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教程思路
1.準備模型和文件
2.燈光
3.材質
4.渲染和合成
最終效果如下圖所示。
準備模型和文件
創(chuàng)建新的文件,文件要是最終效果圖的2倍大。這樣做是因為在ZBrush里渲染任何模型最后都會把圖縮小一半來消除鋸齒。單擊AAHalf按鈕(快捷鍵Ctrl+0)來查看,如下圖所示。
在畫布上設置好要渲染的模型。為了方便后面的階段容易選擇模型遮罩,把所有subtools里的模型一個一個用Flat render輸出,如下圖所示。
這樣就得到每個分開的subtools帶遮罩的圖片,如下圖所示。
還有另一種辦法就是:選擇每一個subtools,并使用Color>FillObject填充一個顏色。這樣就得到一張不同subtools被顏色區(qū)分開來的圖。不同遮罩顏色取決于模型是什么樣的材質,如下圖所示。
注意保存文件,并深入刻畫模型的細節(jié)部分。將Stroke的DirectionalBrush設置為DragRect并把Texture關閉,還要確保使用的是Zadd或Zsub模式。用alphas制作受損的金屬、彈孔和一些標志等,還可以使用Spray stroke的Simple Brush添加一些污垢并設置為RGB模式,制作過程如下圖所示。
燈光
有一件事你必須記住的是,ZBrush里的燈光對MatCap和對標準材質影響不同,比如,在標準材質下改變光的位置,并使用帶陰影的Best render,將得到充分的反應,包括光線、高光、陰影方向。處理MatCap只是陰影方向,因為MatCap材質已使用相關光的顏色信息。所以通常把不同的材料和光的設置結合在一起使用。如下圖所示是本人對這個模型渲染的簡單設置。
根據(jù)你想要的照明可以調節(jié)Shadow Curve和Shadow Length的值。此外,如果有太嘈雜陰影你可以增加rays數(shù)值來獲取更柔和的GI效果。
材質
在ZBC發(fā)現(xiàn)了超酷的材料,我趁此次機會在這里感謝那些在ZBC里共享出色材料的人。為了做這個圖片,我在模型上應用了許多不同的材質,然后在Photoshop中使用混合模式,將層合并起來。如果你正在尋找更特殊的效果,那么使用MatCap很容易做到。
這里是一個技巧:
1.創(chuàng)建一個1024
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