體模型匹配。給身體模型加入Skin蒙皮,調(diào)整權(quán)重。調(diào)好角色的動作姿勢。(圖-23~圖-24)


圖-23


圖-24

14、加入燈光與攝像機。我在角色的前上方使用了一盞VRay的燈光作為主光源,側(cè)面和背面使用了三盞Omni燈光作為輔助光來增強畫面的空間和體積感。加入VRay的物理攝像機取景并增加畫面的景深。(圖-25~圖-26)


圖-25


    圖-26

15、測試渲染,反復(fù)調(diào)整。(圖-27)

    圖-27

16、測試渲染滿意后渲染大圖到Photoshop中合成背景,調(diào)整色相對比度等細(xì)節(jié),完成最終作品。(圖-28)


 圖-28


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