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數(shù)字時(shí)代的工筆畫《Wedding Night》3D靜幀制作解析

運(yùn)動(dòng)規(guī)律 觀看預(yù)覽

運(yùn)動(dòng)規(guī)律

包含1節(jié)視頻教程
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講解動(dòng)畫師必須了解的運(yùn)動(dòng)規(guī)律的基礎(chǔ)。很巧妙的讓你一步步的了解各種運(yùn)動(dòng)規(guī)律的掌握。一步步邁向動(dòng)畫師之路。

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導(dǎo)言:Hello,AV8D!很高興在這里能和大家一起分享我的作品《Wedding Night》的制作過(guò)程。很榮幸CGtalk首頁(yè)推薦了《Wedding Night》,并被選入CG Choice Gallery; 3dtotal旗下雜志《3DCreative》和英國(guó)CG雜志《3D Artist》受邀刊登。


作者簡(jiǎn)介:



作者:李世林 Flynn.Lee


職業(yè):3D Character Artist


工作經(jīng)歷:

2013.01-2014.02 Dragon Dreams Animation Studio   模型材質(zhì)部門管理


2012.06-2012.12 Original Force                   高級(jí)資深模型材質(zhì)師


2011.04-2012.06北京大呈印象                      模型材質(zhì)組組長(zhǎng)


2009.03-2010.08 福州門瑪影視                     模型材質(zhì)


2008.03-2009.02杭州金色創(chuàng)意科技有限公司          動(dòng)畫師兼模型師


參與制作過(guò)國(guó)內(nèi)許多一線游戲的CG動(dòng)畫與游戲角色海報(bào)的制作,如:《劍俠情緣3》《斗戰(zhàn)神》《天下3 》《夢(mèng)幻西游》《大話西游》等游戲的CG動(dòng)畫和角色海報(bào);及公司與澳大利亞電影公司聯(lián)合制作《blinky bill》動(dòng)畫電影的模型材質(zhì)質(zhì)量把關(guān)與技術(shù)指導(dǎo).


在《Wedding Night》的創(chuàng)作過(guò)程中,我使用到的軟件有3ds Max、Maya、ZBrush、Mudbox 、Photoshop、VRay。





1、前期創(chuàng)意


因?yàn)槲曳浅O矚g中國(guó)傳統(tǒng)的一些文化藝術(shù),腦海里就大概有了古代洞房畫面的思路,這個(gè)時(shí)候我就開始大量的搜集圖片素材和一些有關(guān)中國(guó)古代婚禮的作品。



這個(gè)作品我花費(fèi)了大量的精力和時(shí)間去完成它,差不多用去我近3個(gè)月的時(shí)間。起初有打算用一個(gè)比較窮酸的古代書生來(lái)當(dāng)我的作品男主人公,但是后來(lái)還想用一個(gè)土財(cái)主,我構(gòu)思了很久了,想用一種比較幽默的形象去表現(xiàn)他,我覺(jué)得這樣氣氛會(huì)更加融洽,于是我開始添加它的情節(jié)故事,這個(gè)時(shí)候我先搭個(gè)簡(jiǎn)單的模型和攝像機(jī)去找找大的感覺(jué)。


2、攝像機(jī)構(gòu)圖



這個(gè)時(shí)候還是在找大的感覺(jué)鏡頭與構(gòu)圖,雖然看起來(lái)很挫,不過(guò)沒(méi)有關(guān)系,后面還會(huì)在精心的調(diào)整。


當(dāng)大的鏡頭確定下來(lái),我開始要制作道具了。這個(gè)時(shí)候我并沒(méi)有去調(diào)整角色因?yàn)槲疫沒(méi)有確定下來(lái)角色具體要擺什么動(dòng)作,長(zhǎng)相和服裝造型,但是道具我是有明確參考的,我清楚知道我需要什么元素的道具。我首先制作的是在場(chǎng)景里面占主要畫面的古代架子床。


3、模型制作



我開始搜集架子床的參考,從中間挑選一個(gè)我覺(jué)得比較適合的。幸運(yùn)的是這張參考我是在購(gòu)物網(wǎng)站上找到的,里面有詳細(xì)的描述這個(gè)床的材料和長(zhǎng)寬高的尺寸,這樣對(duì)于我下面的制作就容易很多,于是我開始在Maya中去制作床的模型。



開始創(chuàng)建一個(gè)方盒子把床的尺寸輸入對(duì)應(yīng)床的尺寸,然后對(duì)著參考圖片盡量多的還原圖片的結(jié)構(gòu)細(xì)節(jié),值得一說(shuō)的是床的木雕結(jié)構(gòu)的制作技巧,有一些網(wǎng)友看到我這個(gè)作品的時(shí)候有問(wèn)它是怎么制作的,我想在這里分享給大家我的制作方法。



首先在網(wǎng)上找到我想要的灰度圖,然后找出模型需要木雕的部分把UV展開,在PS里對(duì)應(yīng)好貼圖與UV,然后把模型導(dǎo)入到Zbrush里盡量調(diào)節(jié)高的細(xì)分。好了最重要的環(huán)節(jié)來(lái)了:


(1)點(diǎn)擊導(dǎo)入。


(2)選擇你要導(dǎo)入的灰度圖并導(dǎo)入進(jìn)來(lái)。


(3)點(diǎn)擊Mask by alpha把a(bǔ)lpha轉(zhuǎn)換成Mask。


(4)到deformation標(biāo)簽下inflate,首先你輸入一定的數(shù)值然后點(diǎn)擊inflate,讓模型往外膨脹,這樣就只有沒(méi)有遮罩的模型部分凸出來(lái)了,木雕基本上就完成了。其他木雕也可以用同樣的做法。


我再來(lái)說(shuō)一下比較典型的香爐的模型制作。首先我找到這個(gè)香爐的參考圖片,然后我開始制作他的模型大型,盡量調(diào)整到接近參考圖片。


(1)制作出香爐的模型大型。


(2)然后再對(duì)照參考圖片制作香爐的鏤空?qǐng)D案,這個(gè)時(shí)候只需要制作其中一部分,因?yàn)槟P椭車牡窕ㄊ且粯拥模瑥?fù)制過(guò)來(lái)就行,制作雕花的時(shí)候盡量保持模型原來(lái)的弧度造型。


(3)擠出雕花模型的厚度,然后在雕花邊上卡上結(jié)構(gòu)線,香爐頂部的鏤空雕花也是這樣的方法制作。


(4)香爐的五個(gè)腳架,祥云和上面的獸頭裝飾都是在zbrush里面雕刻出來(lái)的,只要雕刻一個(gè)其他復(fù)制就好。


現(xiàn)在我們開始角色模型制作。我在一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)基礎(chǔ)模型去調(diào)整我想要的角色體型,大概調(diào)到一個(gè)中型的細(xì)節(jié)程度,因?yàn)榻酉聛?lái)還要在zbrush調(diào)整角色的pose,pose做好之后就開始去小心的整體調(diào)整,后面再開始去刻畫細(xì)節(jié)。雕刻其實(shí)沒(méi)啥好說(shuō)的,主要就是耐心的去雕刻,多找一些參考圖。在動(dòng)作上如果你的感覺(jué)不是很好的話,你可以拿起相機(jī)讓身邊的人幫你拍動(dòng)作多找找感覺(jué),然后對(duì)著你拍的照片去調(diào)整,這樣就知道自己想要的是什么,制作起來(lái)也就比較輕松了。我個(gè)人感覺(jué)雕刻還是主要是你對(duì)結(jié)構(gòu)造型的理解把控能力。沒(méi)事可以多在zbrush里做做雕刻速寫,不需要雕刻的很細(xì)致,只需要把大的結(jié)構(gòu)造型找準(zhǔn)確即可。





這個(gè)作品在制作模型上花去了我大量的時(shí)間,由于道具比較多,比較繁瑣,需要的是要靜下心來(lái)耐心的制作下去,都是苦力活了,呵呵~~


4、燈光制作


當(dāng)全部模型制作完成時(shí),我開始將制作好的模型和攝像機(jī)導(dǎo)入到Max里面去制作后面的環(huán)節(jié),這個(gè)場(chǎng)景的燈光其實(shí)是很簡(jiǎn)單的。首先我想要整個(gè)場(chǎng)景蠟燭周圍成為畫面的中心,那么蠟燭也就是暖色調(diào)的主光源,然后在場(chǎng)景的兩側(cè)來(lái)模擬窗外的月光來(lái)作為輔光,同時(shí)把角色和場(chǎng)景的輪廓給勾勒出來(lái),這里我用了比較強(qiáng)烈的冷暖燈光對(duì)比,讓整個(gè)場(chǎng)景氣氛對(duì)比更強(qiáng)烈一些。這里的燈光我使用的max VRay燈光,因?yàn)榻酉聛?lái)我們會(huì)用到VRay渲染器。

5、UV貼圖制作




UV的拆分我主要是用UVLayout;在UVLayout里UV的拆分是很簡(jiǎn)單的,你只需要在模型上劃分好你要切開的切口,只需要你按一鍵就它就會(huì)自動(dòng)幫你拆分好這點(diǎn)是很神奇的,也沒(méi)有什么難點(diǎn)主要還是UV的擺放了,要合理盡量去擺滿整個(gè)UV坐標(biāo)空間。


這里我們主要講下貼圖的制作,臉部的貼圖我是在Mudbox中進(jìn)行照片投射的,投射之前最好在PS里去除照片臉部的陰影與高光,因?yàn)槲覀儸F(xiàn)在制作的是顏色貼圖盡量不要出現(xiàn)陰影與高光的信息,讓它只保留顏色信息。光靠照片的顏色還是不夠的,我們可以在PS里用畫筆去做一些顏色的變化。


值得一說(shuō)的角色身上衣服的刺繡圖案的制作方法。在PS里用鋼筆工具把圖案勾勒出來(lái)做好選區(qū),再用畫筆去一根一根的畫刺繡的圖案,沒(méi)有用素材疊加,因?yàn)闆](méi)有合適的素材,也沒(méi)有也沒(méi)有清晰的的素材圖片;所以只能去手繪這些圖案了。制作這個(gè)要花費(fèi)大量的時(shí)間,我把角色身上的刺繡圖案畫完花費(fèi)了我一周的時(shí)間,我沒(méi)有更快的方法去制作它,如果你有你可以寫郵件告訴我。最后刺繡圖案出來(lái)的效果我還是比較滿意的,這點(diǎn)我很欣慰。有人問(wèn)我這么枯燥的過(guò)程,你是怎樣調(diào)整心態(tài)的?這里可以給大家分享一下,平時(shí)做這種無(wú)腦的工作時(shí),其實(shí)可以聽(tīng)聽(tīng)相聲,有聲小說(shuō)啥的,挺有意思的;也就不會(huì)覺(jué)得那么枯燥了。



6、材質(zhì)的制作



有很多朋友問(wèn)我絲綢質(zhì)感的制作方法,這里我把絲綢材質(zhì)的參數(shù)放在這里有興趣的朋友可以對(duì)著這看一下。


7、毛發(fā)的制作




制作毛發(fā)我是先在maya里面把毛發(fā)的模型制作出來(lái),然后倒入到max里面提取樣條線,因?yàn)橛媚P蛠?lái)制作毛發(fā),更容易去控制他的發(fā)型,調(diào)節(jié)起來(lái)也更方便。場(chǎng)景中新娘的發(fā)型也是同樣的方法。


8、渲染輸出



為了方便PS的處理,這里我渲染了多個(gè)通道,在PS里我主要把對(duì)比度調(diào)的大了些,并且把暗部變的更藍(lán),把周圍壓暗了一些。

再來(lái)看下最終效果:


第一次寫教程,很多不足之處還請(qǐng)大家多多包涵。有什么問(wèn)題也可以郵件跟我共同探討交流,謝謝觀看!希望對(duì)你們能有幫助~~


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