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和魔獸世界的美工一樣繪制貼圖,這些技術(shù)讓你成為并且勝任一名網(wǎng)絡(luò)游戲美工。這些貼圖技法正是游戲公司必不可少而且緊缺的技術(shù)。
大家好!在本教程中,我們將設(shè)計(jì)一個(gè)可愛的卡通人物場景,光照和渲染它。此外,我們會看到什么是復(fù)合材料,以及如何使用它。你需要知道的一些3ds Max中的必需品,但我試圖解釋一切詳細(xì)。使用3ds Max 2009年,VRay的和Photoshop。
3ds Max制作卡通場景最終結(jié)果
首先,我們將創(chuàng)建的地板。創(chuàng)建一個(gè)平面,申請編輯多邊形“修改器,選擇后緣向上移動。最后應(yīng)用渦輪平滑和它做。
為了使我們的綠色生物,你就可以開始用了幾個(gè)原語。您可以創(chuàng)建一個(gè)半球,并與工作。但我想在這里使用膠囊。首先,創(chuàng)建一個(gè)膠囊,并使其可編輯多邊形。選擇底部一半的多邊形,并將其刪除。選擇底花鍵,在按下“Shift”鍵的同時(shí)縮小了幾次,F(xiàn)在有一個(gè)小洞,找到“帽”按鈕,在編輯聚設(shè)置和關(guān)閉該孔。
現(xiàn)在選擇中的優(yōu)勢和循環(huán)它。我們將降低它的大小,但首先得到一個(gè)平滑的結(jié)果,使“軟選擇”設(shè)置值,像下面的圖片,F(xiàn)在,您可以縮小它。當(dāng)它完成選擇底部和外部的多邊形,然后擠壓它們。但要確!皵D出類型”設(shè)置為“多邊形”。移動多邊形,你的身體的擠壓外。而最后一個(gè)渦輪平滑,并設(shè)置迭代3。我們的小生物已經(jīng)準(zhǔn)備就緒。
再次創(chuàng)建一個(gè)的膠囊和應(yīng)用編輯多邊形,F(xiàn)在我們可以一張嘴this.By使用“剪切”工具,繪制兩個(gè)新的交叉邊緣。在口腔中選擇“多邊形??”和擠壓后的兩倍。第一個(gè)具有非常低的擠壓值,因?yàn)楫?dāng)我們把一個(gè)渦輪平滑,這將使一個(gè)口鋒利的邊緣。第二個(gè)是一個(gè)深刻的擠壓。當(dāng)您完成申請渦輪增壓3再次順利。
3dmax制作卡通場景 我們將盡我們的小粉紅色的字符。這幾乎是相同的,使這個(gè)生物與他人,只是胳膊和耳朵。但是,使他們很容易像一張嘴,你會看到再次創(chuàng)建一個(gè)膠囊,值,我給你的圖像,再使它可編輯多邊形。它的嘴同樣的方式,以前的生物。和2個(gè)邊,切割工具和擠壓兩次。武器選擇每個(gè)多邊形的兩側(cè)和應(yīng)用錐改性劑。擠出一點(diǎn)點(diǎn),給我做了一些大綱金額,F(xiàn)在,我們希望那些手中。,選擇的邊緣,擠壓和他們上移動一點(diǎn)點(diǎn),然后旋轉(zhuǎn)一點(diǎn),F(xiàn)在,我們將耳朵,但我希望他們不同的位置。因此,首先選擇在右側(cè)邊緣和擠壓它。選擇前緣和“插入”工具的收縮和擠壓它一次。完成此耳,F(xiàn)在,選擇另一側(cè)緣和擠壓它的兩倍。我們要服從這個(gè)耳朵。對于選擇最上面的邊緣,移動和旋轉(zhuǎn)一點(diǎn)點(diǎn),再次移動和旋轉(zhuǎn)。到你一點(diǎn)點(diǎn)。當(dāng)你覺得這樣做了3次迭代應(yīng)用渦輪平滑。如果左邊的耳朵看起來怪怪的,移動和旋轉(zhuǎn)的頂部邊緣,直到你喜歡的結(jié)果。正如你可以看到,我們已經(jīng)完成了這個(gè)人物。
3dmax制作卡通場景 使心臟是很容易的,只需要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)盒子,4x3x2,并使它可編輯多邊形。然后選擇頂點(diǎn),將他們的心臟形狀。如果你不能讓一個(gè)良好的心臟形狀,你可以得到一個(gè)心臟圖像從互聯(lián)網(wǎng)上,你的箱子后面,并創(chuàng)建一個(gè)平面,作為位圖圖像材料的申請,心臟圖像。這將真正幫助你獲得良好的形狀。當(dāng)你有你的心臟形狀選擇中間的邊緣,和循環(huán)。然后一點(diǎn)點(diǎn)增加它的大小。適用于渦輪增壓光滑,是我們的心。
3dmax制作卡通場景 采光
我的場景,我將只使用VRay的燈光照明。設(shè)置一個(gè)大的Vray的光上的左側(cè)。這是主要的白光。放置一個(gè)同樣大小的VRay的光與它相反。這是溫暖的橙色光從右側(cè)。Vray的創(chuàng)建3個(gè)小燈,并找到他們頁首我們的生物。而在去年創(chuàng)建一個(gè)VRay光,上前面找到它。在下面的圖片,我給所有的價(jià)值觀和光色
但為什么我在這個(gè)場景中設(shè)置幾個(gè)燈?有6個(gè)指示燈在現(xiàn)場。要告訴每盞燈的效果,我有不同的呈現(xiàn)。在每個(gè)渲染,只有一盞燈是打開的。而在最后一個(gè)圖像所有的燈都打開。你可以理解,在這種形象,通過檢查看到,每個(gè)光場景的影響。
3dmax制作卡通場景渲染
在這個(gè)場景中,我使用Vray的渲染引擎。你可以得到快速,合理,與這臺發(fā)動機(jī)。這些都是我在現(xiàn)場使用的值:
3dmax制作卡通場景物料
我用我們的生物復(fù)合材料。您可以使用許多地圖和材料中的位圖圖像,并把它們。例如綠色生物在這個(gè)場景中,我畫的嘴和眼睛在不同的文檔中,他們得到了alpha通道。這意味著他們沒有背景。隨著復(fù)合材料,我可以創(chuàng)建一個(gè)背景材料把我的嘴和眼睛映射就可以了,我可以找到他們,因?yàn)槲蚁胪ㄟ^玩的值。當(dāng)你看到圖像,你可以理解。第二件事是“UVW貼圖”。當(dāng)你創(chuàng)建并附加一個(gè)材料,你會看到這種材料是不適合于對象。我們可以解決這個(gè)問題,使用UVW貼圖修改。我用的圓柱UVW地圖這一幕,因?yàn)槲覀兊纳镉行┫窀住?/p>
3ds Max制作卡通場景 在這一點(diǎn)上,我想談?wù)勆市UO(shè)置。在復(fù)合材料中,有一個(gè)旁邊的小按鈕映射在每一層的插槽。當(dāng)您單擊該按鈕時(shí),你會看到一些設(shè)置,如亮度,對比度,飽和度等。有了這一點(diǎn),我們可以提供一個(gè)更好的看我們的彩虹紋理。我發(fā)現(xiàn)圖像中的每一個(gè)參數(shù)的影響。我們可以玩,價(jià)值觀得到更好的結(jié)果。正如你可以看到我增加了一些參數(shù)有,現(xiàn)在我們已經(jīng)有一個(gè)很好的,五彩繽紛的彩虹般的質(zhì)感。
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