包含5節(jié)視頻教程
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本套教程極為精煉的制作一個(gè)完整的客廳效果圖,老師使用了目前最快的制作方法,也是老師制作效果圖的每日工作的總結(jié),課程非常實(shí)用,沒有多余的拖累,非常適合有一些基礎(chǔ)然后想提高的會(huì)員。
導(dǎo)言:這是作者程睿與大家分享他的作品《攝影師》的創(chuàng)作過程。在本篇教程中,以介紹制作流程為重點(diǎn),同時(shí)分享制作思路和經(jīng)驗(yàn),希望這些內(nèi)容能對(duì)大家能有所啟發(fā)和幫助。
作品構(gòu)思
我平時(shí)很喜歡攝影,雖然水平不高,但是給我?guī)砹撕芏嗌顦啡ず兔篮没貞洠藗兡闷鹣鄼C(jī)時(shí)流露出的詼諧表情也給我留下了深刻印象,所以我決定制作一個(gè)表現(xiàn)攝影愛好者幽默神態(tài)的CG作品。
我搜索了一些參考圖,包括人物的表情、姿勢(shì)、相機(jī)、背包等等,反復(fù)觀察這些素材后,我對(duì)將要制作的內(nèi)容基本心里有數(shù)了,所以我不準(zhǔn)備繪制設(shè)計(jì)草圖,而是直接從人物的神態(tài)出發(fā),逐漸完成整個(gè)作品。(圖1)
圖1
基礎(chǔ)模型
基礎(chǔ)模型是在3ds Max中使用poly制作的,包括頭部、帽子、襯衫、夾克等等部件都是單獨(dú)建立,方便在Zbrush里生成各個(gè)Subtools;A(chǔ)模型大都從簡(jiǎn)單的幾何物體開始,然后不斷增加切線,調(diào)整大形,直到拓?fù)浜屯庑味紱]有問題。由于后期不需要綁定,所以沒有過多考慮關(guān)節(jié)處線段的密度,而是盡量使每個(gè)面更接近正方形,這樣會(huì)有利于進(jìn)入Zbrush后均勻的表現(xiàn)細(xì)節(jié)。(圖2、3)
圖2
圖3
制作高細(xì)節(jié)模型
當(dāng)基礎(chǔ)模型準(zhǔn)備就緒后,依次將模型部件導(dǎo)入Zbrush,然后從頭部的細(xì)化開始制作,因?yàn)榻巧哪槻勘砬槭潜憩F(xiàn)重點(diǎn),所以花費(fèi)了很多時(shí)間來調(diào)整臉部表情,并嘗試添加各處的皺紋讓角色看起來生動(dòng)一些。
為了讓角色看上去像50多歲的人,我使用筆刷附帶alpha來制作皮膚上的小疙瘩和紋路,并大量使用了Inflat筆刷來使細(xì)節(jié)產(chǎn)生一定的膨脹。(圖4、5)
圖4
圖5
為了在雕刻細(xì)節(jié)時(shí)更能把握角色的感覺,我給頭部開啟了Polypaint的Colorize功能,這樣就可以在還沒有UV的情況下在模型上繪制色彩,并可以在以后完成UV時(shí)將這些紋理和色彩烘培成貼圖使用。Zbrush的這個(gè)功能在制作貼圖投射時(shí)也非常高效,這個(gè)角色手臂貼圖也使用了這項(xiàng)功能。(圖6)
圖6
當(dāng)角色頭部基本到位后,開始逐步細(xì)化服裝和配件,然后我開始制作角色的手臂,為了節(jié)約時(shí)間,我只制作了一只手臂的細(xì)節(jié),然后鏡像成另一只,并用Zbrush的移動(dòng)縮放旋轉(zhuǎn)工具配合mask給兩個(gè)手臂和手掌擺好了大致的pose。(圖7)
圖7
照相機(jī)模型也是在max里使用poly通過切線制作的,沒有任何特殊技法也沒有使用到Zbrush,由于作品中不會(huì)看到相機(jī)的另一面所以并沒有深入制作看不見的位置。(圖8)
圖8
當(dāng)相機(jī)模型完成后,我制作了其余的一些配件,如相機(jī)背帶,背包背帶等等,全部導(dǎo)入Zbrush后,最后對(duì)模型的位置和比例進(jìn)行了細(xì)微的調(diào)整,這樣模型全部準(zhǔn)備完畢。(圖9)
圖9
UV拆分
將Zbrush中每個(gè)模型都降至最低級(jí)別并導(dǎo)出成OBJ文件,然后將這些OBJ模型的UV拆分好,這個(gè)過程中我主要使用Headus出品的 UVLayout軟件,這個(gè)軟件有針對(duì)Maya和Max的接口,使用起來非常方便和高效。期間也使用到了Maya來輔助拆分UV。(圖10、11)
圖10
圖11
貼圖繪制
貼圖繪制主要使用Photoshop,其中服裝和背包的貼圖非常簡(jiǎn)單,只是用花紋和一些布料紋理疊加了一下,材質(zhì)也只使用了Diffuse和Bump等基本的通道,頭部和手臂的貼圖繪制過程稍微繁瑣點(diǎn),用到了Zbrush來投射照片紋理,用Mudbox繪制了些需要加工的部位。因?yàn)槟P蜕霞?xì)節(jié)已經(jīng)足夠,所以貼圖并沒有費(fèi)太多精力。(圖12、13)
圖12
圖13
布光與渲染
貼圖全部繪制完成后,將模型在Zbrush中通過插件減面,然后導(dǎo)入到Max中準(zhǔn)備渲染,這次選用的是Vray渲染器,Vray渲染器的參數(shù)并不是太多,所以調(diào)整起來非常方便,角色的皮膚部分使用的VraySSS材質(zhì),由于角色年紀(jì)很大皮膚老化,所以沒有將SSS做得很明顯,其余服裝和相機(jī)基本是Vray材質(zhì)和Max默認(rèn)材質(zhì)。
燈光方面全部使用Vray的面光,經(jīng)過多次測(cè)試渲染和調(diào)整后,最后一共使用了5個(gè)燈光,其中面積最小的那個(gè)是主燈,然后我在環(huán)境背景中添加了一張HDRI貼圖,稍微模擬了一點(diǎn)天光的效果。下面是在Max中的布光的截圖和一些測(cè)試渲染時(shí)留下的圖片。(圖14、15)
圖14
圖15
毛發(fā)
當(dāng)角色安排好渲染后,就開始制作角色的毛發(fā),我將角色的場(chǎng)景另存了一份并將場(chǎng)景簡(jiǎn)化,留下了需要生長(zhǎng)頭發(fā)的模型和可能會(huì)遮擋住毛發(fā)的模型,另外為了節(jié)省時(shí)間,我將渲染器換回Max的默認(rèn)掃描線,并把燈光全部換成Max的默認(rèn)燈。
將頭部模型上需要生長(zhǎng)毛發(fā)的部分復(fù)制出來后,簡(jiǎn)單的給這些部位分了下UV,為的是方便繪制控制毛發(fā)密度和長(zhǎng)度的貼圖。毛發(fā)生成使用的是Max的默認(rèn)毛發(fā)修改器,并通過其梳子工具進(jìn)行梳理。加上控制貼圖后,毛發(fā)基本就完成了,然后給遮擋毛發(fā)的模型賦予Matte材質(zhì),最后開始渲染毛發(fā)。(圖16)
圖16
合成與調(diào)整
我這次沒有使用完全獨(dú)立的各個(gè)通道來合成一張圖像,而是渲染了一張很接近最終效果的成品圖,渲染途中附帶產(chǎn)生了一些可能對(duì)圖像調(diào)整有用的通道,比如SSS和高光等等,這些通道可以幫助我更快地調(diào)整最終圖像。最后圖像的調(diào)整幅度并不大,基本都是色彩和亮度的微調(diào),最后給角色補(bǔ)上了一個(gè)簡(jiǎn)單的背景后,作品就完成了。(圖17、18)
圖17
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