包含11節(jié)視頻教程
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游戲角色阿爾薩斯的制作視頻教程,這套教程是目前市面上最好的人物類游戲制作教程。從建模開(kāi)始,到uv和貼圖繪制。再到后來(lái)的蒙皮調(diào)動(dòng)作。絕對(duì)是完美的課程!
導(dǎo)言:
大家好,這是我應(yīng)火星時(shí)代朋友的邀請(qǐng),仿制阿凡達(dá)中的迅雷翼獸制作的一個(gè)練習(xí)作品,所用到的軟件有ZBrush、3ds
Max。同樣也希望能和你們互相交流和學(xué)習(xí)。
制作之前,我們先要找到合適的參考圖片。(圖01)
圖01
首先我的大形和拓?fù)涫窃趜bursh完成的然后在導(dǎo)入max中調(diào)整后,再重新在導(dǎo)回到zbursh雕刻細(xì)節(jié)的。
我先用Z球建出骨架(著一步中骨架不要搭的太多太密 ,這里主要是為了方便觀察所以我將翼膜骨架也做了出來(lái),實(shí)際上翼膜如果這時(shí)做出來(lái)的在使用zbursh拓?fù)鋾r(shí)會(huì)產(chǎn)生一定的困難從而降低工作效率,用這種方法建筑基型目的為了方便“泥”附著)。(圖02、03)
圖02
圖03
開(kāi)始往上面抹“泥”,方法在TOOL工具組中開(kāi)起ZSketch中的EditSketch。(圖04)
圖04
然后使用tool中的unified skin進(jìn)行調(diào)整后再進(jìn)行蒙皮,然后使用平滑筆刷進(jìn)行平滑再近一步的雕刻。(圖05)
圖05
雕刻出大型。(圖06)
圖06
新建個(gè)Z球在Tool工具組中找到Rigging展開(kāi),并選擇SelectMesh按鈕裝載你想要拓?fù)涞哪P,裝載結(jié)束后展開(kāi)Topology選擇Edit Topology按鈕開(kāi)始拓?fù)洌ㄟ@里我只要身子模型,因?yàn)轭^部之前已經(jīng)做好了)。(圖07)
圖07
將拓?fù)浜玫哪P蛯?dǎo)入到3ds Max中與之前做好的模型進(jìn)行調(diào)整。(圖08)
圖08
對(duì)模型進(jìn)行拆分將翼膜、腳、爪子等獨(dú)立出來(lái)進(jìn)行制作(對(duì)模型進(jìn)行拆分主要是為了提高制作效率,由于zbrush中只是進(jìn)行了初步的拓?fù),有一些部分的布線也不是很正確)(圖09)
圖09
前后腿是一樣的。(圖10)
圖10
翅膀我做出了主要部分至于像電影中的那有透明翅膀的部分我確定使用“混合材質(zhì)加蒙板來(lái)實(shí)現(xiàn)”。(圖11)
圖11
將翅膀和翼膜的部分進(jìn)行整合。(圖12、13)
圖12
圖13
將剩下部分進(jìn)行整合并展好UV(這里我是用unfold3展UV)。(圖14、15、16)
圖14
圖15
圖16
導(dǎo)入 zbrush中。(圖17)
圖17
使用Tool工具組中的Polygroups進(jìn)行分組,先按UV Groups(因?yàn)橹拔乙呀?jīng)分好了UV Groups是處于可選狀態(tài),UV Groups功能就是使用UV進(jìn)行組,該功能只在zbrush3.5系列中才有3.1沒(méi)有該功能)。按ctrl+shift點(diǎn)選留下你想要成組的部分,然后再按Group Visible成組(為什么前面使用了UV Groups還要在使用一次Group Visible,因?yàn)槭褂肬V Groups只是大概分一下有些位置不是我想要的所以還調(diào)整一下)。(圖18、19)
圖18
圖19
將頭部快捷鍵ctrl+shift點(diǎn)選獨(dú)立顯示出來(lái)進(jìn)行雕刻細(xì)節(jié)。(圖20、21)
圖20
圖21
整體大致完成效果。(圖22、23)
圖22
圖23
將模型降到低級(jí)別,用蒙板將暫時(shí)移動(dòng)的位置凍結(jié)起來(lái),然后再使用移位工具為角色擺姿,按快捷鍵R并關(guān)閉對(duì)稱功能后開(kāi)始繪制行動(dòng)線。(圖24)
圖24
移動(dòng)其它位置方法一樣。(圖25)
圖25
注意在蒙板畫(huà)好后可以使用Flat Color材質(zhì)進(jìn)行檢查看哪里沒(méi)畫(huà)到(原來(lái)的紅泥材質(zhì)可能看不清楚),如圖白色就要移動(dòng)的部分,而灰色為凍結(jié)部分紅框中所指就是沒(méi)畫(huà)到的部分,再用行動(dòng)線移動(dòng)或旋轉(zhuǎn)物體時(shí)就會(huì)出現(xiàn)問(wèn)題。(圖26)
圖26
最終效果。(圖27)
圖27
總結(jié):
這里我說(shuō)一下我在制作過(guò)程中所犯的一些錯(cuò)誤:
第一就是在雕刻前沒(méi)有確認(rèn)法線方向,如果發(fā)現(xiàn)原來(lái)的法線方向是反的可以在TOOL工具組中找到Display Properties中按Flip翻轉(zhuǎn)法線,該問(wèn)題會(huì)引起當(dāng)你將模型導(dǎo)出到xNormal烘焙的時(shí)候,出現(xiàn)破面的情況出現(xiàn)該問(wèn)題的原因可能是你從zbrush導(dǎo)出的高模的法線是反的(,可能在TOOL工具組中Display Properties面板中double是開(kāi)著的,容易讓人忽略法線的方向問(wèn)題)而你低模法線卻是正的。
第二就是我用Z球建骨架建的過(guò)密或太精細(xì)了,所以在用Z球建骨架時(shí)不要建的過(guò)密或太精細(xì)因?yàn)槟ㄉ稀澳唷蹦切┘?xì)節(jié)就會(huì)消失另一個(gè)原因過(guò)密或太精細(xì),即浪費(fèi)時(shí)間又會(huì)使你制作效率下降畢竟zsketch只是用來(lái)快速制作物體的大型的。
第三就是我在拓?fù)鋾r(shí)過(guò)于在意面是不是四邊形,而忘了拓?fù)涞臅r(shí)候要延肌肉生長(zhǎng)方向布線。
以上就是我的制作過(guò)程和一些心得經(jīng)驗(yàn),希望能對(duì)你們有幫助,謝謝觀看。
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