包含5節(jié)視頻教程
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本套教程極為精煉的制作一個(gè)完整的客廳效果圖,老師使用了目前最快的制作方法,也是老師制作效果圖的每日工作的總結(jié),課程非常實(shí)用,沒(méi)有多余的拖累,非常適合有一些基礎(chǔ)然后想提高的會(huì)員。
第一次寫(xiě)分析,想跟大家交流下,我不是專業(yè)的策劃,但也做游戲好多年了,希望大家能提出寶貴的意見(jiàn)。。。
《太極熊貓》是去年由蝸牛獨(dú)立研發(fā)的一款A(yù)RPG手游,剛上線就取得了不錯(cuò)的成績(jī),同期在線的其他ARPG不多,有也不多,完美世界公司的《神魔大陸》,《神鬼幻想》,但手游性還不高,也就是目前手游具備的元素做的并不完善,沒(méi)取到很好的成績(jī),網(wǎng)易的《亂斗西游》雖然成績(jī)還不錯(cuò),但核心體驗(yàn)還是以MOBA玩法為主,《天下HD》算是ARPG,在手游系統(tǒng)上也做到面面俱到,但在排行卻落后太極熊貓?zhí),這是為什么呢?下面就筆者個(gè)人對(duì)《太極熊貓》的理解,做一個(gè)淺顯的分析。
1、打擊感,強(qiáng)割草模式。
手游上經(jīng)典的APRG《地牢圍攻》現(xiàn)在已經(jīng)出到5了,畫(huà)面精致得一塌糊涂,動(dòng)作,協(xié)調(diào)性都很完美,但在攻擊的過(guò)程中小怪是從周?chē)煌狞c(diǎn)沖過(guò)來(lái)的,而且比較零散,數(shù)量也少,每個(gè)怪砍兩下就死掉了,砍完后還得轉(zhuǎn)向砍另外個(gè)怪。在操作上玩家需要考慮角色的準(zhǔn)確轉(zhuǎn)向,而且怪兩下就砍死了,玩家并不能在這兩下里面體驗(yàn)到很強(qiáng)的操作反饋。
在看看《太極熊貓》,在筆者看來(lái),太極熊貓的畫(huà)面簡(jiǎn)直渣,不過(guò)在好奇心的驅(qū)動(dòng)下走完一遍新手教程,體驗(yàn)了幾個(gè)關(guān)卡的戰(zhàn)斗,打擊感這塊確實(shí)是花了心思的。有人說(shuō)打擊感跟動(dòng)作有關(guān)系,這其實(shí)關(guān)系并不大,打擊感主要是玩家通過(guò)對(duì)屏幕操作,使得被控制的人物釋放動(dòng)作,釋放過(guò)程中這個(gè)動(dòng)作打到目標(biāo)的那一幀,目標(biāo)給予的反饋,這個(gè)反饋包括,動(dòng)作表現(xiàn),特效表現(xiàn),音樂(lè)表現(xiàn),鏡頭表現(xiàn)。這個(gè)過(guò)程會(huì)在很短的時(shí)間內(nèi)完成,《太極熊貓》在這個(gè)過(guò)程中做到了一下幾點(diǎn)來(lái)讓玩家更好的體驗(yàn)打擊感:
1簡(jiǎn)易的操作,由于任何一個(gè)攻擊的范圍都很廣,在攻擊時(shí),玩家只需要判斷個(gè)大致的方向,然后進(jìn)行操作,就可以對(duì)怪造成擊打,這個(gè)時(shí)候甚至是側(cè)面來(lái)的怪,也同樣會(huì)受到攻擊。
2怪物的設(shè)定,包括血量,數(shù)量。在這塊,怪的血量決定了怪需要砍多少下被砍死,少了沒(méi)感覺(jué),多了會(huì)砍累,不多不少剛剛好。在這塊《地牢圍攻5》是砍2-3下,《太極熊貓》因裝備而異,通常也是2-3下,有時(shí)會(huì)3-4下,但由于怪的數(shù)量較多,而且來(lái)自不同的方向,玩家并不能保證在立馬對(duì)所有怪造成攻擊,肯定有先后順序,有的怪先砍的先就倒下了,有的怪后砍的,就后倒,但由于攻擊范圍很廣,怪的數(shù)量夠多,玩家在砍一個(gè)怪的時(shí)候,沒(méi)砍兩下就發(fā)現(xiàn)已經(jīng)把好幾個(gè)怪拉到一起砍了,這下可能就要砍6,7刀才能把這些怪全部砍玩。
玩家在感受到這些怪的血很少,(體現(xiàn)玩家的攻擊力很高)的同時(shí)又盡情地釋放了操作,(多次簡(jiǎn)易的操作進(jìn)行收割式的掃蕩)。
BOSS方面即便BOSS有著很多的血量,但BOSS總會(huì)周期性的出現(xiàn)站樁狀態(tài),這個(gè)時(shí)候也是玩家狠狠發(fā)泄的時(shí)候。
3戰(zhàn)斗表現(xiàn),我還是想說(shuō)太極熊貓的畫(huà)面很渣,但不得不佩服制作者把特效做的特別夸張,不得不承認(rèn),國(guó)內(nèi)玩家是喜歡看到自己的特效很炫的,地牢圍攻為了保證畫(huà)面的整體感和合理性在這塊做的很弱。同時(shí)覺(jué)得在攻擊的同時(shí)會(huì)自動(dòng)地往前推移,怪在被打擊的時(shí)候也會(huì)被不斷地被推走,這符合攻擊的時(shí)身體的慣性,也很符合玩家的心理預(yù)期,在怪死亡的時(shí)候,部分怪是會(huì)被炸開(kāi)的,就像最后一刀把一個(gè)角色從中間撕裂的感覺(jué)。在這塊,地牢圍攻只是簡(jiǎn)單的處理受擊動(dòng)畫(huà)和死亡彈開(kāi)動(dòng)畫(huà),并沒(méi)有很強(qiáng)的推動(dòng)感和撕裂感。
不過(guò)雙方在鏡頭處理上都加入了一定的震屏,只是針對(duì)攻擊時(shí)的,只不過(guò)太極熊貓?jiān)卺尫盘厥饧寄軙r(shí)會(huì)立馬把鏡頭拉進(jìn)三分之一的距離同時(shí)震屏做了個(gè)特殊的處理。
總的而言,太極熊貓做到了在玩家清怪的時(shí)候有收割感,有推動(dòng)感,還有撕裂感。在最簡(jiǎn)單的操作下豐富了反饋的內(nèi)容,這是筆者認(rèn)為打擊感不錯(cuò)的關(guān)鍵要素。
2、獎(jiǎng)勵(lì)的設(shè)計(jì),提前消費(fèi)“欲望”
主要是游戲怎么通過(guò)一些細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)讓玩家感到占便宜了。
游戲的玩法其實(shí)很多,做了相當(dāng)多的系統(tǒng),但要如何在前期留住玩家,如果玩家厭倦了畫(huà)面,游戲還有操作體驗(yàn),如果玩家厭倦了操作體驗(yàn),那還有數(shù)值體驗(yàn),那如何在合適的時(shí)間投放合適的數(shù)值呢?我們先看看游戲的獎(jiǎng)勵(lì)設(shè)計(jì)吧。獎(jiǎng)勵(lì)的發(fā)放包括很多系統(tǒng),連續(xù)登陸?yīng)劊灥姜?jiǎng),商場(chǎng)節(jié)日促銷(xiāo)這些都是常規(guī)的手段。
稍微好一點(diǎn)的是設(shè)定一個(gè)高級(jí)限時(shí)寵物讓你去體驗(yàn)一段時(shí)間,但時(shí)間一過(guò),寵物消失掉后,玩家多少還是有失落感,在這塊太極熊貓給予的是永久性的東西,裝備。
副本
在序章,也就是新手教程的章節(jié),里面的關(guān)卡所設(shè)定的寶物都是屬于史詩(shī)級(jí)的,經(jīng)常玩手游的玩家肯定對(duì)紫色裝備都情有獨(dú)鐘,對(duì)橙色裝備更是望成莫及。玩家要成長(zhǎng)就需要裝備,傳統(tǒng)的卡牌游戲都是從白裝到綠裝到藍(lán)裝再慢慢到紫裝,遵循個(gè)循循漸進(jìn)的過(guò)程,同時(shí)讓玩家更去追求裝備顏色的變化,其實(shí)本質(zhì)都是數(shù)值的變化。大多游戲是這樣做的,讓紫裝成為稀有的裝備,太極熊貓?jiān)谶@塊做了次大膽的嘗試,前期大量的提高了紫裝的產(chǎn)出概率,同時(shí)也有概率產(chǎn)生橙裝,這在別的游戲中是不會(huì)有這樣的體驗(yàn)的,大部分玩家會(huì)認(rèn)為是自己運(yùn)氣很好,小部分明白的玩家即使知道所有人都一樣都拿到了紫裝,橙裝,但我就喜歡在這么初期的時(shí)候點(diǎn)開(kāi)角色欄,看見(jiàn)里面有幾件閃閃發(fā)光的裝備,屬性欄好多內(nèi)容雖然我都不看的,但我覺(jué)得比我玩了好幾個(gè)月的卡牌游戲里面的角色還是一身藍(lán)裝要爽多了。就像在官服找不到存在感的玩家突然去了私服,發(fā)現(xiàn)自己很牛逼,雖然其實(shí)還是很戳,但至少砍怪速度變快了,PK不行,虐虐副本的小怪還是可以比以前更爽的。
可能有人會(huì)說(shuō),這個(gè)游戲把很多游戲后期才投放的東西前期就拿出來(lái)了,提前滿足了玩家太多的欲望,確實(shí),可能玩家馬上滿足了后轉(zhuǎn)身就走了,那是養(yǎng)成類(lèi)游戲,養(yǎng)成類(lèi)游戲的終極目標(biāo)是把自己的角色獲得最牛叉的裝備,然后組成一個(gè)最牛叉的隊(duì)伍,然后發(fā)個(gè)朋友圈,深藏功與名。
在這塊太極熊貓并不需要擔(dān)心,因?yàn)樘珮O熊貓的系統(tǒng)非常多,我甚至一度認(rèn)為他是個(gè)頁(yè)游。玩家打到好的裝備后絕對(duì)還有很多事可以做,而且紫裝橙裝才只是第一步,升級(jí)紫裝屬性,進(jìn)階紫裝才是后面花時(shí)間去做的。
這樣一來(lái),游戲即在前期滿足了玩家的虛榮心,給了玩家較好的數(shù)值體驗(yàn),同時(shí)并沒(méi)有讓游戲的進(jìn)程加快。
商城
和大多數(shù)游戲一樣,加大首沖的價(jià)值,其次是月卡置頂,月卡的獎(jiǎng)勵(lì)是充值后對(duì)應(yīng)相應(yīng)價(jià)錢(qián)的鉆石數(shù)量,也就是30元300鉆石,并且當(dāng)月每天登陸贈(zèng)送100鉆石,也就你如果30天登陸了,那就是300+100*30=3300鉆石,然后最下面有個(gè)普通的鉆石卡,30元,買(mǎi)300個(gè)鉆石,再送300個(gè)鉆石,毫無(wú)疑問(wèn),月卡的價(jià)值是最大的,游戲用高邊際效應(yīng)的商品去加強(qiáng)了玩家的對(duì)游戲的粘稠度。跟前面講到的一樣,玩家也會(huì)覺(jué)得自己買(mǎi)月卡是賺到了,或者說(shuō)明白點(diǎn)的玩家雖然不會(huì)認(rèn)為自己是賺到了,但他能看明白選擇一個(gè)明智的選擇,也是對(duì)自己的一個(gè)認(rèn)可。在這,月卡也用了特別的顏色處理,跟普通充值做了區(qū)別,讓玩家更去關(guān)注月卡。
3、玩法設(shè)計(jì),多樣化
除了劇情副本消耗的是體力以外,其他所有活動(dòng)消耗一個(gè)資源---歷練。
歷練如同體力一樣通過(guò)時(shí)間恢復(fù),唯一不同的是歷練可以通過(guò)好友贈(zèng)送。用歷練可以去參與競(jìng)技場(chǎng),奪寶,組隊(duì)副本,戰(zhàn)場(chǎng),打擂,金幣副本,生存副本等多樣的玩法。
通過(guò)歷練參與的活動(dòng)產(chǎn)出的資源是副本里獲得不了的,這也體現(xiàn)了游戲?qū)Ω北疽酝舛鄻油娣ǖ闹匾暋?/p>
副本在這里只作為升級(jí)和一些基本材料獲取的主要渠道,一些高端的材料獲取還是主要靠活動(dòng),而且這些活動(dòng)也是根據(jù)級(jí)別逐漸開(kāi)放。
這樣做的主要目的是讓玩家體驗(yàn)更多樣化,
比如金幣關(guān)卡的設(shè)定,在刀塔傳奇中就只有一種模式,而且這種模式跟推副本沒(méi)有任何區(qū)別,只是獲得的資源不同而已。在太極熊貓這塊,金幣關(guān)卡里面就有三種玩法,
不過(guò),有人肯定會(huì)說(shuō),我玩手游我打的錢(qián)還怎么麻煩,我哪有時(shí)間,沒(méi)關(guān)系的,其實(shí)你也可站著不動(dòng)當(dāng)掛機(jī),只要時(shí)間結(jié)束后,每個(gè)關(guān)卡都有抽獎(jiǎng),抽獎(jiǎng)也會(huì)獲得很多金幣,也就是說(shuō)這個(gè)游戲只要你參與了,你就會(huì)有收益,能達(dá)到你每天賺錢(qián)的目的。玩法的本質(zhì)只是打發(fā)無(wú)聊的時(shí)間。
歷練在游戲中占的比重是很大的,玩家會(huì)把主要的時(shí)間投入到歷練中,通常的游戲就是打副本,然后在副本里受到挫折后就去刷低級(jí)副本然后把等級(jí)刷高了又去挑戰(zhàn)新的副本,但刷低級(jí)副本的過(guò)程中會(huì)很無(wú)聊的。在這塊,《天下HD》作為一款A(yù)RPG就很容易陷入一種死循環(huán)中,主要原因還是附加玩法太少。
太極熊貓給玩家了更多樣的選擇方式,普通副本提供基本材料,但影響玩家核心戰(zhàn)力的主要還是一些高級(jí)裝備,這是需要通過(guò)歷練中的組隊(duì)副本去實(shí)現(xiàn)的,組隊(duì)副本麻煩嗎,不麻煩,也是可以掛機(jī)完成的,只是參與的內(nèi)容不同,畫(huà)面反饋不同,給玩家?guī)?lái)的體驗(yàn)也不同。
再一個(gè)是對(duì)歷練值的控制上,歷練活動(dòng)的內(nèi)容是大于普通副本的,但歷練值的總量卻少于體力,玩家對(duì)歷練的渴求和歷練值的不充足導(dǎo)致供不應(yīng)求的狀態(tài),所以玩家對(duì)歷練內(nèi)容的選擇和參與也更為慎重,設(shè)計(jì)者這樣設(shè)計(jì)的用意一個(gè)是控制高級(jí)裝備的產(chǎn)出,二個(gè)也是讓玩家更能關(guān)注游戲的核心。
4、結(jié)合卡牌系統(tǒng),滿足卡牌玩家需求。
對(duì)于設(shè)計(jì)者而言,現(xiàn)在的ARPG和卡牌的本質(zhì)都是收集,養(yǎng)成和pk,只是表現(xiàn)形式不同,叫法不同而已。有時(shí)沒(méi)有特別的去區(qū)分這兩者的界限,其實(shí)我們所玩的卡牌就是ARPG,只是時(shí)代的產(chǎn)物而已,看看刀塔傳奇,你可以說(shuō)他是卡牌,因?yàn)樗總(gè)英雄都同樣重要。但你看下騰訊最近出的天天傳奇,看上去跟刀塔傳奇打法一樣,但其實(shí)是強(qiáng)化了主角的。這是ARPG融合了卡牌的元素。
太極熊貓?jiān)缭谌ツ昃妥龅搅诉@一點(diǎn),在收集養(yǎng)成方面也是加入召喚獸的系統(tǒng)。當(dāng)然召喚獸只是一個(gè)很小的一個(gè)系統(tǒng),主要滿足玩家的收集欲,以及在戰(zhàn)場(chǎng)中輔助主角釋放一些特俗技能的作用。
最后做下簡(jiǎn)單的總結(jié),筆者也是剛開(kāi)始玩,很多玩法都沒(méi)有完得太深入,不過(guò)就前期而言,確實(shí)有這么幾點(diǎn)做得是不錯(cuò)的,玩到30級(jí)主要的系統(tǒng)和邏輯清晰了后發(fā)現(xiàn)太極熊貓很好的借鑒了頁(yè)游的多系統(tǒng)模式,多系統(tǒng)的好處當(dāng)然是多玩法,玩家有更多的事做,其次是這些系統(tǒng)所產(chǎn)出的資源不同,雖然他們最后都對(duì)應(yīng)著最基礎(chǔ)的攻擊力和生命力,但給予玩家的反饋是不同的,玩家在把這些來(lái)自不同系統(tǒng)的資源通過(guò)不同的系統(tǒng)合成或者打造成不同的裝備和道具來(lái)增加自己的攻擊力和生命力,中間這個(gè)過(guò)程是很豐富的。
在ARPG類(lèi)里,由于操作的及時(shí)性,以至于可以在玩法上做更多的變化,以對(duì)應(yīng)更多的系統(tǒng)和資源投放,所以筆者認(rèn)為未來(lái)設(shè)計(jì)者的重心應(yīng)該除了做好核心玩法以外對(duì)于其他系統(tǒng)的可玩性和趣味性也同樣重要,避免出現(xiàn)做出了很多玩法系統(tǒng),但每個(gè)玩法系統(tǒng)的本質(zhì)都是數(shù)值對(duì)抗。比如刀塔傳奇,燃燒的遠(yuǎn)征和普通副本都同樣是按技能,掛機(jī),但太極熊貓至少做出了,在金幣副本里學(xué)會(huì)閃躲陷阱,在副本里追逐其他角色,亂斗西游至少做出了攻打副本的同時(shí)也要把塔給推了。當(dāng)然這一切都要在簡(jiǎn)化,可自動(dòng)化的前提下去豐富系統(tǒng)的多樣性。
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