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為什么人們?nèi)绱擞憛挕栋岛谄茐纳?》

Unity3D像素鳥(niǎo)2d游戲制作教程 觀看預(yù)覽

Unity3D像素鳥(niǎo)2d游戲制作教程

包含6節(jié)視頻教程
關(guān)注8.2萬(wàn)

本系列使用Unity3D制作一個(gè)完整的像素鳥(niǎo)游戲,這種2d游戲是最常見(jiàn)的橫版過(guò)關(guān)游戲,老師通過(guò)簡(jiǎn)潔易懂的語(yǔ)言,很完美的詮釋了這一過(guò)程。即使是你不會(huì)編程,不會(huì)美工,仍然可以把這個(gè)游戲制作出來(lái),做完之后你可以應(yīng)用這些技術(shù)制作類似的游戲,馬上來(lái)學(xué)習(xí)吧!

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文/Cynthia Zhang 游戲邦編譯
在過(guò)去20年時(shí)間里因?yàn)榘l(fā)行了《魔獸爭(zhēng)霸》,《暗黑破壞神》以及《星際爭(zhēng)霸》等一些非常成功的游戲,暴雪成為了世界上最有名的游戲公司之一。不幸的是,他們?cè)?012年發(fā)行的一款游戲遭到了大量的指責(zé),并因此破壞了該公司的名譽(yù),這款游戲便是《暗黑破壞神3》。在很長(zhǎng)一段時(shí)間里,該公司官網(wǎng)任何新發(fā)表的內(nèi)容下的大多數(shù)評(píng)論都是對(duì)于這款游戲的譴責(zé)。因?yàn)橥婕覍?duì)《暗黑破壞神3》實(shí)在太失望了,所以他們的評(píng)論幾乎不包含任何稱贊內(nèi)容;甚至是一些較中立的評(píng)論也顯現(xiàn)出了某種不滿的元素。那么問(wèn)題是:為什么《暗黑破壞神3》會(huì)成為如此讓人討厭的游戲呢?當(dāng)然了,這款游戲本身就具有許多問(wèn)題:戰(zhàn)利品太隨機(jī)化,不同類別太混亂,到處存在各種漏洞。然而,大多數(shù)這些問(wèn)題也出現(xiàn)在了其它受歡迎的游戲中。如Neople的《地下城與勇士》,即每次當(dāng)出現(xiàn)一個(gè)新類別時(shí),它便會(huì)變得最強(qiáng)大且最有效能,但在之后會(huì)逐漸削弱。在Bethesda的《上古卷軸:天際》中,比起可能修復(fù)的內(nèi)容存在著更多小故障,但即使如此人們還是很喜歡這款游戲。因此我不相信人們討厭《暗黑破壞神3》只是因?yàn)橐恍┎恢匾膯?wèn)題,因?yàn)檫@些都是很好修改的!栋岛谄茐纳3》的潛在問(wèn)題應(yīng)該是其MDA設(shè)計(jì):暴雪未能明確其目標(biāo)用戶從而未能有效地設(shè)計(jì)出適合這些玩家的游戲。換句話說(shuō),暴雪為目標(biāo)玩家創(chuàng)造了不適合的美學(xué)體驗(yàn),從而導(dǎo)致《暗黑破壞神3》的機(jī)制和動(dòng)態(tài)設(shè)計(jì)出現(xiàn)問(wèn)題。
法國(guó)社會(huì)學(xué)家Roger Caillois將游戲分成4種類型:Agon(競(jìng)爭(zhēng)),Alea(機(jī)會(huì)),Mimicry(假裝),Ilinx(眩暈)。與任何角色扮演游戲一樣,《暗黑破壞神3》非常符合Mimicry類別,即創(chuàng)造了一個(gè)想象世界讓人們能夠在這里“變成一個(gè)虛假角色”。不幸的是在其最初發(fā)行時(shí)卻漏掉了Agon元素。通常情況下在線游戲都比單人游戲包含更多競(jìng)爭(zhēng)元素,因?yàn)樗軌驅(qū)⒏嗤婕揖奂谝粋(gè)世界中并讓玩家相互交流,從而推動(dòng)玩家投入更多時(shí)間去打敗別人并對(duì)游戲感興趣。然而在2012年,游戲的唯一競(jìng)爭(zhēng)元素只有成就系統(tǒng),它對(duì)技能的需求并不大,并且只要玩家愿意投入時(shí)間便有可能贏得競(jìng)爭(zhēng)。就像英國(guó)游戲研究者Richard Bartle在其論文(將玩家分為成就者,探索者,社交者和殺手)中解釋的那樣,成就者以其在游戲等級(jí)中的地位以及自己花費(fèi)較短時(shí)間便到達(dá)這一地位為傲!睋Q句話說(shuō),如果每個(gè)人都能夠獲得成就,成就者便會(huì)因?yàn)椴荒芨惺艿阶约旱膬?yōu)越性而失去對(duì)游戲的興趣—-這便是《暗黑破壞神3》中所具有的問(wèn)題。
《暗黑破壞神3》在發(fā)行后便遭到了許多批評(píng)。有一個(gè)評(píng)論引起了我的特別關(guān)注,它也解釋了為什么社交者和殺手會(huì)討厭這款游戲。評(píng)論說(shuō)道:
暴雪并不是一家優(yōu)秀的MMORPG游戲公司。他們的大多數(shù)游戲都屬于策略游戲或離線有戲。該公司唯一創(chuàng)造出的一款MMORPG便是《魔獸世界》,除此之外他們?cè)贌o(wú)其它設(shè)計(jì)或開(kāi)發(fā)在線游戲的經(jīng)驗(yàn)。甚至在《魔獸世界》中,他們的成功只是因?yàn)檫@是在玩家對(duì)這類型游戲需求還不如現(xiàn)在強(qiáng)烈的情況下。所以他們是僥幸獲得成功的。我并不能理解為何暴雪不只是復(fù)制他們?cè)凇赌ЙF世界》中使用過(guò)的模式。這將使這款游戲變得更像一款MMORPG。
盡管我并不同意這一評(píng)論中的大多數(shù)要點(diǎn),例如一款優(yōu)秀游戲并不是因?yàn)閮e幸或復(fù)制,但是它也指出了一個(gè)重要內(nèi)容:《暗黑破壞神3》是一款糟糕的MMORPG游戲,甚至是在今天的市場(chǎng)上。實(shí)際上,我非常懷疑該開(kāi)發(fā)商到底是不是真的想要?jiǎng)?chuàng)造一款MMORPG。《暗黑破壞神3》中缺少太多殺手或社交者喜歡這類型游戲的功能。他們習(xí)慣于不在游戲中設(shè)置PVP系統(tǒng),所以玩家不能在游戲中殺死其他玩家。盡管Brawling系統(tǒng)讓玩家能夠以群組的方式挑戰(zhàn)其他玩家,但這對(duì)于殺手型玩家來(lái)說(shuō)一點(diǎn)意義都沒(méi)有。如果我是殺手型玩家,我是不會(huì)在殺死想要?dú)⑺赖娜酥皫椭麄兊。盡管Brawling系統(tǒng)允許玩家在游戲中進(jìn)行PVP,但它同時(shí)也限制了殺手型玩家去創(chuàng)造各種危難,而這正是這類型玩家的樂(lè)趣來(lái)源。關(guān)于社交者,唯一的兩種社交方法便是加入聊天渠道或在游戲中加入一個(gè)群組游戲。但是這兩種方法都不能讓他們與陌生人在線建立持久的友誼,所以這款游戲也難以吸引社交者的注意。
還有其它關(guān)于游戲模式的問(wèn)題影響著這款游戲去吸引其目標(biāo)群體。游戲?qū)W家和敘述學(xué)家之間關(guān)于游戲是該作為互動(dòng)娛樂(lè)媒體還是敘述媒體這一文章體展開(kāi)了許多爭(zhēng)論。但在這里沒(méi)有一種爭(zhēng)論是我所關(guān)心的;相反的,我認(rèn)為《暗黑破壞神3》在這兩方面的表現(xiàn)都很糟糕。對(duì)那些喜歡將游戲當(dāng)成互動(dòng)娛樂(lè)的玩家來(lái)說(shuō)(游戲邦注:他們喜歡與游戲世界展開(kāi)互動(dòng)),他們當(dāng)然會(huì)因?yàn)橛螒蛑谐尸F(xiàn)出較少的選擇而失望。貫穿游戲,玩家并不能獲得自己想要的足夠選擇,不管他們是否相信誰(shuí)或是否需要?dú)⑺勒l(shuí)。他們所擁有的唯一選擇便是如何殺死怪物以及何時(shí)退出游戲。此外,游戲的線性故事(玩家必須無(wú)任何變化地經(jīng)歷四次游戲)很容易讓玩家疲憊并受挫。例如在Act3中,Leat因?yàn)槟赣HAdria背叛了玩家和Tyrael而變成了暗黑破壞神。這是玩家第一次經(jīng)歷這個(gè)故事,他們會(huì)為這個(gè)陪伴著他們很長(zhǎng)時(shí)間的女孩感到難過(guò)或?qū)dria的叛變感到生氣。然而,當(dāng)他們經(jīng)歷同樣的事件第二次,第三次或第四次時(shí),他們便會(huì)對(duì)這個(gè)世界感到無(wú)語(yǔ),因?yàn)樗麄兊乃信Χ疾豢赡芨淖兘Y(jié)果。不管玩家多迅速地清除了地牢或重新獲得黑色靈魂之石,Leat都會(huì)死掉。因?yàn)樽约旱呐Σ荒軐?duì)游戲世界產(chǎn)生任何影響從而讓很多玩家感到抓狂,特別是對(duì)于那些喜歡與游戲世界互動(dòng)的玩家來(lái)說(shuō)。
經(jīng)過(guò)證明,多次經(jīng)歷同樣的故事線模式是一種有問(wèn)題的敘述媒體。其影響就像連續(xù)四次閱讀一本糟糕的書(shū)籍一樣。然而,《暗黑破壞神3》是因?yàn)槎喾N原因才未能得到敘述家的認(rèn)可。電影藝術(shù)專家Henry Jenkins曾經(jīng)將游戲內(nèi)部敘述描述成4種類型:能夠喚醒回憶的空間,發(fā)生的故事,嵌入式敘述以及意外出現(xiàn)的敘述。在《暗黑破壞神3》中,其能夠喚醒回憶的空間指的是整個(gè)環(huán)境設(shè)計(jì),即提供給玩家一種黑暗和絕望感。然而也有人說(shuō)《暗黑破壞神3》中的環(huán)境太過(guò)鮮艷,這與其主題自相矛盾。發(fā)生的故事是以《暗黑破壞神3》的整體任務(wù)系統(tǒng)呈現(xiàn)出來(lái)。玩家將接到一個(gè)任務(wù)(沖突),在朝著成功前行的路上殺死怪物,遭遇一些厲害的怪物,并與最后boss相見(jiàn)(高潮),然后可能遭遇死亡(悲。┗虺晒ΓńY(jié)局)。在這里,問(wèn)題再一次源于玩家對(duì)于故事的影響不足,因?yàn)榧词雇婕页晒⑺懒薭oss,故事也會(huì)因?yàn)長(zhǎng)eah的思維被歸為悲劇,如此玩家的存在也就失去了意義。嵌入式敘述是指主要的故事線(過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà))和隨機(jī)出現(xiàn)的事件。再一次的,游戲設(shè)計(jì)本身并不存在本質(zhì)問(wèn)題,但多次經(jīng)歷這些故事會(huì)讓玩家感到受挫與無(wú)聊!栋岛谄茐纳3》的最大失敗在于敘述媒體缺少了意外出現(xiàn)的敘述內(nèi)容。因?yàn)樗械囊磺卸际羌榷ǖ,因(yàn)槿鄙偻婕一?dòng),所以游戲中肯定不會(huì)出現(xiàn)意外的敘述內(nèi)容。因此《暗黑破壞神3》是不可能得到敘述家們的認(rèn)可或吸引那些喜歡游戲敘述功能的玩家的注意。
《暗黑破壞神3》的最后一個(gè)敗筆在于其復(fù)雜的設(shè)計(jì),即未能讓玩家處于一種流狀態(tài)中。當(dāng)處于流區(qū)域時(shí),玩家本應(yīng)“完全專注于一個(gè)活動(dòng)中,并擁有高度樂(lè)趣和成就感,”但為了確保玩家處于該區(qū)域,“該活動(dòng)就必須平衡活動(dòng)的內(nèi)部挑戰(zhàn)以及玩家處理并克服挑戰(zhàn)的能力!倍栋岛谄茐纳3》的復(fù)雜設(shè)計(jì)便未能有效做到這點(diǎn)。游戲的難度級(jí)別就像一個(gè)指數(shù)函數(shù),即Normal和Nightmare處于y軸最左邊,而Hell是關(guān)于-1和+1之間的數(shù)值,Inferno則非常難。結(jié)果便是,在前兩個(gè)關(guān)卡中,玩家便很容易感到無(wú)聊且對(duì)游戲失去興趣。如果他們成功留在游戲中,他們便會(huì)發(fā)現(xiàn)Hell只適合他們進(jìn)入流區(qū)域中。最終當(dāng)他們進(jìn)入Inferno時(shí),他們會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲太難而不能前進(jìn),從而最終放棄游戲。
幸運(yùn)的是,并非《暗黑破壞神3》的所有最初問(wèn)題都是無(wú)益的;開(kāi)發(fā)者和設(shè)計(jì)師似乎從自己的錯(cuò)誤中吸取了教訓(xùn)并在之后的發(fā)行中做出了修改。根據(jù)我的理解,設(shè)計(jì)師將成就者和探索者選為游戲的目標(biāo)用戶,并將游戲變得更像一款主機(jī)游戲去呈現(xiàn)多人游戲模式而不是MMO。Paragon 2.0創(chuàng)造了無(wú)窮的機(jī)遇能夠完善角色,而最新的階梯模式也讓成就者能夠更好地與其他玩家比較誰(shuí)的角色能夠更快到達(dá)最高級(jí)別以及他們擁有多出色的技能。該團(tuán)隊(duì)同時(shí)還將Act V和獎(jiǎng)金模式帶進(jìn)游戲中,從而創(chuàng)造出更多關(guān)于新地圖的探索以及重玩價(jià)值。暴雪并未真正忽視社交者們。其Clan系統(tǒng)便提供給玩家與帶有相同興趣的人創(chuàng)造長(zhǎng)久友誼的機(jī)會(huì)。此外,像Loot 2.0以及全新的難度設(shè)計(jì)等完善也讓玩家能夠因?yàn)樽约旱呐Φ玫姜?jiǎng)勵(lì)并留在流區(qū)域中。也就是在最初發(fā)行以后《暗黑破壞神3》得到了很大的改進(jìn),而這主要是因?yàn)槠鋱F(tuán)隊(duì)最終意識(shí)到了目標(biāo)玩家是誰(shuí)并且能夠?yàn)檫@些玩家創(chuàng)造特定的美學(xué)體驗(yàn)。不管之后《暗黑破壞神3》是否會(huì)成為一款廣受歡迎的游戲,現(xiàn)在的它的確比過(guò)去擁有更多待發(fā)展的潛能。
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sunyongcun250

sunyongcun250

老vip

玩法不行而已,誰(shuí)說(shuō)討厭這游戲了
無(wú)極 -sunyongcun250

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15年11月6日

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