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靜幀場景《Acres》制作過程

網(wǎng)游制作基礎(chǔ) 觀看預(yù)覽

網(wǎng)游制作基礎(chǔ)

包含2節(jié)視頻教程
關(guān)注5.7萬

和魔獸世界的美工一樣繪制貼圖,這些技術(shù)讓你成為并且勝任一名網(wǎng)絡(luò)游戲美工。這些貼圖技法正是游戲公司必不可少而且緊缺的技術(shù)。

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導(dǎo)言
        大家好,我叫Sebastien Czaja,在過去的5年里,我一直在一家法國建筑公司從事建筑表現(xiàn)工作。簡單地說,這個(gè)作品是我個(gè)人的一幅業(yè)余作品,是為了一次訪談而創(chuàng)作的。在創(chuàng)作這個(gè)作品時(shí),我懷著非常愉悅的心情,想要盡可能將它做得更好。本文將介紹怎樣使用簡單和經(jīng)典的方法來完成這幅作品的過程。實(shí)際上,我比較喜歡三維軟件(3ds Max)和二維繪畫軟件(Photoshop)結(jié)合起來制作自己的作品——與純粹只用一個(gè)軟件來進(jìn)行制作相比,這種方法非常強(qiáng)大。
        教程思路
        1.參考
        2.建模
        3.貼圖
        4.材質(zhì)
        5.復(fù)制
        6.視點(diǎn)
        7.攝影機(jī)
        8.燈光
        9.渲染參數(shù)
       10.后期制作
        一.參考
        首先,我必須向藝術(shù)家Nicolas Bouvier(即Sparth)致敬,因?yàn)槿绻麤]有他的藝術(shù)理念作為參考,我可能永遠(yuǎn)也無法完成這幅作品。他的作品涵蓋了各種各樣的主題、風(fēng)格和元素,而這些給了我源源不斷的創(chuàng)作靈感。如果您對(duì)他不是很了解,可以訪問他的個(gè)人網(wǎng)站:www.sparth.com。
        我的創(chuàng)作靈感來自于Sparth的一幅概念設(shè)計(jì)作品(如圖01所示——這幅作品已被Ubisoft公司收購), 決定做一幅墻面陳舊骯臟的古典建筑圖。


圖01

       然后我在網(wǎng)上找了很多真實(shí)的Acres照片作為參考,幫助我進(jìn)行建!@而易見,概念圖里會(huì)有很多抽象的地方需要我來實(shí)現(xiàn),而充足的參考資料可以為創(chuàng)作打下良好的基礎(chǔ)——對(duì)于任何類型的工作來說都是這樣。


圖02

       二.建模
       利用3ds Max進(jìn)行建模。這里使用了編輯多邊形命令中的擠出、倒角和剪切等工具,開始的時(shí)候都是使用一些簡單的形狀——box來創(chuàng)建房屋, 樣條曲線來創(chuàng)建有弧度的物體。


圖03

        三.貼圖
       在這里我沒有使用UVW解算器(進(jìn)行展開解算),如圖04所示,僅對(duì)box和平面使用了UVW貼圖。


圖04

        四.材質(zhì)
        使用VRay進(jìn)行渲染。對(duì)材質(zhì)圖片(如圖05和圖06所示)進(jìn)行色彩校正,從而得到各種需要的飽和度和光效。在通常情況下,每個(gè)材質(zhì)我都應(yīng)用了反射效果,這樣就會(huì)使得制作的模型更加細(xì)膩。對(duì)于地面,我使用的是二維置換貼圖,給予巖石更好的體積感。


圖05
圖06

        五.復(fù)制
        對(duì)不同的房子(如圖07)分別進(jìn)行復(fù)制,從而使圖片產(chǎn)生最大的景深效果。然后,為畫面添加更多細(xì)節(jié),比如房屋的臺(tái)階等。


圖07

        六.視點(diǎn)
        我希望得到與Sparth概念圖相匹配但不完全相同的視角效果,這是因?yàn)槲蚁矚g用3D技術(shù)得到更多看上去難以捉摸的線條(這是攝影機(jī)的鏡頭聚焦得到的),從而為作品添加一種個(gè)人色彩(如圖08所示)。


圖08

       七.攝影機(jī)
       我使用的攝影機(jī)是VRay攝影機(jī),在物體的邊界處得到微妙的光暈效果,從而使得邊緣變得更黑,并且可以得到集中的視點(diǎn)。將快門的速度和ISO參數(shù)設(shè)置為如下圖所示,從而得到足夠的灰暗效果和對(duì)比度,但是注意不要設(shè)置過度(如下圖所示)。


圖09

        八.燈光
        在場景中使用直接照明,并在一些確定的區(qū)域應(yīng)用VRay陰影功能,在陰影中得到一些模糊的效果。同時(shí)我還使用了彩色光照和陰影,這是為了得到一種藝術(shù)感,而不是要得到一張照片樣逼真的圖片。


圖10

        九.渲染參數(shù)
        在抗鋸齒功能中選擇“in catmul”,選用VRay中的“l(fā)inear workflow”(線性工作流)——這樣可以使作品得到比較均勻的效果。然后,使用了VRay通道渲染,這是后期制作不可或缺的前提。此時(shí),如果使用3D渲染的話,得到的效果會(huì)不夠生動(dòng),但是可以得到很好的透視,體積,尺寸和光線方向感。


圖11

       在進(jìn)入Photoshop進(jìn)行制作之前,讓我們看看通道渲染部分需要設(shè)置的工作:
       1.線框顏色:設(shè)置各個(gè)組件選中時(shí)的線框顏色,更加方便對(duì)各個(gè)部分材質(zhì)和光照進(jìn)行調(diào)整;
       2.原始陰影:可對(duì)陰影獨(dú)立進(jìn)行設(shè)置;
       3.景深:可以選擇是否得到景深效果;
       4.反射:對(duì)每個(gè)組件的反射進(jìn)行設(shè)置。

圖12

        十.后期制作
        后期制作是我最喜歡的工作階段,因?yàn)樵谶@一過程中可以為作品賦予自己的個(gè)人色彩。正如前面所提到的,在3D渲染之前,圖片的感覺很沒生氣。所以我決定破壞圖片的3D效果,轉(zhuǎn)而在Photoshop中進(jìn)行2D方面的制作。


圖13

       首先,為圖片設(shè)置一個(gè)天空背景,與概念圖保持一致。然后,為圖片添加了一些新的元素,打破3D渲染得到的活板效果(如圖15所示)。使用紋理和筆刷為原先的3D圖添加了一些污跡。橡皮工具是非常好的一個(gè)工具,可以打斷過于筆直的線。


圖14
 
圖15

        另外一個(gè)重要的方面是表現(xiàn)高光(如圖16所示)——這樣可以得到更好的體積感,即使是在布滿陰影的區(qū)域(這完全是一個(gè)繪制的過程——使用白色帶一點(diǎn)透明度的筆刷即可完成)。之后,我繪制了非常多的細(xì)節(jié)。

圖16

        最后,使用帶有一點(diǎn)透明度的筆刷為畫面添加一些霧效。在每個(gè)組件上重復(fù)這些步驟數(shù)次(使用線框顏色通道)然后,對(duì)整體圖像進(jìn)行處理。我對(duì)整體的畫面進(jìn)行去飽和操作,并在藍(lán)綠色調(diào)上增加了一些色彩平衡,從而更加貼近Sparth的概念圖,同時(shí)加進(jìn)我自己的感情(如圖17所示)。


圖17

        下圖是我的最終完成效果(如圖18)!
 


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