朱峰社區(qū)首頁 朱峰社區(qū)

搜索資源 注冊|登陸

等待

返回 展開菜單

用瑪雅節(jié)點來制作車輪旋轉(zhuǎn)動畫

maya版vray教程 觀看預覽

maya版vray教程

包含4節(jié)視頻教程
關(guān)注8.3萬

vray目前已經(jīng)是各大游戲廠商,建筑公司,影視動畫普遍使用的渲染器了,maya版本的vray渲染器穩(wěn)定可靠,我們的教程將完整的講解這個渲染器。

關(guān)閉

   這種效果用MEL應該很容易做的,但目前為止俺還不會寫mel程序,所以想了一下這個效果如何做。就是車輪前進時自身會跟著一起滾動一定角度的,這里要做的就是不用MEL而用節(jié)點來完成這樣的工作。第一步先創(chuàng)建一個物體,這里用的是一個比較簡單的NURBS做的車輪。有一點要說明,那就是模型的局部坐標一定要放置在模型的中心,這很重要,因為我們要做的就是利用模型的移動距離來計算出它的轉(zhuǎn)動角度。

  這里是場景文件,下載后用MAYA打開,場景中有一個NURBS模型,名稱是Che.或者隨便創(chuàng)建一個有點像車輪的模型。

  看看這張圖,我們來想想如何根據(jù)移動的距離計算出它應該轉(zhuǎn)動的角度,都是數(shù)學知識就不多說了。

  Maya用節(jié)點來做車輪的聯(lián)動動畫

  打開節(jié)點窗口,單擊window->hypergraph,如圖

  Maya用節(jié)點來做車輪的聯(lián)動動畫

  或者把面板布局成這樣的:然后在hypershader中創(chuàng)建一個乘除節(jié)點

  Maya用節(jié)點來做車輪的聯(lián)動動畫

  創(chuàng)建乘除節(jié)點

  Maya用節(jié)點來做車輪的聯(lián)動動畫

  并且重命名為zhouchang,ctrl+a打開屬性編輯,設(shè)置參數(shù)為下圖,注意圖中的input2是模型的直徑,這里是用長度標注得到的數(shù)據(jù),可以根據(jù)具體的場景來更改,Operation模式(Multiply)。

Maya用節(jié)點來做車輪的聯(lián)動動畫

  然后,再新建一個乘除節(jié)點。重命名為X,然后鼠標中鍵按住模型(這里名稱是Che)不放,拖動到乘除這里名稱為X的節(jié)點上釋放,在彈出的菜單中選擇other

  Maya用節(jié)點來做車輪的聯(lián)動動畫

  在隨后的連接窗口中把左邊窗口(che)的Translate屬性下的Translate x和右邊窗口(X)下的Input1下的Input1 x連接,方法就是單擊左邊的Translate x,然后單擊右邊的Input1 x。隨后設(shè)置X的Operation模式為Divide,這里有三個選項,第一個是乘模式,第二個Divide是除模式,第三個是求冪。都是以input1為第一個參數(shù),然后按照指定的運算模式運算Iupt2。

  Maya用節(jié)點來做車輪的聯(lián)動動畫

  接下來中鍵按住Zhouchang節(jié)點,拖到X節(jié)點上釋放,一樣選擇Other。在隨后的連接管理窗口中把左邊(Zhouchang)下的Output下的Output X和右邊的X節(jié)點下的Input2下的Input2 X連接起來,如果看不到有些屬性值,在菜單中把隱藏的屬性打開。順便說一下,所有的拖動操作都是在Hypergraph完成的。

  Maya用節(jié)點來做車輪的聯(lián)動動畫

  現(xiàn)在重要的一點要來了,我們現(xiàn)在要做的就是求出物體的角度,再新建一個乘除節(jié)點,并且重命名為Angle,中鍵按住X節(jié)點,拖到Angle上釋放,選擇Other,把左邊Output下的Output X和右邊的Input2下的Input2 X連接,還要設(shè)定Angle節(jié)點的Input1值最左邊的數(shù)值為360,這三個輸入框相對應的值是X Y Z,運算模式選擇乘。

Maya用節(jié)點來做車輪的聯(lián)動動畫

  連來連去,頭都大了,接下來中鍵按下Angle節(jié)點,拖動釋放到模型(che)節(jié)點上,選擇Other,在連接管理窗口中把左邊(Angle)的Output下的Output X和右邊模型下的Rotate下的Rotate Z連接起來。注意,這個例子中的節(jié)點名稱很重要,不要搞錯了。

  Maya用節(jié)點來做車輪的聯(lián)動動畫

  現(xiàn)在看看場景效果,沿X軸方向移動車輪模型,看到了沒有?車輪跟隨著X軸的不斷變化而不停地旋轉(zhuǎn)著。這個例子中我們用的是X軸的移動變化,當然也可以選擇Y或者Z軸。不過好像不對勁,因為車輪的轉(zhuǎn)動方向和移動方向不符合現(xiàn)實。這點很好辦,只要我們把運算出的結(jié)果反轉(zhuǎn)一下就可以了,而做這一點是反轉(zhuǎn)節(jié)點reverse的拿手好戲。新建一個reverse節(jié)點,中鍵拖動Angle到剛建的reverse上,在彈出菜單中選擇Input,這樣就把運行結(jié)果反轉(zhuǎn)了一下。

  Maya用節(jié)點來做車輪的聯(lián)動動畫

  然后把已經(jīng)反轉(zhuǎn)的運算結(jié)果輸出到模型(che)的rotate Z上,中鍵拖動reverse1到模型(che)上,選擇other,在連接窗口中把左邊(reverse1)下的Output下的Output X和右邊窗口(che)下的rotate中的Ratate Z連接起來。

  Maya用節(jié)點來做車輪的聯(lián)動動畫

  大功告成了,現(xiàn)在X方向移動場景中的模型,模型會隨著X距離的變化轉(zhuǎn)動,而且這個轉(zhuǎn)動是個精確的數(shù)值。這個精度當然不是非常精確的,它受控于模型的直徑和圓周率的值。換句話說,直徑取得越精確,轉(zhuǎn)動的結(jié)果越精確。

   Maya用節(jié)點來做車輪的聯(lián)動動畫

http://tech.ddvip.com 2007年08月16日 社區(qū)交流

   cpro_client="legume_cpr"; cpro_at="text_image"; cpro_161=3; cpro_flush=4; cpro_w=580; cpro_h=90; cpro_template="text_default_580_90"; cpro_cbd="#FFFFFF"; cpro_cbg="#FFFFFF"; cpro_ctitle="#0000ff"; cpro_cdesc="#444444"; cpro_curl="#008000"; cpro_cflush="#e10900"; cpro_uap=1; cpro_cad=1; cpro_channel=5099; 關(guān)鍵字: Maya 2008 Maya 2009 V-Ray 環(huán)境貼圖 Blend Shape Maya群組動畫
   內(nèi)容摘要:Maya用節(jié)點來做車輪的聯(lián)動動畫
google_protectAndRun("render_ads.js::google_render_ad", google_handleError, google_render_ad);

  有朋友可能會問,那么如果我縮放了模型,這個值豈不錯了。沒錯,如果把車輪模型進行縮放的話,這個結(jié)果的確不正確,現(xiàn)在我們就來讓最后的結(jié)果可以隨著車輪模型自動更新。當然這是有限制的,比如只能等比例縮放XY軸,不過好像也沒有橢圓的車輪吧;貞浺幌,在第一個乘除節(jié)點Zhouchang的Input2 X值取的是2,這是車輪模型的直徑值,也就是說只要這個值能夠隨著模型的縮放更新的話,那么我們的目的就達到了。一句題外話,一定要保證模型現(xiàn)在的縮放值都是1,否則就沒戲。

  再創(chuàng)建最后一個乘除節(jié)點,重命名為Scale_R,然后中鍵拖動模型節(jié)點(che)到scale_R上釋放,選擇other,在連接窗口中把左邊模型(che)下的scale和右邊scale_R節(jié)點的Input1連接起來,接著把scale_R的Input2 X(就是input2最左邊的)設(shè)為值設(shè)為2,這是模型的直徑值(必須保證此時的模型縮放率為1),要視你的模型而定,我這里是2。

  Maya用節(jié)點來做車輪的聯(lián)動動畫

  說說為什么一定要保證模型此時縮放率為1呢?因為我們要的是直徑能夠隨著模型縮放而自動更新,這個結(jié)果說到底就是模型的縮放率乘以它縮放率為1時的直徑值。其實有個更好的方法,就是把標注距離的節(jié)點下的值屬性做為input1 X的,然后把標注節(jié)點做為子物體連接到模型上。不過我這maya不知道什么原因,怎樣也找不到需要的那個屬性。

  最后一步,把上面的scale_R的輸出值連接到計算周長的節(jié)點Zhouchang下的Input2中的Input2 X,這樣就實現(xiàn)了周長的動態(tài)變化。中鍵按下scale_R,釋放到Zhouchang節(jié)點上,選擇other,把左邊的scale_R下的Output中的Output X和右邊的Zhouchang下的Input2中的Input2 X連接起來。

  Maya用節(jié)點來做車輪的聯(lián)動動畫

  現(xiàn)在全部連接完畢。展開Hypergraph窗口中Che節(jié)點的輸出和輸入連接,可以看到如下圖。

  Maya用節(jié)點來做車輪的聯(lián)動動畫

  現(xiàn)在無論如何移動X軸或者XY軸縮放得到的結(jié)果都是正確的了。補充一點,如何你拖動模型節(jié)點(che)時連接窗口中找不到相應的屬性,那么應該看看下面這圖。

  Maya用節(jié)點來做車輪的聯(lián)動動畫

  不要把下面那個Nurbsbook1選擇了,這個只是陰影組節(jié)點的幾何物體信息。

朱峰社區(qū)vip超值服務 朱峰社區(qū)vip超值服務

朱峰社區(qū)網(wǎng)頁版
朱峰社區(qū)網(wǎng)頁版(手機掃描-分享-添加到屏幕)


朱峰社區(qū)公眾號
朱峰社區(qū)微信公眾號(微信掃一掃-關(guān)注)

資源說明圖文教程無法下載,只能觀看圖片和文字。
版權(quán)規(guī)則本站圖文皆來自互聯(lián)網(wǎng)共享資源,如涉及到版權(quán)請查看版權(quán)規(guī)則。本平臺提供圖文僅可用于個人學習,如用于商業(yè)請購買正版。您必須遵守的版權(quán)規(guī)則

未知用戶

未知用戶

未知用戶

未知用戶

我可以下載嗎?

贊2

踩0

16年1月2日

未知用戶

未知用戶

我可以下載嗎?

贊2

踩0

16年1月2日

2005-2025 朱峰社區(qū) 版權(quán)所有 遼ICP備2021001865號-1
2005-2025 ZhuFeng Community All Rights Reserved

VIP

朱峰社區(qū)微信公眾號

回頂部

1.復制文本發(fā)給您的QQ好友或群、微信等;好友點擊鏈接以后,轉(zhuǎn)發(fā)就成功了。 2.如朋友點擊您的鏈接,您需要需刷新一下才行;同一個好友僅能點擊一次。
購買VIP,觀看所有收費教程!