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講解動畫師必須了解的運動規(guī)律的基礎。很巧妙的讓你一步步的了解各種運動規(guī)律的掌握。一步步邁向動畫師之路。
導言:這個機體的設定其實是衍生自我另一套設計中的一個小型機體,那是一個充滿卡通機器人的世界,當我設計了幾種外形迥異的機器人后,其中一款獨輪高速機器人讓我靈感迸發(fā),在它的基礎之上又制作出了一套寫實風格的硬科幻機體設定。ㄎ页姓J我的偶像是日本科幻軍事之父橫山宏老師)當然,后來水虎魚改為并列雙輪了,這樣看上去也合理些。
張碩
畢業(yè)于北京林業(yè)大學視覺傳達藝術設計系
專業(yè)培訓院校:火星時代
專業(yè)證書:Autodesk 3Ds max動畫工程師
參與過的項目:摩托羅拉A160手機、聯(lián)想X300筆記本、聯(lián)想Think pad、大眾Golf 6、央視紀錄片《水問》、勞動部新產(chǎn)業(yè)處指導中心指定教材三維模型制作書籍的編寫工作。
關于“戰(zhàn)術沖鋒艙—水虎魚”的命名
說實話在剛開始設計的時候并沒有給它正式的名稱,在我的電腦里文件夾的制作代號命名為“YOYO”(悠悠球),沒有什么特殊的含義,只是因為它的外形和大體結構像個悠悠球而已。之所以后來命名為水虎魚,是出于這部機體的外形設計,短小、兇悍、機動性強、動力十足。最終,水虎魚這個代號在我的頭腦中浮現(xiàn)了出來。
于是我就本著這一原則進行設計,外觀上它是一個以巨大車輪為主體的科幻載具,但是它摻雜了很多我們熟悉的東西在里面,當然我的摻雜不會是不合理的簡單的堆砌,通過我對機械、動力、物理的一些了解,再加上一些靈感,水虎魚最終呈現(xiàn)的是這幅外形:背馱式發(fā)動機、大排放量排氣管、后部擾流板,前方為防止機體顛覆產(chǎn)生下壓力類似F1賽車的擾流板,類似于現(xiàn)代空軍戰(zhàn)斗機的機艙和整體涂裝風格等等,一切都是遵循與魔幻寫實主義和二手科幻。
第一章 建模
第一步:首先把繪制完成的鉛筆稿掃描到電腦里,然后用PS簡單的處理一下黑白灰數(shù)值,讓這張參考圖有利于你的建模參考。
原始稿件:在速寫本上繪制的示意圖
一般來講我在鉛筆稿階段,不會給出太多細節(jié),只是百分之70左右的大體樣式,最終作品會在此鉛筆稿上繼續(xù)添加細節(jié),以至于在制作過程中還會有些結構和樣式上的改動。
關于建模,本著布線規(guī)則,面數(shù)控制合理,造型準確等行業(yè)內(nèi)標準,在此就不贅述了,當然我的這個作品屬于個人作品,個人發(fā)揮的空間很大,如左圖所示,我只有一張側面圖,還有些模糊的正面比例以及結構關系圖,在具體的制作過程中,就看自己的發(fā)揮和修改了,當然要在一張模糊的概念草稿基礎上發(fā)揚光大,首先要擁有的不是技術,而是要有愛,俗話說不瘋魔不成活,當一個人眷戀一個對象達到一定程度的時候,必然會有好想法出現(xiàn)。
【題外話】本人癡迷各類機械機體達到一定程度,不論是收集的各類模型玩具還有書籍,光是各類每個月積累的圖片自從2006年以來至今已有十多個G,看到網(wǎng)上有不錯的設計和感興趣的內(nèi)容,右鍵另存為,每個月新建立一個文件夾,月底匯總,俗話說,“讀唐詩三百首,不會做詩也會吟”,設計師的腦子里并不是完全的憑空想象,頭腦中是有一個巨大的素材庫的,然后在這個素材庫里提取,提煉,重組,以至于創(chuàng)造。
模型創(chuàng)建過程部分截圖
模型部分的制作到這一階段就大體上結束了。
第二步:接下來是展UV階段,沒什么特別說明的,就是比較費時,尤其是零件眾多的機體,同時UV要展的到位,擺的合理!
第三步:接下來就要貼圖的繪制了,首先腦子里大體上要有個“我的這個機體想要什么樣子”的概念,然后從以往搜集的圖片素材里搜集一些適合的作參考。很明顯,我想制作的風格是寫實硬科幻風格,整體上有很強的現(xiàn)代軍用戰(zhàn)機的影子,下面是收集的一些資料截圖:
第四步:當參考搜集的差不多的時候,接下來就要開始貼圖素材的搜集了,在貼圖的繪制過程中,這些素材的用處是很頻繁很重要的。
1、首先我會用一張金屬紋理貼底色
2、接下來根據(jù)結構開始繪制大塊位置上的焊接鋼板,鋼板的凹凸接縫效果是用PS的添加圖層樣式中的“斜面和浮雕”效果制作出來的,此時注意鋼板之間要有色差,這樣會顯得更為真實;
3、然后繪制柳丁以及一些標識,注意標致要盡量做舊,飽和度低一些,邊角處做出磨損的效果,柳丁的凹凸效果和鋼板的凹凸效果同樣是用PS的添加圖層樣式中的“斜面和浮雕”效果制作出來的。
4、繼續(xù)繪制出水虎魚兇猛外觀的機體裝飾,泥點、污漬以及銹蝕效果。最后在機體的接縫處繪制上一層暗淡的陰影及油漬效果,增強的貼圖的立體感,至此貼圖繪制部分完成,總的來說,機體各部分零件的繪制過程區(qū)別不大。
第五步:接下來就要分別制作渲染中要用到的高光,AO,凹凸等貼圖了,在此推薦一個利器,一款名為“ShaderMap Pro”的小軟件,這個軟件可以輕松生成我所需要的上列貼圖。
為了追尋需要的效果,高光貼圖根據(jù)我的需要,后期又在PS里處理了一下。
第二章 渲染
第一步:渲染。渲染我用的是VRAY,我認為VRAY有著類似于3DSMAX的一些特點,簡單上手,稍許設置效果就十分理想,下面是我渲染面板的一些設置截圖和燈光位置圖。
材質球的設置
高光貼圖的曲線設置
渲染效果
最終成品渲染燈光部分我用的是一盞VR片面燈作為主光源,一張HDRI作為環(huán)境光源,下圖燈光位置圖以及HDRI樣式。
當所有的燈光參數(shù)及渲染參數(shù)完成后,打出攝像機,設置好渲染角度,根據(jù)后期需要和方便,分地面、機體、背景天空三個部分分層渲染,渲染完畢后,三維部分基本告一段落,接下來就要PS后期處理了,進入更為關鍵的使之成為成品作品的步驟。
第二步:渲染出小圖,制作兩種風格的小樣:一種偏向于色彩濃烈些的,一種是偏向于更為寫實的比較灰暗的,經(jīng)過比較之后我選擇了色彩更為濃烈些的小樣A風格。
小樣A
1.原始渲染
2.校色
3.添加效果
小樣B
1.原始渲染
2.校色
3&4.添加效果
第三章 合成
其實在PS合成之前,我的頭腦中已經(jīng)大體上有了最終畫面的各種信息的概念,同樣的,搜集我所需要的圖片作為參考,還有很多合成需要的制作素材,為接下來的工作做準備:
第一步:添加路面細節(jié),如柏油路的裂痕,破舊開裂的路標,近處的土石路面以及遠處的干燥戈壁等,根據(jù)具體效果變更圖層樣式。
添加路面細節(jié),如柏油路的裂痕,破舊開裂的路標,近處的土石路面以及遠處的干燥戈壁等,根據(jù)具體效果變更圖層樣式;
第二步:添加背景天空、遠山以及城市遠景燈光,合成在背景天空之上;
第三步:通過收集的一些圖片,參考其氣氛,然后合成一些表現(xiàn)氛圍的元素于畫面上,如煙霧,近景遠景的建筑物等等;
第四步:為了添加更多的戰(zhàn)爭氣氛,選擇在畫面左上角點綴了兩架呼嘯而過的戰(zhàn)機。
第五步:添加煙火、煙霧、火花等畫面元素增強畫面動感以及感染力;
第六步:水虎魚為單獨圖層,為其添加細節(jié)。
第七步:找到合適的圖片,制作排氣管尾焰;
第八步:藍色的前大燈效果,也是利用PS合成的,首先利用Knoll Light Factory這個PS用的光效插件生成需要的光效,之前新建立一張大小合適的黑色背景;
然后保存,合成到作品中,根據(jù)機體頭燈的位置擺放好,調整好角度;
之后更改為合適的圖層樣式
之后適當調整亮度對比度,飽和度等參數(shù),最后的效果
第九步:紅色尾燈的制作流程也是同樣。同時,由于之前的渲染是偏暖色調,但是要表現(xiàn)出一種肅殺的氛圍,因此在整體的色彩平衡上再偏冷色;
第十步:添加光效,特效以及之后的校色后的效果;
第十一步:最后合成水虎魚于背景之上,繼續(xù)添加細節(jié),之后整體校色定調子,至此作品的制作基本完成。
第十二步:開火效果,添加了機炮火焰,下落的彈殼,開炮時候的煙霧,以及機身上的反射光效,煙霧等;
順便說下,另一個角度的展示也同樣的利用了各類圖片素材的合成以表現(xiàn)其效果;
【開火效果】添加了導彈,煙霧,火花等細節(jié),同上面的開火效果一樣,這些特效都是用圖片素材PS的,在不制作動畫的前提下,利用圖片素材制作靜貞效果很好,還省時省力。
最后制作了一張不同色彩風格調子的,大致是想說明水虎魚回基地后維修補給的一個場面。
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