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3ds Max&VRay夢(mèng)回烏鎮(zhèn)

網(wǎng)游制作基礎(chǔ) 觀看預(yù)覽

網(wǎng)游制作基礎(chǔ)

包含2節(jié)視頻教程
關(guān)注5.7萬

和魔獸世界的美工一樣繪制貼圖,這些技術(shù)讓你成為并且勝任一名網(wǎng)絡(luò)游戲美工。這些貼圖技法正是游戲公司必不可少而且緊缺的技術(shù)。

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導(dǎo)言
水鄉(xiāng)——烏鎮(zhèn),一直去不成,由此產(chǎn)生制作念頭,每一幅照片每個(gè)角度每個(gè)時(shí)分都有著不同的樸素魅力,挑選出自己喜歡的照片,由于自身水平有限,但是會(huì)盡己所能制作出自己心目中最合適的那一幕。
回歸正題,由于臨近年末,平時(shí)比較少上網(wǎng),作品涉及的多個(gè)參數(shù),并不能詳細(xì)列出來說明,這個(gè)教程只能介紹下我的制作思路和一些所使用到的技術(shù)與個(gè)人心得,有請(qǐng)各位見諒!
這個(gè)CG作品所涉及的知識(shí)點(diǎn)并不多,都是比較基礎(chǔ)簡(jiǎn)單的東西,方法非常多。隨著軟件版的提升,功能日益強(qiáng)大,給我們的工作帶來更多的方便與精彩,但是過于追求功能上面的突破與快捷不會(huì)為你帶來實(shí)質(zhì)好處,并且很快遇到瓶頸難以提升,解決問題的思維單一,而形成計(jì)算機(jī)操縱人工作一樣。所以軟件提升了,我們自身水平也要相應(yīng)的提高,然后了解一下其他領(lǐng)域的做法和知識(shí),然后根據(jù)自己所知相互搭配找出自己的一套慣性方法。問題只有一個(gè),但是解決辦法卻不只有一個(gè)。

教程思路

1.制作流程安排

2.圖片修改和導(dǎo)入調(diào)整

3.模型制作
4.燈光與渲染器測(cè)試

5.貼圖紋理和材質(zhì)

6.動(dòng)畫

制作流程安排
圖片修改和導(dǎo)入調(diào)整→制作模型→燈光與渲染器測(cè)試→制作貼圖和材質(zhì)→調(diào)試動(dòng)畫
圖片修改和導(dǎo)入調(diào)整
PHOTOSHOP打開圖片,觀察近距離建筑,看攝影師是否把建筑物拍斜了,這點(diǎn)會(huì)影響到之后的建模。我找的這張就有點(diǎn)傾斜,如果發(fā)現(xiàn)斜了就要拉出參考線,然后用變形命令修正一下。另外這張圖片是在大霧的環(huán)境下拍攝的,建筑物顯得朦朧不清晰,要使用銳化和亮度/對(duì)比度,調(diào)整圖片的明暗和銳化建筑物輪廓。(圖01)


圖01


3ds Max2011剛出沒多久,界面異常華麗,變化很大,抱著好奇心用一下。把照片放入相機(jī)視圖,視圖布局根據(jù)自己習(xí)慣劃分方便對(duì)位。(圖02)


圖02


模型制作
在開始做模型之前要明確一點(diǎn),這個(gè)作品我是打算用來做動(dòng)畫的,所以呢,模型必須保持一定的比例關(guān)系和位置關(guān)系,模型要處于一個(gè)水平面上。(圖03、04)


圖03


圖04


建筑模型用Plane拉出來,瓦片是Tube的一半,石頭和磚用BOX轉(zhuǎn)POLY加線制作,然后通過復(fù)制、旋轉(zhuǎn)、縮放、位移等操作形成多個(gè)形態(tài)不一的石頭,其他模型都是用POLY完成。而樹使用模型庫。
開始建模,使用BOX定好位置。把BOX轉(zhuǎn)成POLY,以半透明形式顯示,更有利于我們對(duì)位操作。(圖05)


圖05


然后根據(jù)BOX定好的范圍細(xì)化模型。堤岸的石頭我進(jìn)行了細(xì)分,加入noise修改器,方便做出石頭邊面的大范圍起伏。需要注意的是每當(dāng)做完一個(gè)模型要附加一次材質(zhì),尤其這種主要以貼圖形式體現(xiàn)的作品。我的習(xí)慣是先給材質(zhì)球命名,然后顏色改為100,100,100。其他參數(shù)不變,給模型加上。因?yàn)槲矣玫氖荲R渲染器,VR天光渲染白模很清晰干凈,有利于調(diào)試燈光陰影等,而且速度不慢。到測(cè)試燈光階段材質(zhì)球顏色會(huì)根據(jù)情況改變一下。以河堤模型來說一下,有磚河堤和石頭河堤,方法都一樣的。(圖06、07、08)


圖06


圖07


圖08


其它的建筑物也用同樣的方法制作。由于制作的圖片所涉及的模型不清晰,如窗、船等。所以我們需要另外找其他相關(guān)的參考來制作模型。(圖09、10)


圖09


圖10


然后是樹模型,這里我使用了素材庫,需要注意的是,素材庫的植物模型一般都很大,面數(shù)十分多,而場(chǎng)景也不止使用單一的樹種,這里我使用了VRAY代理物體。另外在右側(cè)的水面加入漂浮的樹葉,樹模型下面也加入了飄落的葉子。(圖11、12)


圖11


圖12


這個(gè)對(duì)位建模過程極其繁瑣和枯燥,除了需要一定的透視分析能力外,更加需要耐心和平常心。模型上面要注意一些細(xì)節(jié),例如:石頭和瓦片這兩種模型,他們的大小、位置都是不一樣的,要盡量做到豐富,避免重復(fù),這樣作品就不會(huì)顯得生硬單調(diào)?床灰姷哪P秃兔嬉?jiǎng)h除。(圖13)


圖13

燈光與渲染器測(cè)試
設(shè)置渲染器,選擇VRAY渲染器,把反射深度改為1,因?yàn)檫@個(gè)場(chǎng)景反射的物體不多,還可以提高速度。場(chǎng)景的抗鋸齒使用DMC和Mitchell-Netravali配合。勾選天光(skylight),這個(gè)用來模擬環(huán)境光,顏色改為天藍(lán)色。 勾選GI,一次反彈使用Irradiance map,二次反彈使用Brute force。參數(shù)面板如下。(圖14、15)


圖14


圖15


燈光方面需要模擬兩種光,一種是主光,目標(biāo)平行光和VRAY SUM都是不錯(cuò)的選擇,我選擇了目標(biāo)平行光顏色改為橘黃色;另一種則是環(huán)境光,我采用了Vray天光。目標(biāo)平行光打在場(chǎng)景上方,與地面形成大概45度角,照明范圍需要覆蓋整個(gè)場(chǎng)景,陰影貼圖使用VRAY SHADOW。(圖16)


圖16


渲染結(jié)果,這里雖然主光照射的模型部分曝光了,但是背光部位的亮度和陰影也是我想要的。目前情況看來白模曝光并不代表上了貼圖后同樣也曝光,所以在之后的調(diào)試材質(zhì)過程,會(huì)根據(jù)情況調(diào)整燈光亮度。(圖17)


圖17


貼圖紋理和材質(zhì)
作品主要的材質(zhì)有水、木、瓦、墻、石頭、玻璃。尤其水和瓦,因?yàn)檎鶊D這兩種材質(zhì)占的比重很大。參考一下搜集回來的資料,把自己喜歡的材質(zhì)做個(gè)標(biāo)記。(圖18)


圖18


分析一下:真實(shí)世界的瓦片、石頭和門窗等就算新建的時(shí)候一樣,隨著時(shí)間的流逝其大小形狀和質(zhì)感都會(huì)發(fā)生一定變化。所以我們做的時(shí)候要注意單個(gè)模型的貼圖紋理不能單一,而且整體看起來要均勻。接近縫隙的模型要有一個(gè)自然腐蝕的舊化效果。所以在PHOTOSHOP里面修改一下貼圖,MAX里面以Blend(混合材質(zhì))為主。先來看下新的材質(zhì)編輯器。(圖19、20)


圖19


圖20


這里需要注意一下,如果使用新版面制作材質(zhì)的話,只要思路清晰就沒有問題,只是改變下使用的習(xí)慣,右面的界面同時(shí)也關(guān)照了老用戶方便理解。
河堤石頭材質(zhì)。(圖21、22)


圖21


圖22

其它的河堤巖石材質(zhì)也是用同樣方法來做。添加UV貼圖修改器要注意一下貼圖紋理,找到合適的位置,不是隨便添加就算的,不然會(huì)打折扣的。
Blend材質(zhì)里面的Material1為第一層材質(zhì),我用來做巖石主體紋理。Material2為第二層材質(zhì),用來做被水侵蝕留下的痕跡紋理,通常都是帶點(diǎn)青苔綠的深顏色。mask為蒙版。
木窗和木門材質(zhì),道理跟石頭一樣,不同的是我使用了VRAY材質(zhì),因?yàn)槟芡瑫r(shí)較好的處理貼圖紋理和材質(zhì)的質(zhì)感。Diffuse使用了MIX程序貼圖來充當(dāng)混合材質(zhì),但是需要注意的一點(diǎn)就是混合的方式。同樣模型要體現(xiàn)出更多不同的紋理,多找?guī)讖堎N圖搭配混合。(圖23)


圖23


這里分析一下,飽受風(fēng)霜的木窗木門已經(jīng)失去了光澤,呈現(xiàn)出一種粗燥、破裂、掉色和變色的感覺,另外要注意貼圖紋理的位置。(圖24)


圖24


玻璃材質(zhì)。通常玻璃材質(zhì)在太陽的照射下,從外部看起來都是具有光澤反射的。然而水鄉(xiāng)的玻璃表面只有透過內(nèi)部呈現(xiàn)的黑色和污垢。這個(gè)靠貼圖來解決,使用混合材質(zhì),第一層為玻璃,第二層加入貼圖紋理。(圖25、26、27)


圖25(點(diǎn)擊放大)


圖26


圖27


瓦片材質(zhì)。使用混合方式疊加貼圖,要注意瓦片材質(zhì)所體現(xiàn)的粗燥感。多創(chuàng)建幾種不同的搭配。(圖28、29)


圖28


圖29


水材質(zhì)。優(yōu)先考慮墨綠色和黑色的水,我比較喜歡黑色的水。黑水反射出來的白光,在加上倒影,形成一個(gè)鮮明的對(duì)比。(圖30、31)


圖30


圖31


建筑墻體材質(zhì)。把模型UV展開,導(dǎo)出UV在PHOTOSHOP制作。(圖32)


圖32


注意:要多找?guī)讖堎N圖,疊加出自然逼真的紋理,窗臺(tái)下方要有污跡。(圖33)


圖33(點(diǎn)擊放大)


小木船材質(zhì)。使用混合材質(zhì),木船材質(zhì)比木窗那些顏色更暗,磨損更大,底面與水交接的地方要有污垢。(圖34、35)


圖34


圖35#

p#副標(biāo)題#e#


渲染完成,發(fā)現(xiàn)整個(gè)場(chǎng)景暗了,輸出TIF或者TGA格式,后期合成天空和增加圖片亮度等處理。(圖36、37)


圖36


圖37(點(diǎn)擊放大)


總結(jié)一下:材質(zhì)這個(gè)環(huán)節(jié)是我最耗時(shí)間的,但是做過一次之后發(fā)現(xiàn)收獲很多,不但從中更加鞏固之前學(xué)到的東西,還能了解到新版本材質(zhì)編輯器。
2011版本的材質(zhì)編輯器變成了節(jié)點(diǎn)形式,對(duì)我們多少來說陌生了,第一眼我看都糊涂了,該從哪里著手呢?幸好右面還是我們所熟悉的面板,萬變不離其中,所以我們就像以往那樣制作材質(zhì),view視圖實(shí)時(shí)更新顯示材質(zhì)關(guān)系,給予我們更直觀的材質(zhì)關(guān)系表達(dá)。
我家里的機(jī)器配置比較低,雙核而已。要控制好模型的面數(shù),物體的個(gè)數(shù),以及材質(zhì)等,要清晰的知道什么東西影響操作速度和渲染速度,這個(gè)作品中沒有涉及到置換和模糊反射,渲染速度還是很快的。
動(dòng)畫
這個(gè)環(huán)節(jié)是最后,而且是相對(duì)簡(jiǎn)單的環(huán)節(jié),單幀的效果自己覺得還過得去,我也不懂后期處理,所以我就不考慮之后的合成了,在原場(chǎng)景加個(gè)天空,鏡頭設(shè)在小船上,跟著小船移動(dòng)。比較難的地方在于水的波動(dòng),使用了DREAMSCAPE這個(gè)插件。
創(chuàng)建一個(gè)sea surfuce取代原來的Plane。參數(shù)如下圖。(圖38、39)


圖38


圖39


創(chuàng)建Dynamics(海洋動(dòng)力學(xué)),小船在河流上行駛過產(chǎn)生的波紋,參數(shù)如下圖。(圖40)


圖40


然后創(chuàng)建一個(gè)攝像機(jī)在小船那里,自己設(shè)置個(gè)漫游鏡頭。(圖41)


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