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《特洛伊歸來》制作解析

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網(wǎng)游制作基礎

包含2節(jié)視頻教程
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和魔獸世界的美工一樣繪制貼圖,這些技術讓你成為并且勝任一名網(wǎng)絡游戲美工。這些貼圖技法正是游戲公司必不可少而且緊缺的技術。

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這是我看過電影《特洛伊》后,關于特洛伊木馬造型的遐想,于是想做一個笨拙巨大傻叉叉的木馬,不過呢,最后還是決定做一個"飛天木馬",為啥呢?我想,旋轉木馬一直都是懸空的,為啥特洛伊木馬不是呢——。!

我的作品有個很大的特點就是不畫草圖,很喜歡跟著感覺走,這也是我設計的主方向。有人會問,為什么不會草圖,因為我覺得把草圖畫出來了那么思維就成了定勢,所有的創(chuàng)作也就放不開了,我希望的是把思想放開來,想到什么做什么,做自己曾經(jīng)想都不敢想的東西才是最棒的。因為實現(xiàn)夢想總是件令人開心的事情,即使它僅僅在靜幀上面呈現(xiàn)。

作品雖然不畫草圖,可是必要的鍛煉構思還是需要的。我會用鉛筆畫線稿,完成一些概念構思,但是我?guī)缀醪粫ネ瓿伤,那會浪費我的時間。

與其花大量的時間來完成一幅已經(jīng)定勢了的作品,還不如繼續(xù)創(chuàng)作新的作品。我最開心的事情就是活在創(chuàng)作中,那會讓我很興奮。不畫草圖的創(chuàng)作,這樣就可以一直享受著創(chuàng)作的樂趣。我不喜歡被束縛。

關于如何抓住靈感我也想說幾句,我覺得靈感常常是一瞬間的感覺,做設計的人,就要懂得抓住這種感覺,三維技術并不是難題,難的是那種思想,所以做CG并不是每個人一開始都可以很順利的,思想決定一切。沒了靈感,就常常出去散散心,這也是一種換取靈感的方式吧,說到保持創(chuàng)作力的話呢有個方法倒是可以借鑒的,就是可以去尋找可以模仿的對象比如動物啊,交通工具啊,以這些為外形進行變形、扭曲,產(chǎn)生新的創(chuàng)意;另一個方法就是看大師的作品,尋找靈感。

制作過程:

第一步 模型的制作


城墻頂部
此模型的重點是位置的合理組合,要點就是遵循物理規(guī)則,上小下大就可以了。A模型就是我們平時見到的傳統(tǒng)模型,我運用了陣列來完成這個模型。B模型我運用了Reactor動力學制作了三個不同繩體懸掛的模型,參差復制了一圈,以保證看起來不至于那么活板。(圖01、02)

圖01

圖02

城墻基座
這個東西我感覺就像是一個頂著大餅的大腿被鎖鏈鎖住了,沒什么難點,注意模型的風格統(tǒng)一就可以了。(圖03)

圖03

地面和水面
通過軟選擇來制作河床是一個不錯的選擇,方便快捷,然后再來個網(wǎng)絡平滑就搞定了。水面只需要一個平面就可以了。(圖04)

圖04

其他建筑物
這里我只做了五個簡單的類圓柱建筑物,通過簡單的建模和模型組合即可完成。(圖05)

圖05

特洛伊木馬
先來觀察一下模型的三視圖,如果不做動畫的話,我們只需要做出一側的細節(jié)就可以了。(圖06)

圖06

下面我們來看看木馬的分解圖。這個是木馬的上部,共用了四種部件豐富細節(jié),我給了它一個鷹身的造型,讓木馬給人的感覺更富有侵略感。在我的印象中,特洛伊存在的年代好像跟破布和繩子有點兒聯(lián)系— —,大家可以加入一些破布來豐富細節(jié),很慚愧的是一年前我不會布料的制作,所以當時只能擱置啦。(圖07)

圖07

下部、中部和尾部的模型只需要不斷努力地建造、建造、建造。有時候實在是想不出來的時候,你可以嘗試隨意用Box切線擠出建模,不斷地切線擠出,直到你覺得模型面數(shù)足夠的時,再用FFD修改器調整整體模型,這樣也可以很好看,通常不到半個小時你就可以建造一個滿意的遠景模型。(圖08、09、10、11)

圖08

圖09

圖10

圖11

第二步 整體模型設定
這是模型頂視圖擺放的位置參考Camera擺放,模型只是為了一個畫面服務的,所以攝影機看不到的就不需要管它了。擺放的時候還有個注意的,可以按數(shù)字7,打開總面數(shù)顯示,別讓機器負擔太大,如果實在是太卡了,建議在右鍵-對象屬性里,勾選“顯示為外框”。(圖12、13、14)

圖1

圖13

圖14

第三步 材質貼圖燈光

UV設定
在這里推薦一個UV展開的插件UV layout ,我最近半年的作品都是用了這個來展開UV,方便快捷。除此之外還有一個不錯的UV展開工具 Unfold 3D 推薦大家嘗試一下。
這個場景的模型我并沒有展開UV,而是用了UVW的box貼圖。

材質設定
由于當時對于材質的理解差到了極點,所以這個一年前的模型其實并沒有太復雜的材質,在貼圖上都是使用了diffuse+bump的傻瓜模式。(圖15)

圖15

水材質的表現(xiàn):水面的表現(xiàn)其實就是在凹凸通道使用Mix貼圖混合兩個Noise貼圖制作的水面,兩個Noise需要設置成一個大一個小,然后在反射通道設定一個Vraymap就可以了,參數(shù)如下。(圖16、17)

圖16

圖17

燈光
這個模型采用了Vray Sun+GI的照明方法,Vray sun的具體參數(shù)如下。其實本來有考慮使用穹頂燈光代替GI,但是考慮到調整穹頂燈光需要的時間長度,我果斷放棄了,這個當時是為了參加學校的藝術節(jié)而制作的的。(圖18)

圖18

第四步 渲染

分通道方法
一般通過render elements 來完成通道的制作。Zdepth通道的最大距離一般不要超出場景的可見范圍。(圖19、20)

圖19

圖20

場景的最大范圍可以通過工具中的“測量距離”測量,方法是在頂視圖點擊特洛伊木馬的大概位置,再點擊你想要設定的最遠距離,然后左下角的信息欄就會顯示測量結果,填入上圖中的zdepth max值即可,zdepth min值一般是攝影機到攝影機焦點的距離,如果是視覺中心的物體離攝影機比較近,那么就可以保持為0。(圖21)

圖21

這個是反射通道的設定,保持默認即可。(圖22)

圖22

V-Raya的部分實用參數(shù)
這是V-Ray:: Image sampler (Antialiasing)的參數(shù),catmull-rom是一種比較銳利的渲染模式,很適用于CG的渲染,也是我常用的細分模式。(圖23)

圖23

這是Vray的環(huán)境參數(shù),把GI環(huán)境勾選,可以整體提高換面的亮度。(圖24)

圖24

打開GI調整主要反射和次要反射的數(shù)值,并渲染測試,保證暗部不要太暗,亮部不要曝光過度就可以了。(圖25)

圖25

這是光子貼圖的質量,一般測試渲染的時候使用very low ,而最終渲染的時候使用Medium比較好。(圖26)

圖26

渲染輸出
我做場景一般都會分層渲染,但需要先渲染一張沒分層的查看整體效果,然后把每層以及每個通道合理的命名并保存。我們看這張效果圖其實光影的感覺完全沒有出來,畫面很平,沒關系,我們可以通過后期來解決。(圖27)

圖27

第五步 后期

通道的運用
將保存好的通道用PS打開,并一一復制到新建的通道層。通道只是起到一個選擇的作用,通過通道可以調整你想要的位置的各種數(shù)據(jù),原則的白選黑不選,方法是:保證你的原始圖像在顯示狀態(tài),通道在隱藏的狀態(tài),按緊Ctrl并且左鍵點擊通道層,然后把選中的圖像復制到新的RGB層。

由于當初并沒有理解這么多,所以本場景實際只用了兩個通道,各種杯具啊。(圖28、29)

圖28

圖29

選擇通道“模糊層”,然后呢選擇“濾鏡”——“模糊”——“鏡頭模糊”,設置如下,注意把“源”改成ZDepth層,并且在左邊的預覽窗中點擊畫面的焦點,避免焦點錯誤。(圖30、31)

圖30

圖31

畫面的整體把握
一般我會在所有層的頂部建立一個覆蓋的純色層,設定透明度以及把覆蓋方式改成“顏色”,這樣會一定程度讓畫面整體氣氛變成統(tǒng)一的色調類型,而且調節(jié)方便。(圖32、33)

圖32

圖33

因為濾鏡的鏡頭模糊并不能保證畫面的模糊正確,所以我建議添加一層銳利層,直接復制模糊前的模糊層并把不透明度調整為50%,這樣做是以防PS自帶的模糊濾鏡出現(xiàn)質量問題,造成細節(jié)流失,當然,最好的模糊方式當然是使用Vray自帶的景深模糊,不過考慮到渲染速度的關系,我直接Pass了。


最后繪制出煙霧,在這里推薦一款筆刷Blur's good brush4.1 pro,繪制各種特效都很有一套。

光影插件
Digital File tools 的light濾鏡。設定參數(shù)如下,可以很好的表現(xiàn)光影效果,而且有很好的柔和過度效果。(圖34)

圖34

其實制作一張CG需要非常完整的知識鏈,需要的雖然不是讓你面面俱到,但也要什么都會點兒。(圖35)

圖35

這幅作品是我較早期的作品,有不少的漏洞的不足,如果各位覺得做得不滿意,別見怪哦。其實作為一個小小的靜幀制作人,我感覺在制作靜幀是一個全方位鍛煉的過程。

較大型的動畫或者影視后期的公司,更需要專項型的人才,這先不說,畢竟大公司名額有限,而要進一般的公司,有時候更需要你是個相對全面的人才,這時候拿出一個CG靜幀作品其實是很有說服力的。

而在制作CG的過程中你必須加強其中的某一項,這樣你才能在較大的動畫公司混到一個不錯的職位,雖然是種挺功利的想法,對于做靜幀的人來說,除了拿去面試,其他的也就是做做封面,參加比賽。希望各位看了我的教程后,能夠有所幫助,做出更好的CG靜幀作品。


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