包含6節(jié)視頻教程
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講解3dmax和運(yùn)動(dòng)捕捉的裝配,3dmax如何綁定模型,加載運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù),數(shù)據(jù)后期處理等詳細(xì)教程
很榮幸能入圍這次封神榜大賽。我知道自己做的東西還很稚嫩,有太多的問(wèn)題需要修改,作品評(píng)論中各位朋友的批評(píng)也都很中肯。看到其他選手的作品,感到自己真的需要惡補(bǔ)很多東西了。整個(gè)制作大概用了4天的休息時(shí)間,有些過(guò)程效率不怎么高。打算在假期里學(xué)習(xí)一下ZBrush,嘗試改變一下制作流程也許會(huì)快些吧。好了,不多說(shuō)了,空了多向高手學(xué)習(xí)吧。在這里,我先把大體制作過(guò)程寫一下希望能和大家相互交流探討!
1. 我選擇了女媧作為參賽人物,然后就開(kāi)始畫她的大概樣子,盡管和最后的差異還是很大。
2. 進(jìn)入Max就按女性常規(guī)做法開(kāi)始做人物。(因?yàn)槭桥畫z,所以我打算用蛇身代替腳)
3. 然后我導(dǎo)出為OBJ格式到 ,我準(zhǔn)備放到這里來(lái)展開(kāi)模型的UV。很方便。
4.導(dǎo)入Max后開(kāi)始為此貼圖上材質(zhì)(一開(kāi)始我為了渲染皮膚效果曾想用MR渲染的,后來(lái)想畢竟是神話人物,不用太寫實(shí),速度還可以再快些。反正后期可以PS
^_^)
對(duì)于皮膚,我是用Max里默認(rèn)的Raytrace材質(zhì)模擬的,這樣可以不依賴渲染器渲染出想要的效果。這種方式也是網(wǎng)上看到的。
5.渲染測(cè)試后,就可以給她綁上骨骼擺個(gè)姿勢(shì)了。
這時(shí)我犯了個(gè)錯(cuò)誤,我把姿勢(shì)稍微調(diào)了下就把蒙皮塌陷了,保存后再打開(kāi)骨骼也出錯(cuò)了。并且前面沒(méi)有保存蒙皮好的模型。這就給我以后的細(xì)調(diào)動(dòng)作造成了困難。(大家最好把每個(gè)階段的東西多備份吧)
6.接下來(lái)依照這個(gè)大型慢慢完善這個(gè)模型,加上一開(kāi)始設(shè)定好的紅紗、飾物,蛇身…并分別上好材質(zhì);石頭和蛇身分別用了VRay置換來(lái)模擬凹凸。
7.主體模型好了之后,開(kāi)始制作對(duì)于女性角色比較重要的部分---頭發(fā)。
由于我是用VRay渲染出圖的,VRay對(duì)于Hair and Fur頭發(fā)的支持好像不是太好。所以我單獨(dú)做了頭發(fā),然后用默認(rèn)渲染器分層渲染出。
8.把所有東西都做好了之后,便可以渲染出幾張用于后期的圖了。
色塊圖是為了方便后期的選擇,AO使用的是MR的AO材質(zhì)渲染的,以圖層疊加方式在PS中疊在原來(lái)的圖片上以增加其體積感。
9.接著加入用DREAMSCAPE中制作的水面和云作為背景——用這個(gè)Max插件可以很快做出環(huán)境。
10.最后在Photoshop疊加修飾后就完成了最終的圖案。
本教程完。
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