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《哪吒》制作教程分享

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零基礎學習室外購物中心效果圖的制作,掌握渲染和材質的賦值方法。學習合成技術。調整圖片的各種技術。

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作者:楊杰

火星ID:yj20002

作品編號:113

看到火星時代舉辦“封神榜人物角色設定大賽”我就比較興奮,因為封神榜是我最喜歡的書哦,原版的我已經看了三遍!在這些人物中,我最喜歡哪吒,盡管他是少數(shù)幾個不在榜上的神仙,他的三頭六臂,是我從小就記熟了的。

因為我是做廣告類設計的,最熟悉的軟件是Max和Photoshop,所以基我決定用3D來出作品了。


構思

開始構思的時候就發(fā)現(xiàn)三頭六臂有難度(其實數(shù)上寫的是八條胳膊,不要那么多了)。主要問題在于肩膀,一個肩膀長三個胳膊似乎不太符合生物學,三維制作的時候就會出毛病,沒地方長嘛:)。用3D軟件做人的時候,所有人都會被反復強調布線、布線!但是,要在一個肩膀上長出三個胳膊,布線是不用談了,放都沒地方放呀。然后就有了現(xiàn)在的這個方案,至少,這樣的方案在構圖的時候比較容易把三個胳膊遮起來。

接下來就是年齡的定位了,“年方七歲,身長六尺”,不過是個子稍大一點的小孩子,就算是現(xiàn)在也就是剛上小學,后來就自殺——蓮藕復生,形象也就定性了,所以決定做一個比較可愛的哪吒。

我找了一些參考,兒童的各部分比例和大人差別比較大,所以還是老實一點、多找一點、仔細一點。

一切從頭開始。

布線圖。一般情況下,大家對這個比較熟悉。對于他的表情,因為他的臉不會有太多表情(事實上最后沒有任何表情…),所以有幾處我就偷懶沒有過多地考慮布線的合理性。接下去我做了一個更偷懶的決定,我打算放棄毛發(fā),用置換來做頭發(fā)。事實證明這是極端錯誤的,但是沒得后悔了,就當練練Vray的置換功能吧。


貼圖。做得比較簡單:一張顏色,一張反射,最后一張置換。我喜歡類似于樹脂手辦的感覺,所以不打算要3S。


我用的Vray渲染器使用了反射模糊,但是我比較習慣用blend來控制反射范圍和強度,這樣好控制一些。


這是置換的參數(shù),在meshsmooth之前或者之后好像沒區(qū)別,vray的置換并不太強調模型的面數(shù),太多面反而浪費了,用就可以了。


盔甲

接下來我選擇先做盔甲,因為我已經有了身體的比例,所以先作比較有意思的,保持一個興奮度比較重要。


在設計上這些都是荷葉和花瓣構成的,pol建模。建模沒多大問題,也就是個體力問題,貼圖倒是值得來聊聊。

這幾個型都不太規(guī)則,而且設計中還有雕刻的花紋和描邊,以金色為基礎,上面凹陷處填色,有一點點類似于景泰藍的工藝。神仙用的東西都有年頭了,想要做出經常被擦拭的保養(yǎng)的感覺。所以貼圖就必須準確的對位,加深凹陷處的邊緣,顯示出它的歷史氣息(玩古董的稱之為“包漿”)。在這里我用到了vray的dirtmap和貼圖烘培。Dirtmap根據(jù)免于面之間的角度和距離渲染出明暗,一般用于模擬gi或者在光子貼圖細節(jié)不夠時增加轉角處層次,我這里用來界定雕花位置。

制作順序依次為:1.拆分并展開uv。記住這里要先保存,后面的步驟都是用來做貼圖的,算完貼圖還要恢復到這一步。 2.刪除uv重復部分的面。3.保存uv文件。4.使用vray燈光材質并在顏色通道添加vraydirtmap。5.打開烘培面板使用VrayDiffuseFilterMap設定好尺寸以及保存路徑,點unwraponly。 6.在層級里會多出來一個automatic flatten uv,其實在我看來就是一個自動版的unwrapuvw,但是這個里面的uv拆分太散啦,不可能再往上加什么。還好可以調用我們剛才存的那個。load剛才存儲的uv文件。7.關掉所有的燈和gi效果,渲染。
OK,現(xiàn)在我們改一改得到的圖,把它做舊,整體效果就出來了。

武器制作

接下來就是加上手、腳和僅有的一點點衣服,然后,武器來了。

渾天綾的制作使用了一點點的布料效果,先畫出足夠長的布料(要有一點皺褶),然后使用max自帶的布料功能,但是只需要計算初始狀態(tài)就可以了,把布料設定得輕一點,要不然就需要掉到很遠很遠的地方才會出效果(預設中的絲綢就不錯)。最后對那塊布使用骨骼邦定。哈哈,現(xiàn)在就是要怎么玩就怎么玩吧。

接下來是烽火輪,火也是貼出來的(對我而言這樣比較具有可控性)。其實也就是一堆面片+貼圖,唯一要注意的是,顏色貼圖背景不要太黑,我直接就把它調成了紅色,以后合成的時候可少考慮倍乘的問題,ps的這個功能實在是很無語、之后的九龍神火罩和金磚都用的就是這種做法。


ps里的去黑邊


總算可以擺pose了,用cs骨骼,physique綁定。這個時候才發(fā)現(xiàn)建模的時候太摳門,有些地方段數(shù)太少,只好在擺完pose的模上修改。多出來的兩個肩膀是從腰開始的,剛剛好被裙甲包住沒有穿幫。連骨骼一起復制直接可以動了。把主要武器集中在前兩個肩膀這邊,布光和動作都注意避免對稱。這個時候就看出來三個肩膀的毛病了,在這里重心很重要,在一個頭的時候可以擺出比較傾斜的動作增加氣勢,但是三個頭之后就只能讓他穩(wěn)定一些了,不然感覺要摔倒。最后,給槍增加一點彎度,這樣它看上去會更有力。


一切搞定,再加了一些槍上的光芒(這個就是用的烽火輪上的貼圖)。分層渲染,并在ps里增加法寶的亮度。


極限精度挑戰(zhàn)-仿真趙麗穎建模教程 極限精度挑戰(zhàn)-仿真趙麗穎建模教程

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