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幕后制作:揭開《最愛》數(shù)字特效制作神秘面紗

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3dMAX動(dòng)畫

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幕后的演出同樣精彩

  《最愛》是我們踏入影視特效行業(yè)的第二個(gè)電影作品,雖然經(jīng)驗(yàn)有限但我們有自己的理解,我們認(rèn)為好的數(shù)字特效并不應(yīng)該是只為特效而服務(wù),應(yīng)該是為戲服務(wù)的,例如火車,它是有戲的,是有情緒的,你把它的戲把握好了,它就能自然的融入到影片當(dāng)中,成為影片的一個(gè)必要元素。

《最愛》劇照

  在制作過程中,我們不單單是對(duì)著已經(jīng)拍好的影片素材來進(jìn)行制作,而且還找到附近的外景來進(jìn)行第二次實(shí)景拍攝參考,這樣就保證了在實(shí)際制作時(shí)有充足且準(zhǔn)確的參考基礎(chǔ)。與此同時(shí)盡量收集素材參考,先用一些簡模進(jìn)行制作,把整個(gè)時(shí)間線先拉出來。等參考準(zhǔn)備妥當(dāng)了以后再對(duì)模型和材質(zhì)貼圖進(jìn)行最終細(xì)化。這樣就保證了我們在有限的時(shí)間里能將特效制作部分做得更加貼近于真實(shí)環(huán)境同時(shí)又保證了時(shí)間和效率。

  至于特效與實(shí)拍素材的結(jié)合上,我們考慮的問題比較多。例如實(shí)拍素材與三維模型的統(tǒng)一比例,拍攝當(dāng)天的時(shí)間、天氣,以及演員的表演動(dòng)作等等。包括最后制作煙霧特效的時(shí)候我們也對(duì)場景的風(fēng)向、溫度等進(jìn)行了考量。

  經(jīng)過這些制作,在畫面的寫實(shí)程度已經(jīng)達(dá)到實(shí)際要求后,我們又對(duì)火車的動(dòng)作進(jìn)行了一些戲劇性的夸張?zhí)幚,例如火車再次啟?dòng)的時(shí)候,我們加入了一些像賽車啟動(dòng)時(shí)抓地?zé)崽サ男Ч,雖然真實(shí)的火車是做不出這樣的動(dòng)作的,但是經(jīng)過這樣的處理就更符合當(dāng)時(shí)電影中故事發(fā)展到的脈絡(luò)和情緒,所以也不會(huì)覺得假。

《最愛》劇照

制定合理的制作計(jì)劃

  在《最愛》的制作過程中,我們花了很大的精力在與制片方和導(dǎo)演的溝通上。因?yàn)闀r(shí)間上基本不允許我們出錯(cuò),所以我們制定了一個(gè)非常合理的制作計(jì)劃。先用簡模做動(dòng)畫,用簡模的時(shí)間線和導(dǎo)演討論戲,同時(shí)其它部門可以不停歇的做例如精模、貼圖、特效等工作。戲沒問題了再先做每個(gè)鏡頭的單幀測試效果給導(dǎo)演確認(rèn),每天我們有專門的人員來負(fù)責(zé)協(xié)調(diào)這部分的工作。到了制作最后階段,當(dāng)我們開始大量輸出的時(shí)候,我們自己的制片部門幾乎就是24小時(shí)待命。因?yàn)樽詈蟮碾A段和DI的時(shí)間是搭著的,所以基本上是每天出來一批鏡頭就往懷柔跑。

  由于公司人員幾乎都是由有制作經(jīng)驗(yàn)的人員組成的,因此大部分的項(xiàng)目制作都是按流程分部門進(jìn)行生產(chǎn)。在這里,基本都是身經(jīng)百戰(zhàn)、以一當(dāng)十的制作老手。在項(xiàng)目的管理上,首先是由項(xiàng)目的總監(jiān)和制片來制定制作計(jì)劃,包括時(shí)間計(jì)劃、制作內(nèi)容、制作量(制片負(fù)責(zé)),制作的方法、效果、質(zhì)量(項(xiàng)目總監(jiān)負(fù)責(zé))再和各組的組長開會(huì)商量具體的問題和方法,公司經(jīng)常會(huì)有多個(gè)項(xiàng)目同時(shí)進(jìn)行,所以把相應(yīng)的人員和時(shí)間安排開是我們管理的關(guān)鍵,而且我們會(huì)始終遵循的公司制定出來的計(jì)劃來行使,這就讓我們不會(huì)在多個(gè)項(xiàng)目同時(shí)進(jìn)行時(shí)出現(xiàn)嚴(yán)重的問題。

《最愛》海報(bào)

《最愛》數(shù)字特效制作解析

動(dòng)畫組——控制好火車的節(jié)奏

  《最愛》是MoreVFX接觸的一個(gè)大的電影項(xiàng)目,雖然只有5場戲共37個(gè)鏡頭(三維鏡頭),但要在短短的9天內(nèi)完成全部的跟蹤和動(dòng)畫,并且還要同時(shí)兼顧其他的廣告項(xiàng)目,壓力還是非常巨大的。

  影片的數(shù)字特效主要分為兩大部分。其中“火車追逐郭富城”一場占了一大半,共24個(gè)鏡頭;另外四場戲13個(gè)鏡頭要替換掉一只豬的尾巴。

  “火車追逐郭富城”在動(dòng)畫方面主要是控制好火車速度的節(jié)奏。之前的公司已經(jīng)完成了其中幾個(gè)鏡頭,但是火車的節(jié)奏總是不能很好的連貫在一起,因此幾乎重新做了這場戲所有的鏡頭。

帶有特效的小樣截圖

火車動(dòng)畫圖示(可看大圖)

火車模型結(jié)構(gòu)

火車模型截圖(可看大圖)

  由于火車和郭富城是具有一定互動(dòng)的,所以首先我們要根據(jù)素材在三維軟件中模擬了郭富城在鐵道上每個(gè)鏡頭奔跑的速度,然后再根據(jù)實(shí)際情況模擬火車速度的變化,這樣就保證了最后剪輯出來火車節(jié)奏是合理的,不會(huì)覺得不接戲。

  最辛苦的地方是發(fā)生在替換掉豬的尾巴上,由于我們公司是在影片制作的后期才進(jìn)入的,因此沒有在拍攝期間做一些準(zhǔn)備工作,導(dǎo)致我們拿到的素材很難選取到合理的跟蹤點(diǎn),因此有些鏡頭我們就只能靠手動(dòng)跟蹤。其實(shí),拍攝的時(shí)候如果在豬屁股上弄幾個(gè)泥點(diǎn)子就會(huì)節(jié)省我們很多時(shí)間。其中一場戲,豬的運(yùn)動(dòng)有一個(gè)剛開始站立不動(dòng)——入畫——小跑——出畫的過程,由于缺少跟蹤點(diǎn),近300幀的鏡頭完全靠手動(dòng)跟蹤,極大地增加了動(dòng)畫師的工作量。

豬尾巴原始素材

豬尾巴合成后

  實(shí)際上,導(dǎo)演的思路是希望這條豬尾巴有一個(gè)情緒上的表現(xiàn),所以動(dòng)畫上面既要看起來很自然,又能有一定的情緒傳達(dá),體現(xiàn)出導(dǎo)演的意圖和安排。我們動(dòng)畫組的同事們?yōu)榇撕苁琴M(fèi)了一番心思,不斷與導(dǎo)演溝通,不斷地修改,最后才做出比較滿意的動(dòng)畫。

材質(zhì)燈光組——將復(fù)雜問題簡單化

  當(dāng)初知道要做《最愛》這個(gè)項(xiàng)目時(shí),心里非常期待,不過在開過幾次制作會(huì)后就發(fā)現(xiàn),這肯定是場硬仗。

  其中有幾個(gè)比較困難的地方:

  1、 接受這個(gè)項(xiàng)目的時(shí)間很匆忙,整個(gè)片子真正制作的時(shí)間就20多天,所以留給材質(zhì)燈光的時(shí)間不會(huì)太多,在這么短的時(shí)間里要完成幾十個(gè)電影級(jí)鏡頭的材質(zhì)燈光渲染,工作的強(qiáng)度可想而知。

  2、 因?yàn)轫?xiàng)目我們是半路接手的,別的公司只完成了小部分的工作,所以文件的交接又是一個(gè)困難的事情,因?yàn)橄纫眄槃e人的工作思路然后我們才能工作,這當(dāng)中還會(huì)出現(xiàn)一些模型沒有貼圖,綁定對(duì)不上等問題,去理順這些東西花費(fèi)了我們幾天時(shí)間。

  3、 人手問題。做這個(gè)項(xiàng)目的同時(shí)我們還做其他的廣告項(xiàng)目,怎么去合理的分配人手,把好鋼用在刀刃上,顯得尤為重要。

  在拿到模型文件后,我們首先是做了一遍檢查,模型全是lambert,而且每個(gè)零件都平滑了兩次,用的還不是reference,并且每個(gè)動(dòng)畫鏡頭都已經(jīng)是導(dǎo)入的。這樣,最壞的情況就出現(xiàn)了,拿過來的文件除了模型其他基本都要重做。首要任務(wù)是要整理文件,把每個(gè)零件的貼圖材質(zhì)重新連接好,這步是一個(gè)既乏味但又要很有耐心的工作,把這步工作做好才有往下進(jìn)行的可能。

  因?yàn)橛玫搅藃eference,所以動(dòng)畫和材質(zhì)燈光可以同時(shí)進(jìn)行,動(dòng)畫組做一個(gè)鏡頭我們這邊就可以測試一個(gè)鏡頭的材質(zhì)燈光。在開始材質(zhì)之前我們搜索了大量的參考,去觀察那時(shí)候的火車是什么樣的。

火車造型

車輪細(xì)節(jié)

  經(jīng)過觀察,這種老火車其實(shí)就是上過油漆,但又因?yàn)槟暝麓輾埩粝聛砀鞣N抓痕油漆的大鐵疙瘩,所以材質(zhì)上并不復(fù)雜,主要是在貼圖上做舊。

做舊材質(zhì)

 做舊材質(zhì)

  這種做舊的東西只要把貼圖做到位了,那材質(zhì)基本就完成一大半了。

  材質(zhì)并不難,主要是color、specular、bump和reflection等幾個(gè)貼圖。

  然后就是燈光了,因?yàn)榛疖嚨溺R頭都是室外日光下的場景,所以我們采用了IBL和加上主輔光的方式去照明,這樣會(huì)有不錯(cuò)的渲染速度。

  在渲染上,一個(gè)比較難的地方就是鐵路的路軌,因?yàn)樯婕暗杰囕喌奶貙戠R頭,所以做路面是在所難免的,但是要是直接把地面上的碎石渲染出來是很吃力不討好的事情,既浪費(fèi)時(shí)間,效果又不一定會(huì)好,經(jīng)過討論我們決定使用camprojection去解決這個(gè)問題。于是我們專程找了北京一處鐵路軌作為拍攝地點(diǎn),按照鏡頭的開角和大概的角度以及光影把素材拍回來。

 素材

  回來之后,我們把圖片整理好,然后把相機(jī)導(dǎo)出到Nuke里面,然后把修好的圖片投射到簡模上。

  然后再交到合成組去,這樣把本來復(fù)雜的事情就簡單了。

合成組——正確的色彩空間轉(zhuǎn)換

  電影合成與TVC廣告合成最大的差異首先源于合成的色彩空間的不同,這一問題的出發(fā)點(diǎn)就是要弄清log和linear到底是怎么回事,實(shí)際工作中我們應(yīng)該如何保證色彩空間的轉(zhuǎn)換是正確的,這是我們想和大家分享的寶貴經(jīng)驗(yàn)。

  Nuke默認(rèn)情況下把所有導(dǎo)入的圖像轉(zhuǎn)換成32位每通道的linear空間進(jìn)行操作,根據(jù)不同的文件格式分別賦予不同的LUT,8位和16位賦予一條sRGB的LUT,log文件賦予cineon LUT,float文件賦予linear LUT使其轉(zhuǎn)換成linear空間。

  那么與log文件相關(guān)的流程是:

  1、 首先在Nuke里將log文件轉(zhuǎn)換成linear(long2lin);然后在圖像顯示(vlewer)的LUT選擇rec709;再將rec709色彩空間下的結(jié)果轉(zhuǎn)換到sRGB色彩空間輸出。

  2、 導(dǎo)入三維進(jìn)行適配與打光,在sRGB空間下正確顯示。

  3、 三維渲染輸出的圖片文件導(dǎo)入Nuke,并應(yīng)用相應(yīng)的LUT將文件轉(zhuǎn)換成linear,再將linear色彩空間下的圖片轉(zhuǎn)換到rec709色彩空間顯示,在此基礎(chǔ)上與轉(zhuǎn)換成linear的log文件(log2lin)在viwer rec709的LUT下進(jìn)行合成。一切操作都是在相同的色彩空間下,保證色彩空間的正確抓換。

  如下圖,這是原始的log圖片。

  以下是Log2lin后的圖片。

  當(dāng)了解色彩空間的原理和轉(zhuǎn)換后,就給合成奠定了正確的基礎(chǔ),這一點(diǎn)毋庸置疑是最基本的。

  在《最愛》中,morevfx制作的內(nèi)容共5個(gè)場次,包含40多個(gè)鏡頭,其中有三維火車的合成鏡頭,也涉及到一些豬尾巴的合成鏡頭,還有一些是擦除修補(bǔ)鏡頭,相對(duì)于制作周期來看,制作量還是比較大的。

  對(duì)于豬尾巴的制作,合成組花了不少的精力,首先要把豬原有的尾巴修掉才能合上新的尾巴,而修尾巴這步工作是需要耐心和細(xì)心的,有的時(shí)候鏡頭模糊太大運(yùn)動(dòng)又太快,跟蹤很困難只能手動(dòng)跟蹤,有的時(shí)候光影變化太大所以要一幀一幀的畫,總之要想先做出一組沒有尾巴的豬的畫面是需要付出很多人工的,之后就要把三維渲染的豬尾巴合在真實(shí)的豬身上,這一步反而比之前修圖的步驟順利了一些,因?yàn)橹暗膭?dòng)畫與合成工作打下了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ),所以為后面的工作帶來了很多方便。主要是顏色和運(yùn)動(dòng)模糊的匹配,再配合上一些必要的修修補(bǔ)補(bǔ),一條活靈活現(xiàn)的豬尾巴就展現(xiàn)在大家面前了。

  向大家介紹一輛三維火車的合成,由三維部門提供的圖片有以下這些層:

DiffuseMaterialColor

Indirect

Indirect

Reflection

motion

occ

Reflection

smoke

Specular

  合理的運(yùn)用素材就能達(dá)到預(yù)期的效果,由這些渲染層合成的效果,大概整理了幾個(gè)階段,順序從A-END,一個(gè)合成鏡頭就是這樣逐步完善的。

work-flow

  這是一個(gè)很簡單易懂的合成流程圖,rec709的部分是原素材,這里用原素材做了一個(gè)三維合成的背景,有三維相機(jī)的移動(dòng)看起來會(huì)真實(shí)一些。


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