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烘焙貼圖設(shè)置教程

3dmax運(yùn)動(dòng)捕捉 觀看預(yù)覽

3dmax運(yùn)動(dòng)捕捉

包含6節(jié)視頻教程
關(guān)注9.0萬(wàn)

講解3dmax和運(yùn)動(dòng)捕捉的裝配,3dmax如何綁定模型,加載運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù),數(shù)據(jù)后期處理等詳細(xì)教程

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本教程詳細(xì)講解了烘焙貼圖的設(shè)置。烘焙貼圖也稱紋理渲染,它是一個(gè)創(chuàng)建物體表面光照分布的貼圖過(guò)程。烘焙貼圖能夠根據(jù)物體渲染的外觀來(lái)創(chuàng)建紋理貼圖,然后把貼圖烘焙給原物體。
我在一本教材上看到一篇關(guān)于烘焙貼圖簡(jiǎn)單設(shè)置的小教程,覺(jué)得不錯(cuò)。特拿來(lái)和大家分享一下。首先來(lái)簡(jiǎn)單介紹下烘焙貼圖吧。
烘焙貼圖也稱紋理渲染,它是一個(gè)創(chuàng)建物體表面光照分布的貼圖過(guò)程。烘焙貼圖能夠根據(jù)物體渲染的外觀來(lái)創(chuàng)建紋理貼圖,然后把貼圖烘焙給原物體。
烘焙貼圖主要用于在顯卡或游戲引擎的驅(qū)動(dòng)程序上快速顯示貼圖物體。也可以用于光能傳遞的場(chǎng)景中,這樣在渲染攝影機(jī)動(dòng)畫時(shí)不但可以加快渲染速度,還能夠解決光能傳遞渲染器在動(dòng)畫過(guò)程中產(chǎn)生的光斑閃爍問(wèn)題。值得注意的是,使用烘焙貼圖后不能再燈光和物體運(yùn)動(dòng)的動(dòng)畫,否則會(huì)出現(xiàn)光影錯(cuò)誤。

  1.首先在視圖任意位置創(chuàng)建一盞天光燈Sky Lights,并按下快捷鍵“9”,打開渲染設(shè)置對(duì)話框,在select advanded lighting卷欄下選擇Light Tracer,開啟光線追蹤渲染器,調(diào)整其參數(shù)如圖。

  2.打開材質(zhì)編輯器選擇一個(gè)空白樣本球,并開始編輯香蕉材質(zhì),為材質(zhì)球賦予混合(Blend)材質(zhì),然后進(jìn)入m1材質(zhì)級(jí)別調(diào)整參數(shù)如下。

  3.進(jìn)入m2號(hào)子材質(zhì)為DifuseColor貼圖通道賦予Gradient貼圖類型。

  4.如圖設(shè)置,進(jìn)入Gradient級(jí)別,將#1和#3的顏色交換,調(diào)整Color2Position為0.4,并為#2再次賦予Gradient貼圖的類型。

  5.進(jìn)入#2的Gradient貼圖級(jí)別,做相應(yīng)的調(diào)整。

  6.返回到第一個(gè)Gradient級(jí)別,并為#3賦予Smoke貼圖的類型,如圖設(shè)置。

  7.設(shè)置如圖。

  8.返回到Blend級(jí)別,為Mask賦予Gradient貼圖類型。

  9.設(shè)置如圖。

  10.香蕉材質(zhì)設(shè)置完成,賦予視圖中的香蕉模型后時(shí)行渲染攝像機(jī)視圖,得到如圖效果,接下來(lái)我們開始主題操作,烘焙的設(shè)置。

  11.在視圖中選中所有的模型,然后執(zhí)行Rendering菜單中的Render to texture命令,或者按O鍵打開紋理渲染設(shè)置對(duì)話框。展開output鄭欄單擊ADD按鈕,在彈出的對(duì)話框中雙擊加入CompleteMap元素。在Target Map Slot下拉列表中選擇Diffus Color,最后單擊下面的1024設(shè)置貼圖的尺寸。貼圖的尺寸決定了烘焙后的渲染效果,貼圖的尺寸越大烘焙的貼圖就越清晰,當(dāng)然也會(huì)花費(fèi)更多的時(shí)間。設(shè)置完之后單擊下面的Render按鈕開始渲染貼圖。

  12.注意在渲染貼圖過(guò)程中在右邊的修改哭面板中自動(dòng)指定Automatic Flatten UVs修改器,它的作用是將剛才渲染的貼圖指定到物體的表面。

  13.渲染完畢之后打開材質(zhì)編輯器,選擇一個(gè)空白球,單擊工具面板里的吸管按鈕,然后在視圖中選中一個(gè)香蕉模型獲取外殼材質(zhì)。展開Shell Matenial Parameters欄調(diào)整設(shè)置。依照此方法依次獲取場(chǎng)景中所有模型的材質(zhì),最后進(jìn)行渲染視圖。

  附上貼圖,以供大家習(xí)用。

  

  本教程完。


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