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這個(gè)系列包括各種建模、拓?fù)、頭發(fā)等很多角色制作必不可少的技術(shù)。非常經(jīng)典,適合初級(jí)學(xué)習(xí)角色制作的同學(xué)。有了這些技術(shù),通過(guò)你的雙手快來(lái)做模型吧!
作者:李頌華
難度等級(jí):中
使用軟件:3ds Max、Zbrush、Photoshop
我進(jìn)入游戲這個(gè)行業(yè)有三年左右的時(shí)間了,非常喜歡做各種各樣的角色,看著一個(gè)個(gè)角色從無(wú)到有,在自己手中被創(chuàng)造出來(lái),心里總會(huì)產(chǎn)生一種無(wú)比的滿足和成就感。由于公司項(xiàng)目的原因,在工作中我做的多是卡通、Q版類(lèi)的角色。但就個(gè)人愛(ài)好來(lái)說(shuō)我還是比較喜歡寫(xiě)實(shí)類(lèi)的角色,所以會(huì)利用工作之余的時(shí)間做點(diǎn)比較寫(xiě)實(shí)的角色。這幅作品就是我在07年底完成的。因?yàn)槭怯玫臉I(yè)余時(shí)間,所以做的時(shí)候也是斷斷續(xù)續(xù)的,加起來(lái)差不多用了一個(gè)月的時(shí)間吧,不過(guò)總算是堅(jiān)持完成了。在這里我給大家分享一下制作這幅作品的經(jīng)驗(yàn)和過(guò)程,希望能對(duì)大家有所幫助,寫(xiě)得不好的地方還請(qǐng)大家多多包涵指正。
前期:
在開(kāi)始動(dòng)手制作前,應(yīng)充分做好前期的各項(xiàng)準(zhǔn)備工作,收集盡量多的相關(guān)參考資料,在腦海中思考一下大致的制作方向和思路,怎樣合理利用自己掌握的技術(shù)和軟件來(lái)完成和實(shí)現(xiàn)作品。如果是非常復(fù)雜的角色,怎樣進(jìn)行合理的拆分、組合,才會(huì)做到心中有數(shù),事半功倍。
模型:
我比較喜歡先在Max中創(chuàng)建低模,然后在Zbrush中進(jìn)行雕刻的方式來(lái)完成建模部分的工作。這樣做能更好的發(fā)揮Max和Zbrush這兩個(gè)軟件的長(zhǎng)處。首先我會(huì)在Max中做出角色的大體輪廓,這時(shí)不用太在意小的細(xì)節(jié),只要把握大的形體和比例關(guān)系,細(xì)節(jié)的處理和調(diào)整將會(huì)在之后導(dǎo)出到Zbrush中進(jìn)行。在制作這個(gè)角色時(shí),我決定將身體和鎧甲衣物等附件分開(kāi)進(jìn)行制作。
1、在Max中創(chuàng)建一個(gè)Box,用多邊形工具通過(guò)拉伸、擠壓、倒角、剪切等方法制作出角色的身體部分。需要注意的是布線的合理性,布線的方向要根據(jù)角色的身體結(jié)構(gòu)走,盡量用四邊面,這將便于之后導(dǎo)入Zbrush的細(xì)分雕刻工作。(圖-1)
圖-1
2、將角色身體的基礎(chǔ)模型確定下來(lái),并保證今后對(duì)此模型不會(huì)做較大的形體修改,就可以開(kāi)始分UV的工作了。我是在Max中進(jìn)行分UV的工作的,將角色的頭、軀干、手、腳等幾個(gè)部分劃分成不同的區(qū)塊進(jìn)行展開(kāi)。因?yàn)檫@個(gè)角色身體是對(duì)稱的,而且身上沒(méi)有刀疤等不對(duì)稱的元素,所以我把身體的UV做成對(duì)稱的重疊在一起節(jié)省對(duì)貼圖的占用。這里要注意UV的開(kāi)口切線處理。開(kāi)口切線應(yīng)放在對(duì)稱或比較隱蔽的地方,這樣可以減少今后在貼圖時(shí)出現(xiàn)的貼圖接縫問(wèn)題(圖-2)
圖-2
現(xiàn)在用Max的UV自動(dòng)展開(kāi)工具可以非常方便的進(jìn)行展開(kāi)工作。只需要指定對(duì)象要展開(kāi)的剖開(kāi)線位置,然后自動(dòng)進(jìn)行展開(kāi),再用UV編輯窗口中的Relax放松工具調(diào)節(jié)一下UV的形狀,可以很快的得到我們想要的結(jié)果。(圖-3)
圖-3
3、將分好UV的角色身體模型導(dǎo)出成obj格式,這是一種目前比較流行和通用的3D文件格式,將obj文件導(dǎo)入到Zbrush中。接下來(lái)將對(duì)模型細(xì)分,進(jìn)行細(xì)致地調(diào)節(jié)和雕刻,增加更多的細(xì)節(jié)。(圖-4)
圖-4
4、對(duì)模型進(jìn)行細(xì)分雕刻,根據(jù)自己機(jī)器的配置,細(xì)分至適當(dāng)?shù)膶蛹?jí)。我把這個(gè)身體模型細(xì)分了6級(jí),差不多有3百多萬(wàn)面,足夠我添加細(xì)節(jié)部分了。注意調(diào)整和添加細(xì)節(jié)時(shí)要有耐心,不要急于求成,不要一開(kāi)始就直接分到最高級(jí)進(jìn)行雕刻,而應(yīng)該逐漸深入,一級(jí)級(jí)逐步調(diào)整雕刻。Zbrush 的筆刷相當(dāng)豐富,需要靈活運(yùn)用來(lái)達(dá)到我們想要的效果。(圖-5~圖-6)
圖-5
圖-6
5、將角色身體雕刻完成后,用Zbrush中的ZMapper工具來(lái)生成身體的NormalMap法線貼圖。(圖-7~圖-8)
圖-7
圖-8
材質(zhì):
6、顏色貼圖我是在Zbrush中直接繪制的。ZBrush3.1中可以允許直接在3D模型上繪制貼圖,不像以前還需要投影大師,非常的方便。將模型調(diào)到最高的細(xì)分級(jí)別,關(guān)掉筆刷的Z深度項(xiàng),打開(kāi)顏色項(xiàng)進(jìn)行貼圖繪制。如果貼圖需要更精細(xì)的話,可以先在Zbrush中繪制,然后導(dǎo)出到Photoshop中進(jìn)行再加工處理。(圖-9~圖-10)
圖-9
圖-10
7、因?yàn)榻巧纳眢w模型在Zbrush中進(jìn)行過(guò)調(diào)整,所以我將雕刻完成的身體模型降到低的層級(jí)重新導(dǎo)出成obj文件格式導(dǎo)入到Max中,作為標(biāo)準(zhǔn)的身體模型。接下來(lái)準(zhǔn)備制作身上的鎧甲和衣物等附件。(圖-11~圖-12)
圖-11
圖-12
8、以標(biāo)準(zhǔn)的身體模型作為參考,制作出身上的鎧甲和衣物等附件的低模來(lái)。(圖-13~圖-15)
圖-13
圖-14
圖-15
9、將分好UV的鎧甲和衣物等附件導(dǎo)出到Zbrush中進(jìn)行細(xì)分雕刻。Zbrush3.1另一個(gè)很好用的新功能就是物體可以像Photoshop一樣分層了,這樣方便對(duì)復(fù)雜的模型進(jìn)行雕刻和管理。我將鎧甲等物件分到不同的層,逐一進(jìn)行雕刻。(圖-16)
圖-16
10、將鎧甲等部分的附件物體分別在Zbrush中制作出法線貼圖和顏色貼圖,然后在Photoshop中將他們合成到一張圖上(圖-17~圖-18)
圖-17
圖-18
11、把雕刻好的鎧甲等附件模型導(dǎo)出成obj文件導(dǎo)入到Max中與身體合成后渲染效果。(圖-19)
圖-19
12、本打算這個(gè)角色的制作就這樣結(jié)束的,但想想還是應(yīng)該讓角色擺個(gè)比較酷的動(dòng)作,再加上背景才會(huì)讓作品更加生動(dòng),更有表現(xiàn)力,于是我又開(kāi)始了以下步驟的制作工作。首先是制作出角色手中的武器和地面上的石頭。制作的方法和身體鎧甲的步驟相同,先在Max中制作低模,分好UV后導(dǎo)入到Zbrush中細(xì)分添加細(xì)節(jié),制作法線貼圖和顏色貼圖,再返回到Max中進(jìn)行合成。(圖-20~圖-22)
圖-20
圖-21
圖-22
13、給角色添加CS骨骼,調(diào)整骨骼使其與身體模型匹配。給身體模型加入Skin蒙皮,調(diào)整權(quán)重。調(diào)好角色的動(dòng)作姿勢(shì)。(圖-23~圖-24)
圖-23
圖-24
14、加入燈光與攝像機(jī)。我在角色的前上方使用了一盞VRay的燈光作為主光源,側(cè)面和背面使用了三盞Omni燈光作為輔助光來(lái)增強(qiáng)畫(huà)面的空間和體積感。加入VRay的物理攝像機(jī)取景并增加畫(huà)面的景深。(圖-25~圖-26)
圖-25
圖-26
15、測(cè)試渲染,反復(fù)調(diào)整。(圖-27)
圖-27
16、測(cè)試渲染滿意后渲染大圖到Photoshop中合成背景,調(diào)整色相對(duì)比度等細(xì)節(jié),完成最終作品。(圖-28)
圖-28
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