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靜幀合成是動(dòng)畫(huà)合成的基礎(chǔ),也是必不可少的渲染合成技術(shù)。如果你連靜幀都無(wú)法合成好,那動(dòng)畫(huà)更是做不好!所以趕快來(lái)學(xué)習(xí)一下吧!
作者簡(jiǎn)介:
自1999年,Till
Nowak開(kāi)始在德國(guó)的美因茲從事自由作家的工作。他所學(xué)習(xí)的專(zhuān)業(yè)是“媒體設(shè)計(jì)”最后他以獲獎(jiǎng)短片“Delivery”光榮畢業(yè)。
《沙拉》是3D制作而成的圖像。它是為贊揚(yáng)幻想藝術(shù)家H.R. Giger和古典畫(huà)家Giuseppe
Arcimboldo而創(chuàng)作的。
3D生成圖像“沙拉”
Giuseppe Arcimboldo繪制 (1527 - 1593)
線框模型
(1) 線框模型
(2) 幾何形
(3) 辣椒紋理樣本
(4) 南瓜紋理樣本
(5) 渲染
建模
Till Nowak使用古典的多邊形建模技術(shù)在3ds
Max里創(chuàng)建了十二種數(shù)字蔬菜模型。新鮮蔬菜的照片也被使用在了紋理的制作過(guò)程當(dāng)中。因?yàn)樾枰蟛糠值膱A柱形蔬菜,所以Till
Nowak使用了三十分鐘左右的時(shí)間來(lái)進(jìn)行擺放。雖然建模十分簡(jiǎn)單,但是這個(gè)作品的難點(diǎn)在于,如何正確擺放蔬菜的位置以塑造一個(gè)恐怖的怪獸。
渲染
最后的圖像是由渲染所完成的,例如使用3ds
Max掃描路線渲染和Mental
ray等,而且渲染的時(shí)間僅僅花了幾分鐘。這多虧了lowtech-lighting-methods,它幫了我很大的忙。
燈光
我使用了4盞主要的燈光和2個(gè)由14個(gè)point
lights構(gòu)成的燈光陣列。我經(jīng)常使用point
lights來(lái)獲取柔和區(qū)域的陰影。你使用的光線越多,柔和陰影所展現(xiàn)出來(lái)的效果就會(huì)越好。一般情況下,我只需要使用7-10個(gè)光線。在Maya里,我常使用spot
lights來(lái)替代point lights,但是在3ds
Max里它們就沒(méi)有太大的區(qū)別了。我認(rèn)為場(chǎng)景里的這種燈光方式看上去是最直觀的,并且和球形照明相比較,使用這種渲染方式會(huì)更加的快捷。例如:使用它來(lái)渲染“沙拉”的整張圖像在4000*4000像素之內(nèi)僅僅需要十分鐘。這種燈光技術(shù)的重點(diǎn)在于,它可以激活每一個(gè)陰影和暗淡地方的光源。
掉入陷阱中的沙拉
這是一個(gè)選擇性的版本。因?yàn)楫?dāng)我完成了基礎(chǔ)建模之后,又創(chuàng)建了另外一個(gè)版本。最后我發(fā)現(xiàn),簡(jiǎn)化之后的版本更好一些。其原因在于,它更能體現(xiàn)出蔬菜的感覺(jué)。這個(gè)版本要為大家講述的是一個(gè)健康的沙拉步入了一個(gè)陷阱之中。同樣,它也可以被解釋成一名受害者在與蔬菜和肉之間進(jìn)行搏斗。我將第二個(gè)版本制作成了電影的樣式。
在制作網(wǎng)的建模時(shí),我使用了3ds
Max中的布料物理模式,以便在蔬菜上奠定一個(gè)簡(jiǎn)單的平面。隨后,我利用“編輯網(wǎng)格”將多邊形的邊轉(zhuǎn)換成一個(gè)齒條。最后使用修正里面的“格”在連接點(diǎn)的地方創(chuàng)建了接縫以及紋理。這樣一個(gè)活力四射的“沙拉”就制作完成了。
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