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雙面材質(zhì)-燈箱的制作

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maya版vray教程

包含4節(jié)視頻教程
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vray目前已經(jīng)是各大游戲廠商,建筑公司,影視動畫普遍使用的渲染器了,maya版本的vray渲染器穩(wěn)定可靠,我們的教程將完整的講解這個渲染器。

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導(dǎo)言:

最近收藏了一套關(guān)于雙面材質(zhì)的教程成,其中有翻譯者對原教程的評價和個人觀點,并且有翻譯者制作的效果,個人感覺這套教程對學(xué)習(xí)VRay材質(zhì)的朋友會很有幫助,所以拿出來和大家分享一下。

下面教程開始。

主體包括:

1、使用雙面材質(zhì)。

2、VRay物理相機的調(diào)節(jié)。

下圖為全局光照和發(fā)光貼圖的設(shè)置。(圖01)

注意:自定義發(fā)光貼圖會使渲染時間加快。

圖01

記住要關(guān)閉全局開關(guān)中的默認燈光。(圖02)

圖02

頂視圖顯示的是VRay燈光的布置。因為燈光是雙面的,所以箭頭方向就無所謂了。(圖03)

圖03

確定這個特殊場景中的VRay燈光時設(shè)置成雙面的,那樣它就會兩面發(fā)光。(圖04)

圖04

點擊按鈕為前面和背面材質(zhì)各制定一個材質(zhì),最好都是VRay材質(zhì)。如果你已經(jīng)制作了VRay材質(zhì),那么只要簡單的拖放到紅色區(qū)域即可。(圖05)

注意:雙面材質(zhì)中的前面材質(zhì)也可以不應(yīng)用在幾何體的前面部分,你可以交換前面和背面材質(zhì)來得到需要的效果。

一旦前面和背面材質(zhì)確定好,那么只要調(diào)節(jié)半透明就能得到需要的結(jié)果。這里我喜歡使用灰色。

圖05

在這個特殊場景中,前面和背面VRay材質(zhì)都在漫反射色(按鈕)上使用位圖。點擊紅色區(qū)域的“M”來瀏覽你想使用的位圖。反射/折射值根據(jù)你試圖達到的效果來改變。(圖06)

圖06

Translucency為灰色(圖07),Translucency為白色(圖08)。

圖07

圖08

這里為強制單面次材質(zhì)失效的結(jié)果。(圖09)

圖09

改變焦距比數(shù)對最終結(jié)果的影響。(圖10)

圖10

接下來說說我個人對如上教程的看法。

原教程中利用VRay2SidedMtl制作燈罩材質(zhì)半透明效果的方法值得借鑒,這樣的方法同樣適用于其他燈具。

但是,對于使用2個VRayLight的Plane燈光交叉放置來模擬真實照明,我不太認同。我覺得使用1個VRayLight并設(shè)置成Sphere類型(圖11)可能更合理真實些,這個做法供大家參考并指正。

之所以這樣做,原因主要有二:一是原教程中模擬出來的是較大的“面”光源,這應(yīng)該與實際的“點”光源(燈泡居多吧)照明不相符合,況且如果這樣的話還應(yīng)該再加上1個水平方向的VRayLight吧;二是鑒于渲染時間上的考慮。

圖11

這個VRay燈光的設(shè)置大致如此,用它來模擬1個燈泡的照明,顏色不宜255的純白。(圖12)

圖12

VRay物理相機中的焦距比數(shù)現(xiàn)在被調(diào)到了2.0即f/2.0,這個值借鑒了攝影中的常用數(shù)據(jù)以使圖像變亮。當(dāng)然,此類場景在真實攝影中快門速度shutter speed可能會被調(diào)到15,以增強加曝光量,這里就不去動它了,而其他參數(shù)也只是略微有所調(diào)整,包括降低了相機位置以改善構(gòu)圖。(圖13)

圖13

我把VRay天光設(shè)置成了墨藍色來加強燈光與環(huán)境的對比。渲染參數(shù)按我個人習(xí)慣進行設(shè)置,其中的曝光類型以及數(shù)值是根據(jù)這個特殊場景的需要做出的調(diào)整。(圖14)

圖14

按照我個人的理解,調(diào)整后的最終效果如下。(圖15)

圖15


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