包含6節(jié)視頻教程
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本系列使用Unity3D制作一個完整的像素鳥游戲,這種2d游戲是最常見的橫版過關(guān)游戲,老師通過簡潔易懂的語言,很完美的詮釋了這一過程。即使是你不會編程,不會美工,仍然可以把這個游戲制作出來,做完之后你可以應(yīng)用這些技術(shù)制作類似的游戲,馬上來學(xué)習(xí)吧!
導(dǎo)言:
次世代(Next-Gen)
源自日語,意思是未來的、下一個時代的。對我們這行來說就是未被廣泛應(yīng)用的游戲美工技術(shù),其目的是用更豐富的手段表現(xiàn)畫面細節(jié),使3d游戲品質(zhì)更接近CG級別。要說次世代技術(shù)方面,其實早已是公開的秘密,雖然這類游戲受硬件能力限制尚未普及,但遲早會如白菜蘿卜一般變成鋪街貨。
使用軟件:Maya、ZBrush、Unfold、BodyPanit、 xNormal 、Photoshop等。
一、原畫設(shè)定
原創(chuàng)并非憑空臆造,個人認為無論存在你記憶里還是在互聯(lián)網(wǎng)中的都是一種原料,設(shè)計只是我們對它的重組再加工。所以我做角色設(shè)定之前必然要問自己:“what? how? why?”,然后去找各種答案,這樣慢慢有了結(jié)果。
選擇“巨人-阿爾庫俄紐斯”作為角色的原型,因為我比較喜歡希臘神話中的奔放的“神”們。在搜集的文字資料中對他的描述是:“阿爾庫俄紐斯曾趕走太陽神赫利俄斯的牛群,因而得名“趕牛者”。他行動遲緩,身體巨大,力大無比,身體由最堅硬的巖石組成,因此刀槍不入! 但我又比較傾向于普羅米修斯那種受苦受難的形象,所以在此基礎(chǔ)上我加入一些個人偏好,最后敲定了這幾個關(guān)鍵詞:巨大、健碩、冷酷、滄桑、古希臘、火山巖等。據(jù)此我找到了一些參考圖片(圖01)
圖01
我先畫若干個剪影,按個人意愿去篩選,最后再把他具象起來。在畫完成品的時候我是先起線稿,然后上色,因為我的繪畫基礎(chǔ)是弱項,沒學(xué)過手繪,所以大概表達一下,設(shè)定圖如下。(圖02)
圖02
二、模型的制作
1.中模
第一步是建立中模,然后導(dǎo)入ZBrush中。所謂中模,就是布線平均、合理,適合ZB雕塑的模型。(圖03)
個人感悟:
A、原畫上設(shè)計好的,比如比例、結(jié)構(gòu)、大色等等,最好完全照搬,相信第一感覺,除非實在不成型。如果做好了原畫設(shè)定,又在模型貼圖上改來改去,這相當(dāng)于浪費時間和精力;
B、生物類的模型可以隨意一些,除特殊需要外,最好不要用布線來表達細節(jié),比如完全用布線做出耳朵。因為布線表達細節(jié)會造成段分布不均,光滑到最后一級后,耳朵面數(shù)很高,能雕毛孔了,但身上線少的地方還是一塊塊的多邊形。所謂平均是指點與點、線與線之間距離的平均。
C、規(guī)則金屬、護甲、機器這類物體最好在普通3D軟件完成,除非護甲花紋之類的,個人感覺ZB目前還不適合做機械,雖然官方有意加強,還是沒有幾個順手的規(guī)則性強的工具。
2.ZB雕塑
我所使用的ZB3.5的面數(shù)極限大約是一千萬,所以我是分成身體、護甲和布料三個文件進行雕塑,當(dāng)然需求細節(jié)更多的可以分得更多更細。(圖04)
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個人感悟:爛鉛筆可以畫出好素描嗎?ZB一樣只是工具,雖然比鉛筆方便一點,但美術(shù)基礎(chǔ)才是最重要的。
3.拓撲
拓撲就是做個低模把你在ZB雕好的高模包起來,然后把高模映射到這個低模上,目的是省面、方便畫貼圖和做動作等。我直接用一開始做的中模減線和改線,就是一個“包”字訣,講究用最少的面達到最好的效果,實際操作起來主要看毅力。
理論上來說模型面數(shù)越高效果越好,但3d游戲都是及時渲染,所以對面數(shù)限制得非常嚴(yán)格,但現(xiàn)在硬件能力不斷提高,次世代這樣的角色可以達上萬面。拓撲圖(因為作品所以偷懶了,角色用掉了一萬六)。(圖05)
圖05
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三、貼圖
1.拆uv
這套教程使用的是Maya和Unfold3d這兩款軟件,分UV要求是:接縫少、最小拉伸、擺放整齊、最省空間等。力氣活,不多累述,直接看效果。(圖06)
圖06
2.烘焙
身體部分雕塑成品大約有七百萬面,所以這塊我用Xnormal烘焙,Maya2009烘焙其他部件。Xnormal操作極其簡單,但我發(fā)現(xiàn)的問題是:a.離得近的地方,比如腋窩、襠部等會出現(xiàn)兩邊互相干擾花圖的問題,暫時無解,只有建模的時候控制好把物體距離都拉開點;b.最好低模完全包住高模,否則AO會出問題。Maya跟Xnormal烘焙AO的區(qū)別在于,Maya的線條銳,硬朗,偏剛體,Xnormal軟一些,偏生物。下面附上使用圖解,圖07、08
圖07
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3.顏色貼圖
顏色需要AO做底,個人習(xí)慣是把法線的藍色通道提取出來疊在AO上面,然后再用Xnormal轉(zhuǎn)一張Cavity貼圖疊加之。Cavity貼圖是增強細節(jié)的,比如皮膚紋理,很好用,但不要太重。不滿意的地方黑白筆刷疊加涂改,明暗調(diào)控制滿意后開始上色,然后疊一些材質(zhì)紋理。(圖09)
圖09
個人感悟:
A、明暗對比不要太強,這個是跟畫網(wǎng)游貼圖相對而言的,網(wǎng)游模型簡單,沒什么燈光運算,所以明暗、高光、反射等等的都要靠一張顏色貼圖來表現(xiàn),但次世代有法線貼圖來強調(diào)明暗,有高光貼圖強調(diào)質(zhì)感,所以要弄清這幾張貼圖的本質(zhì),讓他們各司其職,不要全部表現(xiàn)在顏色里。
B、最好不要純手繪,不是說手繪不可行,只是手繪耗時費力,又不如照片的效果逼真。但手繪紋理的好處是:可以讓你更深刻的理解目標(biāo)材質(zhì)。所以平時練習(xí)時需要多用,要想做最逼真還是要疊加一些照片材質(zhì),然后適當(dāng)控制修改。
C、細節(jié)有參照,比如金屬哪里容易掉漆,哪里容易有劃痕和磨損。最簡單就是找一塊舊金屬或照片來分析。再比如做火山熔巖的感覺,最好的辦法就是找張火山噴發(fā)照片,然后極盡你的能量,搞的跟它一模一樣。
D、整體把握,畫貼圖和畫畫一樣要時刻看整體,顏色和細節(jié)這些整體把握很需要日常積累,不是一兩天的事情,我的方法就是不停的對比參照調(diào)整,累了就停下,直到HIGH翻為止。
4.高光貼圖
先將畫好的顏色貼圖去色,然后手動調(diào)節(jié)各種材料的明暗,最好統(tǒng)籌安排,然后細分。比如金屬比皮膚亮,金屬的磨邊比周圍更亮。身體需要手動提亮,比如:嘴、眼睛、眼圈、鼻孔周圍、指甲蓋等濕潤或光滑的地方。高光是凸顯質(zhì)感的重要貼圖,通常都會對比很強烈才出效果,需要在2D和3D軟件中頻繁切換,不斷觀察嘗試。(圖10)
圖10
5.其他貼圖
Incandescence在3ds
Max中叫自發(fā)光,自發(fā)光效果如下,(圖11)
修接縫我用Bodypaint,跟Maya操作類似,一般是把接縫明顯的地方用相似顏色進行涂抹。
還有就是紋理轉(zhuǎn)法線,疊加在法線貼圖上增加一些紋理細節(jié),我使用PS一個叫nvidia
normal map
filter的插件,方法是用一張黑白紋理轉(zhuǎn)成法線效果疊加到法線貼圖上。這個不是必要的,一般細小紋理在高光表示一下就行了,但轉(zhuǎn)了之后的你會更HIGH一點。(圖12)
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四、整合輸出
也許在應(yīng)用過程中你才能感受到起名的重要性。次世代制作要用到軟件比較多,頻繁的導(dǎo)來導(dǎo)去,隨意的文件名可能會浪費你不少的時間,文件和幾張貼圖最好起個標(biāo)準(zhǔn)名字,就是他們的英文名,比如normal/color/specular,拼音也行,但最好不要起中文名。
在3d軟件中調(diào)好最終效果,整理打包,可以傳給下一位進行繼續(xù)制作,但要是個人作品的話,擺個POSE做個效果圖還是必要的。
五、 渲染合成
1.渲染
這個模型我沒有刷權(quán)重,但是綁定了一下骨骼,給人物設(shè)定了一個Pose。
燈光設(shè)置大致如下:
A、一盞主光,暖色(偏檸黃),最亮,光照角度是正側(cè)面45
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