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《龍族魔》制作教程

綜合高模人物蒂法 觀看預(yù)覽

綜合高模人物蒂法

包含27節(jié)視頻教程
關(guān)注55.9萬

這是市面上最難找的高級教程。朱峰社區(qū)提供的蒂法系列是老師們經(jīng)過多年總結(jié),嘔心瀝血制作的成果!你可以制作出電影中的角色出來,并且為她蒙皮做動畫等等!

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 作者姓名:張歡歡
使用軟件:3DS MAX9  ZBrush3.1  Photoshop

 


機(jī)械,戰(zhàn)爭一直是我親睞的題材,這次也嘗試的做下魔人之類題材的東西,感謝工作室的小龍KING給于我的幫助,我們一起完成了龍族動畫——魔,淵兩個人物設(shè)定。這里寫出一篇教程與大家分享。
由于這是個動畫角色,在后期動畫調(diào)節(jié),動力學(xué)計算上為了讓機(jī)子的負(fù)擔(dān)變到最小,但又要出來比較好的細(xì)節(jié),我們考慮到了法線來實(shí)現(xiàn)它。在起初的建模上我也放棄了傳統(tǒng)手工建模的方法,選擇了快捷簡單的方法進(jìn)行建模,運(yùn)用了ZBrush的ZSphere方式來創(chuàng)建大形。ZBush創(chuàng)建初始模型時間更快,效率更高,行動線調(diào)整動作也十分方便。如圖0-1所示


                  圖0-1


創(chuàng)建出模型的大概形狀后,將其轉(zhuǎn)換為網(wǎng)格物體,然后倒出ZBrush進(jìn)入3ds max進(jìn)行補(bǔ)線的調(diào)整和修改如圖0-2所顯。


          圖0-2


補(bǔ)線完成后,我們要對模型進(jìn)行UV的展開,將模型的頭手腳拆開分別用unfold3d軟件將其展開,再在3ds max里進(jìn)行模型的焊接與UV的分布。如圖0-3所示。(注,UV的展開不能有UV疊加的情況和UV超出UV范圍框的情況出現(xiàn),不然在我們進(jìn)入ZBrush后計算法線的時候會出現(xiàn)無法計算的問題,所以必須檢查清楚,要不雕刻了半天只能是白忙活一番。)


                  圖0-3


在ZB里模型的細(xì)節(jié)雕刻中我參照指環(huán)王獸人兵的造型進(jìn)行雕刻。如圖0-4所示。


                             圖0-4


整個雕刻過程需要耐心和時間慢慢的雕刻,如圖0-5所示。


                  圖0-5


模型細(xì)節(jié)都雕刻完了以后,將要對模型進(jìn)行法線的計算和材質(zhì)的繪制,這些工作都在ZBrush里完成,ZBrush3.1版本的法線計算和材質(zhì)繪制更加方便,更加直觀,尤其是材質(zhì)的制作,十分快捷,而且效果驚人,可以隨心所欲的在模型表面繪制。如圖0-6所示。法線輸出如圖0-7所示。貼圖輸出如圖0-8所示。


              圖0-6

 
               圖0-7

 
                   圖0-8


然后將模型從ZBrush里一次輸出,導(dǎo)入3ds max里,為了更好的模擬3S效果,我運(yùn)用了Brazil渲染器插件。打開材質(zhì)編輯器,將材質(zhì)類型改為Brazil Advanced(巴西高級材質(zhì)),把Base Shader(質(zhì)感模式)改為Skin(皮膚質(zhì)感)方式,在Color(顏色通道)貼上畫好的皮膚材質(zhì),Extra Light(附加光通道)里加上一張畫的比較鮮艷的貼圖,這樣做是為了上皮膚下面透出一些大紅大綠的效果,參數(shù)強(qiáng)度可以根據(jù)你所需要的來調(diào)整,Bump(凹凸)通道加上ZB里算好的法線貼圖,ssslntensity(sss強(qiáng)度)貼上一張黑白的圖片,為了讓耳朵以及鼻子和手的地方3S效果更加明顯。如圖0-9所示。


                  圖0-9


肩部盔甲制作
在max里創(chuàng)建出大概的形狀,UV展開后同樣導(dǎo)入ZBrush里進(jìn)行花紋,刀痕,凹陷,的雕刻,并在ZB里畫出臟舊效果。貼圖如圖0-10所示。

 
                              圖0-10


手壁盔甲制作


手壁盔甲我沒有用到ZB而是用的Photoshop的法線生成插件,先找張如圖0-12所示的金屬貼圖,通過PS法線生成器做出底紋法線,然后如圖0-13所示的01骷髏圖片生成法線02在PS里疊加在剛才生成的底紋法線03上,依次作出鉚釘?shù)刃Ч。最終效果如圖0-14所示。


                   圖0-12


          圖0-13


                        圖0-14


場景整理
所有的模型以及材質(zhì)都做完以后,我對場景進(jìn)行構(gòu)圖和組合,如圖0-15所示。


                   圖0-15


燈光渲染
燈光的主要選擇三點(diǎn)照射來照射場景,主要用的是巴西面光燈,燈光方式為Spot(聚光燈)模式,如圖0-16所示。


                  圖0-16
渲染完畢,最后進(jìn)入PS進(jìn)行了下色彩調(diào)整,完成作品。


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