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特約教程:《申公豹》人物制作全解析

高級客廳效果圖制作教程 觀看預覽

高級客廳效果圖制作教程

包含5節(jié)視頻教程
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本套教程極為精煉的制作一個完整的客廳效果圖,老師使用了目前最快的制作方法,也是老師制作效果圖的每日工作的總結,課程非常實用,沒有多余的拖累,非常適合有一些基礎然后想提高的會員。

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導言:

本教程主要針對從建模、貼圖、燈光、渲染、合成幾個模塊進行解析,希望能起到拋磚引玉的作用。

下面教程開始

前期

一直想做一副中國神話題材的作品,于是選擇了申公豹這么一個反面角色為主題來進行制作,何況魔幻風格也是我比較喜歡的一種類型。申公豹是志異小說《封神榜》中的人物,他與姜子牙同拜于元始天尊門下。(圖01)

圖01

模型貼圖

其實模型本身沒什么大的技巧,從事CG制作的朋友肯定知道應該注意的事項。筆者就不在此嘮叨了,什么五星啊,結構啊,其實說白了就是拉扯點線面,注意布線,結構準確就OK了。筆者本身并不從業(yè)模型模塊,所以就簡單帶過。(圖02、圖03)

圖02

圖03

貼圖

在繪制貼圖上,筆者對貼圖的要求還是非常高的,畢竟貼圖的細節(jié)決定了你之后畫面的整體表現(xiàn)。所以在整個材質(zhì)模塊中,貼圖的細節(jié)占據(jù)了可以說是60%。

為了能夠讓細節(jié)更豐富,基本上UV都是單獨的,沒有整合到一塊。(圖04)

圖04

貼圖烘焙

貼圖烘焙技術也稱為Batch Bake,簡單的說就是把Maya里面渲染的結果轉成貼圖的方式。這樣的話光照信息就轉為了貼圖,我們就能很快的得到物體表面的光影變化,也能夠更加方便我們繪制貼圖。(圖05)

圖05

烘焙出來的結果,如下圖。(圖06)

圖06

然后在烘焙出來的基礎上繪制對應的紋理。繪制好的顏色貼圖如下。(圖07)

圖07

然后根據(jù)物體的表面屬性繪制出對應的凹凸和高光貼圖。(圖08)

圖08

臉部貼圖

臉部貼圖的繪制方式和服飾的方式差不多,但是角色皮膚會根據(jù)角質(zhì)層的厚度不一樣,所表現(xiàn)出來的顏色變化也是不一樣的。下圖為角色的皮膚顏色分布。(圖09)

圖09

世界上沒有絕對光滑的物體,皮膚當然不會例外。模型只負責大體形態(tài),一些細節(jié)文理就需要用凹凸貼圖來豐富細節(jié),比如皮膚上的毛孔、皺紋、痘痘,等等。(圖10)

圖10

下圖為臉部的UV和貼圖定位。(圖11)

圖11

下圖為烘焙貼圖繪制紋理。(圖12)

圖12

為了讓申公豹更具有本身的性格特征,筆者給角色設定了一套符文紋身,設定這套紋身的初衷是覺得角色如果在輸出傷害的時候,身上符文會有對應的效果,這樣的話視覺效果會比較絢麗。(圖13)

圖13

然后把再把模型導入到ZBrush當中,得到法線貼圖。(圖14)

圖14

下圖為所有的臉部貼圖。(圖15)

圖15

服飾貼圖

因為筆者創(chuàng)作的這個申公豹是一名國師,國師相對來說會衣著華麗一些,比較腐敗么。所以在設計申公豹服裝的時候找了很多素材來進行參考,最后選擇了華麗的唐卡。(圖16)

圖16

為了保證整體效果的統(tǒng)一,先在Photoshop里處理了下看看整體效果,調(diào)整到滿意為止。(圖17)

圖17

下圖為服裝貼圖。(圖18)

圖18

材質(zhì)

弄完所有的貼圖后,我將所有的貼圖導出為tif文件,然后準備開始進行材質(zhì)渲染測試。

頭部用的是Mental Ray的SSS材質(zhì)(fast skin shader),因為這很易于上手,不需要非常復雜的材質(zhì)節(jié)點,就能有不錯的效果。

衣服和皮革材質(zhì)用了一個sample info節(jié)點和ramp texture節(jié)點,將ramp節(jié)點連到材質(zhì)的反射通道上,并且打開反射模糊。然后開始導入貼圖(顏色、凹凸、高光)。

下面是肩膀皮革的材質(zhì)節(jié)點。(圖19)

圖19

肩膀上寶石和金屬的材質(zhì)球,如下圖。(圖20)

圖20

做一個材質(zhì)測試渲染。(圖21)

圖21

在封神榜中,申公豹使用的武器是雷公鞭,筆者重新設計了雷公鞭的形狀。下圖為雷公鞭的手柄部分。(圖22)

圖22

渲染

最后把模型貼圖整合一塊進行渲染,測試看下整體的效果如何,渲染的方式用了現(xiàn)在比較流行的分通道渲染方式,然后到后期進行合成。渲染通道分7層:

顏色層:Maya直接輸出布置好燈光的基礎顏色層。(圖23)

圖23

AO層:自陰影層,用來控制物體和物體之間的自陰影關系。(圖24)

圖24

高光層:單獨控制物體表面的高光強弱變化。(圖25)

圖25

KeyLight層:控制模型受光面和暗面的顏色變化,和冷暖關系。(圖26)

圖26

Z層:控制遠近關系。(圖27)

圖27

SSS層:調(diào)整皮膚的散射強弱。(圖28)

圖28

ID層:單獨調(diào)整所給顏色編號的材質(zhì)效果。(圖29)

圖29

合成

后期合成,筆者同其他人的看法相同,并想再強調(diào)一次,后期合成真的很重要,讓你的作品主題明確。把燈光和調(diào)整工作的重心放到主體上。(圖30)

圖30

最終效果如圖。(圖31)

圖31

角色材質(zhì)測試和合成測試都完成后,簡單的給角色綁定一副骨骼,擺放了下Poss,然后根據(jù)Poss我畫了下角色大致的概念圖,制作的話基本上會以這個為參考。(圖32)

圖32

重新調(diào)整

為了讓整個畫面看著更穩(wěn)一些,能更好的突出角色的邪氣,筆者制作了一堆骷髏骨架,然后調(diào)整成一個座椅的樣子,估計他坐著也不是很好受。(圖33)

圖33

為了讓角色的表情更為豐富,用拉點工具調(diào)整了下他的表情,當然大家也可以去ZB里調(diào)整,其實效果都一樣。(圖34)

圖34

燈光設置

把燈光設置分開。大多數(shù)人一般會用一組同樣的光源去照場景中的一堆人物和物體。但用這種方法,你必須為每一個燈光設置好種類,色散強度,照射目標,遮光幕什么的,才能保證每幀打到每個物體的燈光性質(zhì)統(tǒng)一。

如果你把整個場景(和各種物體,如果可能的話)分開,對它們分別設置光照,你就能對每個元素的光照有更好的把握。(圖35)

圖35

分層渲染

做材質(zhì)渲染的一定要會一個合成軟件,無論你是用 PS 處理靜幀,還是用 Fusion、Shake、AE 處理圖像序列,都應該會一個合成軟件。

在2D軟件當中,調(diào)色、特效、調(diào)整高光、各種修圖都要比在3D軟件中直接修改再一遍遍渲染要快得多。越快地得到每一步調(diào)整的結果,意味著你能在有限的時間內(nèi)同你的作品進行更多的交互。交互的越多,你的作品就越好。(圖36)

圖36

渲染結果如下圖。(圖37)

圖37

后來覺得背景太過于空,處理了一個帶背景版的。(圖38)

圖38

教程就到這里,謝謝大家共同來學習,下面是一些其它作品。(圖39)

圖39


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