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仿PS3游戲《戰(zhàn)神》連擊動作解析

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導言:這個連擊動作是模仿PS3游戲《戰(zhàn)神3》的主角奎托斯的連擊動作,制作之前首先找《戰(zhàn)神》的游戲視頻做參考,通過熟悉游戲制作過程中模型和動作的制作流程,以及游戲動作的特點,來研究美術制作與游戲引擎的配合。


制作軟件:3ds Max、Photoshop、After Effects、Particles Illusion、3ds Max刀光插件

最終視頻展示效果:/news/zhuantipindao/20110217liuxiang/index.html

動作解析:這個連擊動作是模仿PS3游戲《戰(zhàn)神3》的主角奎托斯的連擊動作。首先在制作之前先找《戰(zhàn)神》的游戲視頻做參考,這樣做主要是為了能了解奎托斯這個人物的動作特點。我對著戰(zhàn)神的游戲視頻研究了很久,然后自己拿著兩卷報紙當作雙刀反復的砍擊體會,在動作調(diào)節(jié)以前一定要自己親身模仿,這樣有助于對動作的理解,要養(yǎng)成這種好習慣。

最后設計出這個連擊動作分三個部分:開始的時候要近身砍擊目標,幾刀過后再用鏈刃甩擊,把敵人擊飛。最后用一個跳起重擊把敵人KO掉;然后找了幾個模型,一個是壯漢模型比較貼近戰(zhàn)神的形象,另一個是骷髏兵作為被擊打的對象,還有一個石頭的角斗臺來作為場景(模型均來自網(wǎng)絡;在游戲美術制作中模型的面數(shù)不能太高,否則會占用大量的引擎資源,會使游戲運行起來不流暢。所以人物模型是2000面左右的(圖01),場景模型是800面左右的(如圖02)。

圖01

圖02

首先開始給模型蒙皮,使用的是CS骨骼外加Bone輔助,蒙皮用的是Skin蒙皮修改器。蒙皮的時候要把骨骼和模型做到基本匹配,包括骨骼大小的匹配和位置的匹配。這是很重要的一步,如果匹配的不好最后在調(diào)動作的時候,你會發(fā)現(xiàn)很不順手。切記Bone骨骼的縮放和鏡像必須使用bone bools工具(圖03),否則導入到引擎中會出錯。骨骼命名一定要用英文,不要有中文。引擎只支持英文。

圖03

因為鏈刃是會變長變短的,所以控制鏈子的Bone骨骼要可以伸縮,Bone骨骼的拉伸選項位于 中的 將對勾去掉骨骼就可以拉伸了,并且可記錄關鍵幀。骨骼和模型對好位置就可以開始蒙皮了因為模型的面數(shù)不是很高,所以我采用手動分配每個點的權重的方式來進行蒙皮的。大部分的游戲引擎都要求一個頂點不能超過4根骨骼控制,否則會出現(xiàn)錯誤 。給點分權重的時候一定要注意:關節(jié)處的權重值不要只分給一根骨骼。這樣做的目的是在模型動起來的時候關節(jié)處的面會有圓滑的過渡(如圖04、05)。

圖04

圖05

裙擺的模型也是采用Bone控制而不是直接綁到重心和腿上,這樣可以讓裙擺和腿分開動,動作會更豐富(如圖06)。

圖06

蒙皮結(jié)束后開始給戰(zhàn)神擺了個待機Pose。然后開始調(diào)動作(如圖07)。

圖07

下面主要講講關鍵Pose的調(diào)節(jié)和動作的節(jié)奏

關鍵Pose要夸張但不過分,動作是需要夸張才好看的,可是夸張要來源于真實才可以讓玩家感到可信。大家可以回憶下印象深刻的角色。不管外形有多怪,可是它的動作始終可以從自然界中真實的生物中找到原型,關鍵Pose一定要準確,漂亮,剪影一定要清晰。這一步就像打基礎,基礎打好了就可以進行下一步了。適合人物特點的Pose可以直接把角色的性格塑造出來,這種感覺來源于平時的積累,多看、多想、多嘗試。從下面這個幾個Pose中我想把戰(zhàn)神兇狠彪悍的性格表現(xiàn)出來。(如圖08~11)

圖08

圖09

圖10

圖11

在制作連續(xù)動作的時候 我是采用先在我認為合適的時間點上擺好幾個攻擊的關鍵POSE,反復的播放,修改POSE之間在時間點上的距離,以確定下來預期的攻擊節(jié)奏,這一步很關鍵,它決定著整個連擊動作的節(jié)奏。(如圖12)

圖12

然后在中間加入預備動作和緩沖動作。就是加入基本的運動規(guī)律。因為是針對游戲做的動作,為了這個連擊動作的爽快感。但是最終還會去掉一些預備緩沖動作,在制作游戲動作的時候不要讓攻擊拖泥帶水,要一氣呵成,可以有停頓,但是停頓是為了蓄力做更大力量的攻擊。(如圖13)

圖13

這個連擊動作我采取的是:慢砍兩刀——快速甩出鏈刃做幾個類似于抹的攻擊-——做停頓蓄力——跳起從上往下做最大力量的砸砍將敵人擊飛,下面講講我對攻擊動作的理解,攻擊動作總而言之就是 蓄力,發(fā)力,緩沖,結(jié)束。其實不單單攻擊動作,任何一個動作都可以細分解成這幾個階段。動作的幅度大,蓄力久,攻擊的打擊感就強。

攻擊的軌跡:選中刀末端的骨骼,點顯示面板 中的 把它都選上就可以把軌跡顯示出來,游戲中的動作,除了機械類的對象之外,幾乎都是以圓滑的動線在進行移動。要注意連接主要Pose的動作是以圓滑的曲線在進行的,而不是以銳利的曲線形成動作,以免形成不自然的感覺。讓角色的動作沿著圓弧動線來進行,不要走完全的直線。相反如果是機械類型的角色,就會是僵硬的、筆直行進的,藉由動線上的差異,傳達出不同角色的特性。我想表現(xiàn)的是生物,所以我把軌跡調(diào)整圓滑(圖14),動作就會顯的比較流暢好看。

圖14

一般力度越大,動作收回來的緩沖時間就需要長一點,這樣快急,輕緩的表現(xiàn)區(qū)別明顯,動作表現(xiàn)力就更豐富好看。

華麗的連擊動作,動作的幅度都是很大的,我調(diào)連擊動作的時候,總習慣讓人物的身體轉(zhuǎn)一圈到幾圈,旋轉(zhuǎn)的是比較華麗的蓄力一種。從下圖可以看出人物旋轉(zhuǎn)了 兩圈(圖15)。

圖15


最后是錯幀。也就是把重心和軀干以及四肢,武器的關鍵幀按發(fā)力的前后順序錯開,讓動作軟起來。如果所有骨骼的關鍵幀都在一個時間點上,那樣動作看起來會很生硬,和木偶一樣。簡單的說就是合理排序。比如下圖的左手抽回鏈刃的動作。我讓重心先向右轉(zhuǎn)動,然后是上肢軀干的轉(zhuǎn)動,然后是胳膊和手的抽回,然后是鏈子和刀,最后是頭。分別錯開2-3幀,視實際效果而定(如圖16)。

圖16

動作游戲中的連擊動作不是用一個動作文件就全部調(diào)出來的,一般會前期設計好那些動作可以和那些動作連續(xù),比如一套連擊有4個攻擊,會按玩家按鍵的次數(shù)來決定,如果玩家按到第三個攻擊就停下來,那么動作就會在第三個攻擊播放完后停止播放,人物歸回到戰(zhàn)斗待機動作。這種動作之間的融合是由引擎來完成的,不用單獨做融合動作。每個單獨的攻擊動作的速度也是可以在動作編輯器中調(diào)節(jié)的,目的是最終在游戲中能有爽快流暢的操作感,爽快流暢的操作感正是動作類游戲的靈魂。我之所以把好幾個攻擊都放到一個文件中去調(diào)節(jié),是為了方便大家觀看。經(jīng)過不斷的修改,播放觀看,再修改再播放。動作部分終于滿意了。前期的動作制作只是用了三分之一的時間,而最后的反復修改占了三分之二的時間,這是我的時間分配比率,我認為最后的修改過程很重要,所以我把大部分的精力都放到了最后的修改上。

特效部分:
游戲的特效主體是由模型動畫或是片組成的,再配上粒子編輯器做輔助,因為粒子編輯器做出的粒子特效很耗廢引擎資源,所以要把粒子特效作為輔助。
游戲引擎對于同屏幕出現(xiàn)的總面數(shù)是有限制的,如果面數(shù)太多,那后果就是畫面播放不流暢,就是所說的卡,所以在制作游戲美術的時候要合理利用面數(shù),好鋼要用在刀刃上,兩個字:取舍。

這個連擊的特效我也是用的片來制作的,燃燒的火是片上貼的序列圖(圖17)。

圖17

擊中敵人身體的火星飛濺和飆血都是由兩個擺成十字角度的片來做的模型動畫。(如圖18、19)

圖18

圖19

爆炸也是一樣的片,不過為了更加豐滿些,我使用了多個片(圖20),貼圖是帶通道的TGA格式。

圖20

這是爆炸中用到的貼圖(如圖21~23)

圖21

圖22

圖23

最后還加了個 粒子發(fā)射器,來輔助做了下煙塵的效果(圖24)。

圖24

序列圖是用Particles Illusion) 3.0這個軟件制作的,Particles Illusion) 3.0有自帶的粒子庫可生成很豐富的效果,支持導出格式(圖25),可以生成透明通道,并且粒子還有很多參數(shù)可調(diào)節(jié),是游戲特效制作的常用工具(圖26)。

圖25

圖26

刀光使用的是 插件,下圖是這個插件的參數(shù)面板(圖27)。在游戲引擎是不支持這個插件的,游戲中的刀光是由程序員來編寫個編輯器來調(diào)節(jié)刀光的,應用原理和 插件是一樣的。都是在線段經(jīng)過的路徑來生成片模擬刀光效果(圖28)。

圖27

圖28


這個視頻的最終效果是用Adobe After Effects 6.5來合成的。


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