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Maya制作華麗綻放光效

阿爾薩斯建模蒙皮全套教程 觀看預覽

阿爾薩斯建模蒙皮全套教程

包含11節(jié)視頻教程
關(guān)注21.9萬

游戲角色阿爾薩斯的制作視頻教程,這套教程是目前市面上最好的人物類游戲制作教程。從建模開始,到uv和貼圖繪制。再到后來的蒙皮調(diào)動作。絕對是完美的課程!

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網(wǎng)絡(luò)作者:ALAN

無論是在片頭或者其他的一些制作中,我們常常會制作到一些光流動的效果。本教學只是調(diào)節(jié)了一些簡單的參數(shù),如需制作不同效果,可以嘗試微調(diào)參數(shù)或者添加節(jié)點。

1:首先調(diào)節(jié)好我的鏡頭,光會出現(xiàn)在我的鏡頭內(nèi),至于超出鏡頭外的范圍,我們不考慮~。在做動畫的時候,我也會先架設(shè)好鏡頭再調(diào)整動畫,這樣可以節(jié)省我們寶貴的資源和調(diào)節(jié)時間。

2,然后在鏡頭內(nèi)畫幾根EP線作為引導光走動的方向。

3:在分別在EP線的開頭處放幾個圓環(huán),這個圓環(huán)是作為線LOFT的。

4:打開surfaces模塊,先選擇圓環(huán),再選擇EP線,打開surfaces-->loft屬性,把參數(shù)調(diào)節(jié)如下圖,APPLY。

LOFT之后我們可以通過選擇生成的模型,打開inputs--》subcurve2中的MIN和MAX調(diào)節(jié)光的游動速度。

為MAX參數(shù)K上關(guān)鍵幀,就可以做成光的動畫。

現(xiàn)在開始調(diào)節(jié)光的材質(zhì),我們先創(chuàng)建一個lambert材質(zhì),參數(shù)調(diào)節(jié)如下,基本是默認參數(shù),材質(zhì)球的顏色可以根據(jù)你個人調(diào)節(jié)不同的光色彩替換。在這里我先上個金色。

由于我們在調(diào)節(jié)材質(zhì)的過程中需要渲染來觀察它的效果,我們先把MAYA默認的場景自發(fā)光的材質(zhì)關(guān)閉,這個材質(zhì)如果不關(guān)閉,在做單幀動畫的情況下基本沒什么影響,但如果是調(diào)節(jié)動畫的話,會導致你調(diào)節(jié)的光的亮度會發(fā)生閃礫的情況,所以我們在做動畫的情況下,記得要把它關(guān)閉。

打開Maya默認的場景自發(fā)光的材質(zhì)的屬性,把AUTO的勾去掉。

現(xiàn)在我們可以調(diào)節(jié)材質(zhì)球的輝光效果,把lambert的屬性打開,打開special effects->glow intensity的參數(shù)調(diào)節(jié)一下。

調(diào)節(jié)光的透明過度,在透明通道里連接一個RAMP顏色節(jié)點。并把顏色調(diào)節(jié)成白黑白,白的表示透明,黑的表示不透明。

選擇中間的黑色,為它的selected color通道連接fractal節(jié)點。

參數(shù)調(diào)節(jié)如下

把材質(zhì)賦予物體,并調(diào)整它輝光亮度。渲染如下。

我們發(fā)現(xiàn)物體的表面顯得比較生硬,打開物體的屬性,把它的渲染精度提高。

渲染如下圖。如果是想調(diào)整成其他顏色的話,可以通過調(diào)整colcr替換其他顏色。至于要做到其他不同的效果,可以通過慢慢調(diào)節(jié)其他參數(shù)。通過理解去調(diào)整成不同的東西。

本教程完畢。謝謝大家。

補充一點,很多時候截面不一定要是圓形的,可以是星型或者其他的界面,然后給管子加上一個全是橫向細線的貼圖,線要有粗有細, 這樣出來的光會更有層次,另外還可以把管子復制2層,一層是光線,另一層是光暈或者是Lens Flasre鏡頭光斑,效果也會非常不錯。

看下面這幾張圖:


clarisse搭建3D天空之城拉普達全過程 clarisse搭建3D天空之城拉普達全過程

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