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金屬鑰匙質(zhì)感表現(xiàn)解析

畫線建模制作春麗 觀看預(yù)覽

畫線建模制作春麗

包含6節(jié)視頻教程
關(guān)注21.6萬

這絕對是目前動畫教育業(yè)很少見的好教程之一。不是臨摹,而是一種發(fā)自內(nèi)心的創(chuàng)造模型。這是目前市面上最好的建模技術(shù),一旦掌握,你將得心應(yīng)手!

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導(dǎo)言:
大家好!最近做了一把鑰匙,和大家分享一下心得。第一次寫教程,不足之處多多指正,最害怕的就是高手不屑看,新人看不懂所以有任何問題都可向我提出。


鑰匙是一個很平常的金屬物件,相信大家都不陌生。一次偶然我發(fā)現(xiàn)自己家鑰匙已變的破碎不堪,呈現(xiàn)出許多細(xì)節(jié),引發(fā)了我對如何制作鑰匙材質(zhì)的思考。

通過觀察,我發(fā)現(xiàn)經(jīng)過長期使用后的鑰匙邊緣和表面會有一定的磨損,因此是不同反射程度、色相略有差別的金屬。于是我想到先用混合材質(zhì)配合VRay污垢貼圖來混合邊緣磨損的金屬與非邊緣的本色金屬,再利用遮罩將這一混合材質(zhì)與鑰匙的表面磨損二次混合利用遮罩將這一混合材質(zhì)與鑰匙的表面磨損二次混合(看一下材質(zhì)樹),是否就能表現(xiàn)真實(shí)的金屬質(zhì)感了呢?(圖01)

圖01

教程概要
1.混合材質(zhì)和VRay污垢貼圖的應(yīng)用;
2.VRay穹頂燈語HDRI光照貼圖的使用;
3.遮罩貼圖的繪制方法。

首先我們看一下場景,場景很簡單,一共包含四個對象:鑰匙幾何體、一個平面(無光/投影材質(zhì))、一盞VRay穹頂燈和一架攝影機(jī)。當(dāng)VRay穹頂燈使用紋理貼圖時,其在空間之中的位置變化對照明不產(chǎn)生影響。攝影機(jī)位于鑰匙的正上方。(圖02)

圖02

需要注意的是,在渲染面板全局開關(guān)內(nèi)必須勾選“全局光過濾貼圖”,否則VRay污垢貼圖無法被渲染。(圖03)

圖03

對于簡單的場景,用HDRI貼圖來照明并增加反射環(huán)境,是和不錯的選擇?梢詮膱D中看到,在燈光修改面板將燈光類型改為穹頂,在紋理按鈕內(nèi)選擇VRayHDRI貼圖,然后以實(shí)例復(fù)制的方式拖入材質(zhì)球中。在瀏覽窗口選擇一張貼圖,完成設(shè)置。注意,HDRI貼圖的選擇和參數(shù)的設(shè)置要根據(jù)測試渲染的結(jié)果來調(diào)整,才能獲得理想的效果。最后以實(shí)例復(fù)制的方式將材質(zhì)拖入渲染面板環(huán)境中的反射環(huán)境覆蓋欄,燈光和環(huán)境設(shè)置完成。(圖04)

圖04

接下來是重點(diǎn)的材質(zhì)部分。首先制作鑰匙的本色金屬材質(zhì)A-a。它是一個普通的VRay材質(zhì),漫反射接近黑色(R,G,B=5),反射為灰色(R,G,B=170),反射光澤度0.85。渲染一下看,鑰匙頭部的鋸齒部分及柄尾上的豎條已經(jīng)呈現(xiàn)出一些高光反射了,但整體過暗,缺乏細(xì)節(jié)。(圖05)

圖05

為了表現(xiàn)鑰匙轉(zhuǎn)折邊緣的磨損,我們需要把VRay材質(zhì)類型改為混合材質(zhì)類型。在彈出的提示欄中選擇“將舊材質(zhì)保存為子材質(zhì)”,進(jìn)入混合材質(zhì)面板后把材質(zhì)1欄中的本色金屬復(fù)制到材質(zhì)2欄并改為邊緣磨損,為了制作磨損材質(zhì)A-b做準(zhǔn)備。最后再遮罩一欄內(nèi)選擇VRay污垢貼圖。

修改材質(zhì)2的漫射為灰綠色(R=65,G=75,B=50),反射為深灰(R,G,B=80)反射光澤度為0.65。(圖06)

圖06

輪到設(shè)置VRay污垢貼圖A-c了,為弄清它的特性,不防先來做個試驗(yàn);旌喜馁|(zhì)1用紅色表示,材質(zhì)2用綠色表示。(圖07)

圖07

圖08為VR污垢的默認(rèn)設(shè)置,從渲染結(jié)果可以發(fā)現(xiàn)鑰匙已經(jīng)被紅色和綠色劃分為兩個區(qū)域。

圖08的結(jié)果并不正確,有三處要修正。首先,綠色區(qū)域應(yīng)是磨損部分,圖08剛好相反,解決辦法是把污垢區(qū)和非污垢區(qū)的黑白互換;其次,污垢區(qū)域應(yīng)是邊緣處而非凹陷處,解決辦法是將反轉(zhuǎn)法線勾選;最后把半徑縮小為0.5?磮D09,綠色區(qū)域顯示鑰匙的磨損部分,VRay污垢設(shè)置完成。(圖08、09)

圖08

圖09

讓我們看一下現(xiàn)在的渲染效果,通過VRay污垢貼圖,鑰匙柄尾的豎條外緣和頭部邊緣已經(jīng)呈現(xiàn)出磨損的顏色,F(xiàn)在的問題是磨損過于概念和規(guī)整,缺乏隨即變化。我們將通過遮罩貼圖(B)來解決這個問題。(圖10)

圖10

首先,我們需要把現(xiàn)在的混合材質(zhì)(A)作為鑰匙混合材質(zhì)的子材質(zhì),和之前一樣,點(diǎn)擊材質(zhì)按鈕,選擇混合,在彈出的提示欄中選擇“將舊材質(zhì)保存為子材質(zhì)”。(圖11)

圖11

鑰匙混合材質(zhì)設(shè)置如圖。激活遮罩的交互式選項(xiàng)。

1.把子混合材質(zhì)從材質(zhì)1交換至材質(zhì)2;
2.復(fù)制邊緣磨損材質(zhì)(A-b)粘貼至材質(zhì)1欄;
3.在遮罩欄內(nèi)選擇位圖貼圖。(圖12)

圖12

選擇圖中的黑白圖像作為遮罩貼圖。黑色區(qū)域代表材質(zhì)1,白色區(qū)域材質(zhì)材質(zhì)2。(圖13)

圖13

這里我們就講一下遮罩貼圖的繪制方法。

首先搜尋一些紋理合適的黑白圖像作為素材。(圖14)

圖14

在頂視圖中截圖作為參考,打開Photoshop,放入素材,調(diào)整素材的位置和大小,填滿參考圖中鑰匙的區(qū)域。可把素材層設(shè)置成半透明,便于觀察。(圖15)

圖15

另存為位圖格式,回到3ds Max,給鑰匙添加一個UVW貼圖修改器,設(shè)置如圖。因?yàn)橹耙寻颜谡值慕换ナ焦催x,此時遮罩紋理已經(jīng)在視口中顯示出來了。(圖16)

圖16

結(jié)合視口中顯示的紋理,在Photoshop中進(jìn)行貼圖的繪制和修改。通過比較,制作出合理的磨損位置。必要時可借助渲染來觀察貼圖的繪制是否正確。(圖17)

圖17

通過對遮罩貼圖的反復(fù)修改,得到了下面的渲染結(jié)果,F(xiàn)在,磨損和本色金屬被明顯的區(qū)分分開,紋理也比較自然。(圖18)

圖18

最后,在金屬材質(zhì)和磨損材質(zhì)(A-a,A-b)的凹凸通道里面加入同一張遮罩貼圖(參考材質(zhì)樹)凹凸數(shù)量為3,就得到了最終的鑰匙金屬效果。(圖19)

圖19

至此,本教程結(jié)束,希望對大家有所幫助。謝謝觀看。▓D20)

圖20


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