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打造一款屬于你的寶箱吧,這里將會講解建、uv、材質(zhì)繪畫等全套網(wǎng)游道具制作技術(shù)。簡單而且高效的制作出屬于你的游戲物品吧!
作者:Zamorano
軟件使用:
3d Max,Photoshop,ZBrush
游戲行業(yè)的專業(yè)人士赫爾曼科爾多瓦帶領(lǐng)我們分享他獨具特色的個人作品《廢棄的加油站》的制作過程,此作品使用3ds Max,ZBrush和Photoshop等軟件。
創(chuàng)作之前,并沒有清晰的概念,只是確定方向是制作卡通風格的作品。起初,我的想法是想制作一個角色建模練習(xí),但是當我完成了之后,我發(fā)現(xiàn)我非常地喜歡它,于是我決定繼續(xù)制作下去,并添加了一個場景。
3 ds Max中建模一般總是從頭部開始建模,通常會花很長的時間來制作它,因為它是最困難的部分。這一部分是從一個平面開始建模,把它變成可編輯的多邊形并擠壓邊緣。
最終的頭部結(jié)構(gòu)
開始先制作軀干和四肢。然后調(diào)整了比例,開始細化網(wǎng)格。
接著開始給食指建模,做細部調(diào)整,然后做了其他的手指模型。接著加強手部結(jié)構(gòu)。
對于這篇文章,我的唯一參考素材就是鞋底的圖像。一旦找到一個適合的想要的東西,便開始進行鞋底建模。
人物模型完成
大部分時間,保持統(tǒng)一的紋理像素密度,盡管有時候需要增加一些額外細節(jié)。如果你打算做一個靜態(tài)圖像,這是一個相當簡單的任務(wù),可以增加紫外線然后靠近相機的大小并遠離它。
人物的紫外線的完成
一旦模型完成后,把它放到ZBrush中添加細節(jié),這對后面的材質(zhì)階段有很大的幫助。
在ZBrush中布的細節(jié)制作
收集了大量摩托車零件的照片,特別是發(fā)動機的素材。然后對素材進行修改和調(diào)整,方便后期合成。大部分的作品都是模仿的,沒有什么復(fù)雜的。
準備繪制摩托車模型
至于背景畫面,首先需要了解哪些部分是可見的。然后將它們放置在場景中,設(shè)置攝像頭,開始背景建模階段。
我討厭biped,不想把它制作的很復(fù)雜,所以使用兩個圓環(huán)控制眼球。只調(diào)整它的權(quán)重和所有的頂點。
使用一些基本的表情,因為它是一個靜態(tài)的圖像,可以保持它的簡單性,不需要復(fù)雜的操作。
對人物進行表情測試
使用皮草插件制作頭發(fā)。從頭部開始生成并獲取頭發(fā)的網(wǎng)格。打開了網(wǎng)格,使紫外線油漆紋理會幫助控制頭發(fā)密度參數(shù)。然后創(chuàng)建函數(shù)作為指南調(diào)整發(fā)型。最后,對于睫毛,使用不透明的紋理。
用3 ds Max創(chuàng)建頭發(fā)和毛皮
環(huán)境光遮蔽貼圖是一個很好的方式,讓你的紋理深度更到位。變形時可作為參考,也可以混合紋理本身給予的深度。有時在Photoshop中使用漸變映射。傾向于偏紅色調(diào)的皮膚,通常設(shè)置混合模式為正片疊底。
對于皮膚,使用VRayFastSSS2和VRayMtl材料來調(diào)節(jié)皮膚的質(zhì)感,這是非常重要的一點。
由于加油站被遺棄了很久,所以通過混合風來創(chuàng)建貼花紋理和劃傷紋理。
對于石頭,草和植物,用更多變化的紋理來制作。摩托車的紋理是50%平鋪紋理。
人物陰影測試
角色的紋理創(chuàng)建
摩托車的質(zhì)感和準備工作
當一切都準備好了以后,開始進行光的設(shè)置。只用了一個HDRI和VRaySun,沒有什么復(fù)雜的。然后,開始調(diào)整著色器,直到滿意為止。
把場景分成兩部分,人物和背景。這樣做主要是為了方便修改。
最后,在Photoshop中進行合并,增加了天空,最后潤色和修改參數(shù),準備繪畫比度,飽和度,層次,曲線和色彩校正,以實現(xiàn)最終的效果。
用灰色材料進行照明測試
我把場景分成了兩部分:人物和背景
最終效果圖
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15年10月26日
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15年10月8日
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15年9月10日
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