朱峰社區(qū)首頁 朱峰社區(qū)

搜索資源 注冊|登陸

等待

返回 展開菜單

渲染非常真實的汽車

星際2鐵門動畫 觀看預(yù)覽

星際2鐵門動畫

包含6節(jié)視頻教程
關(guān)注11.4萬

這是目前為止最好的高級動畫教程,和暴雪美工一起學習制作星際爭霸片頭動畫,學習制作重金屬質(zhì)感的三維動畫,做出酷酷的讓人震撼的動畫鏡頭。還等什么呢?

關(guān)閉

導言:

每當你看到一個逼真的CG車圖像,你可能認為這是一個令人難以置信的高品質(zhì)結(jié)果,在本教程中,我將演示這是非常容易實現(xiàn)的,你只需要知道正確的步驟,使用3ds Max和VRay創(chuàng)造一個逼真的渲染汽車。

先看下效果

效果圖

下面教程開始

第1步

為了實現(xiàn)上述類似的結(jié)果,你需要一個非常好的汽車模型,另一個重要步驟是找到一個很好的HDRI圖,這些你可以在網(wǎng)上搜索,找到你喜歡的素材。(圖01)

圖01

第2步

創(chuàng)建一個長方形的面,放到汽車的下面,作為虛擬的道路。(圖02)

圖02

第3步

確定你的透視圖是被選中的,然后選擇Views > Viewport Background > Viewport Background(Alt+B),點擊Files加載背景圖片。(圖03)

圖03

第4步

創(chuàng)建一個標準的目標攝像機。(圖04)

圖04

第5步

打開圖片屬性,查看焦距、f-stop number、iso和其他信息。因為我們需要剛剛創(chuàng)建的攝像機符合圖片的攝像機屬性。(圖05)

注意:此圖片必須是真正實拍的照片才能查看到這些屬性。

圖05

第6步

在3ds Max中進入Camera Settings(相機設(shè)置),并更改Lens設(shè)置為45,此外,更改攝像機鏡頭。(圖06)

圖06

第7步

現(xiàn)在,我們需要將鏡頭匹配到背景上。(圖07)

圖07

第8步

我們的現(xiàn)場準備工作已經(jīng)完事了,因此我們開始創(chuàng)建材質(zhì),分配一個Shellac材質(zhì)給車體,選擇Base and Shellac材質(zhì),使用VRayMtl,并設(shè)置Shellac Color Blend為100,返回到基礎(chǔ)材質(zhì),并使用如下圖所示的設(shè)置。(圖08)

圖08

第9步

至于車身顏色,進入Car Color,并使用以下設(shè)置,我決定車身顏色為深紅色,設(shè)置Diffuse為深紅色。(圖09)

圖09

第10步

對于擋風玻璃的材質(zhì),應(yīng)用VRayMtl給擋風玻璃,并使用如下所示的設(shè)置。(圖10)

注意:反射參量控制材質(zhì)的反射,黑色意味著該材質(zhì)不會反射,白色意味著它會反映所有環(huán)境;折射值控制透明度,白色意味100%透明,黑色意味100%不透明。

圖10

第11步

對于輪胎的材質(zhì),設(shè)置VRayMtl的BRDF為Ward。 BRDF參量確定聚焦和光滑反射的種類。(圖11)

圖11

第12步

至于輪圈的材質(zhì),應(yīng)用VRayMtl的設(shè)置所示。(圖12)

圖12

第13步

現(xiàn)在,添加一個Matte/Shadow材質(zhì),它可以捕獲VRayLight和HDRI的陰影。打開Material Editor“材質(zhì)編輯器”,點擊Get Material,從列表中選擇Matte/Shadow,并將其應(yīng)用。使用Matte/Shadow材質(zhì)的默認設(shè)置。(圖13)

圖13

第14步

使用HDRI照亮現(xiàn)場,按M鍵打開材質(zhì)編輯器窗口,并點擊Get material按鈕,會彈出Material/Map Browser窗口,在瀏覽器中加載HDRI。(圖14)

圖14

第15步

轉(zhuǎn)到Lights菜單,選擇VRay,并創(chuàng)建一個VrayLight。根據(jù)你的場景調(diào)整參數(shù),在我的場景,Multiplier設(shè)置為1.5即可。(圖15)

圖15

第16步

將VRaylight放在車的上面。(圖16)

圖16

第17步

打開“材質(zhì)編輯器”,拖動HDRI到VRayLight的Use texture上。(圖17)

圖17

第18步

按F10鍵打開渲染設(shè)置窗口,在V-Ray Menu菜單中,進入Global switches標簽,并取消選中Default lights。在Image sampler中,選擇Adaptive subdivison,然后選擇Mitchell-Netravali作為反鋸齒過濾器。在環(huán)境選項卡,選中Reflection/refraction environment override,并拖動在同一個HDRI到上面。在Color Mapping里,選擇Exponential的類型,勾選Sub-pixel mapping,并修改Clamp output為1.0。(圖18)

圖18

第19步

現(xiàn)在,按F9鍵,渲染看一下,正如你所看到的,效果并不理想。(圖19)

圖19

第20步

按M鍵打開“材質(zhì)編輯器”窗口,并選擇包含HDRI材質(zhì)。 現(xiàn)在這里是很棘手的部分,我們需要調(diào)整HDRI的位置,直到對汽車有一個合適的照明和反射。經(jīng)過調(diào)整,我的圖片參數(shù)如下圖所示。(圖20)

圖20

第21步

再次渲染,效果仍然不是很理想。不要擔心,我們將在Photoshop中進行渲染。(圖21)

圖21

第22步

將渲染好的圖片導入Photoshop中,調(diào)節(jié)“色彩平衡”添加一些暖色,我還給汽車添加了大燈,并調(diào)整一個不錯的圖像,你還可以添加一些很酷的燈光效果。(圖22)

圖22


朱峰社區(qū)三維動畫出爐 朱峰社區(qū)三維動畫出爐

朱峰社區(qū)網(wǎng)頁版
朱峰社區(qū)網(wǎng)頁版(手機掃描-分享-添加到屏幕)


朱峰社區(qū)公眾號
朱峰社區(qū)微信公眾號(微信掃一掃-關(guān)注)

資源說明圖文教程無法下載,只能觀看圖片和文字。
版權(quán)規(guī)則本站圖文皆來自互聯(lián)網(wǎng)共享資源,如涉及到版權(quán)請查看版權(quán)規(guī)則。本平臺提供圖文僅可用于個人學習,如用于商業(yè)請購買正版。您必須遵守的版權(quán)規(guī)則

未知用戶

未知用戶

2005-2025 朱峰社區(qū) 版權(quán)所有 遼ICP備2021001865號-1
2005-2025 ZhuFeng Community All Rights Reserved

VIP

朱峰社區(qū)微信公眾號

回頂部

1.復制文本發(fā)給您的QQ好友或群、微信等;好友點擊鏈接以后,轉(zhuǎn)發(fā)就成功了。 2.如朋友點擊您的鏈接,您需要需刷新一下才行;同一個好友僅能點擊一次。
購買VIP,觀看所有收費教程。