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從使用Egret的不爽中提煉的2個產品設計要點

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BodyPaint畫材質

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BodyPaint 3D是游戲美工必須學習的3d繪畫軟件。如果別人問你繪制貼圖用什么?沒錯就是BodyPaint了。趕快來學習一下吧,其實這個不比ps難多少。

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 最近嘗試使用egret開發(fā)h5游戲,乍一看高大上的東西(其實也是被推銷的好,就像朋友說的,我們的entity system不是不行,而是沒有推銷一個成功項目,cocos2d有捕魚達人,egret有神經貓,所以再爛也會被認可),卻蘊藏著讓人害怕的基礎問題:
1、任何細節(jié)應該盡量與世界接軌
這個不爽的觸發(fā)點主要來自MovieClip,egret居然自制了一套MovieClip,與Flash的MovieClip很不一樣,同時導出MC的工具有問題這且不說,TextureMerger還有egret中的一些對于MC使用的思路還讓人咋舌——在實際運用中(之前我們的entity system也遇到過,但幸運的是我們經歷的考研都是大項目,而不是一些小游戲,所以教訓總結出了這些問題),我們應當讓用戶指定的是2個字符串來獲得一個MC——1是所在fla名,2是MC的AS3鏈接名,不論從代碼coding角度還是從美術制作角度來說,我們都無法避免一個基本問題——不同的角色做在不同的fla里面,不同的角色相同的動作采用相同的名稱。但是egret中,居然會不允許這個。
當然,我們有N種辦法克服不爽,畢竟人類是聰明的動物,但是深入思考,你會發(fā)現(xiàn)一個問題——當我們開發(fā)一個產品的時候,一些細節(jié)應當盡量與世界接軌。我們解決這些問題的手段和過程無非就是:
1)理解這個問題所在,想到解決辦法。
2)培訓所有的員工,讓他們掌握這個辦法。
這個過程開銷了我們的開發(fā)時間,甚至消耗了一個小游戲產生的時間。這且不說,當這些員工離開公司的時候,他們掌握了什么?如果另一家公司使用的不是和我們相同的手段去解決問題,甚至都不是egret,這些員工等于在這家公司里虛度了光陰,什么都沒學會,因為學會的東西毫無用處。只是因為egret的閉門造車,不識時務,結果導致大家浪費了寶貴的精力。這就是一個產品不愿意放眼世界,與世界接軌的最直接問題。同樣的,假如egret能尊重開源的flumps,這個全世界n多程序員在選擇并維護的fla轉json工具,而不是浪費時間去重造車輪,對大家都會更好。
而延伸了來看這個問題,更多的出現(xiàn)在我們的產品設計中的是,UI\UE方面,我們通常也會犯這樣的錯誤:
1)策劃、美術不愿意去學習當前世界主流的一些風格,他們不樂意知道列表向左拉意味著刪除、向右拉意味著喜歡,不愿意了解現(xiàn)在流行的按鈕形狀是鵝卵石而不是圓形。所以做出來的東西既不好用也不Smart。
2)我們總以為自己的設計是獨特的因此沒有抄襲,但是這背后帶來的問題不僅僅是高學習成本。
2、抱著開放的心態(tài)做大產品
從遠景來看,egret的野心顯然是成為天下唯一的h5開發(fā)工具,因此努力去做了,也毫不在意自己正在重造車輪的做一些沒有正面意義的實情。但是這里我們又不得不反思一個道理——什么才是把產品做大?或者什么樣的思路下的產品才是大的?
就大家熟悉的游戲產品來看——MineCraft是大的,上古卷軸5是大的。因為他們做到了開放,讓用戶去維護,并不是說讓用戶去維護就是大的,而是他們接納了更多的“意見”。
年輕的時候我們覺得所謂做大,就是干掉一切競爭對手,讓市場上只剩下我們自己,但這又是多么天真的一個想法,所謂做大——就是要想辦法去和世界上已經有的好的東西接軌,把所有好的、已經有的東西完美的結合起來,包括騰訊目前也是這個思路在運轉。
最直白的例子是——如果做一個游戲開發(fā)者平臺,我們要做的并不是排擠掉其他的平臺如66RPG等,而是要讓他們成為我們的一個版塊,或者至少我們在他們那里有一個板塊。同樣的道理,假如我們要做一款婚介類產品,我們要想的不應該是去排擠掉世紀佳緣、百合、珍愛,不僅這是不可能做到的,而且這也是一個很low的想法,我們的出發(fā)點應該去思考,在她們的業(yè)務中,還有什么是我們的空間——攜程攻略為什么收蟬游記?因為蟬游記可以為攜程攻略帶來更好的“自維護”的旅游攻略環(huán)境,他的隱性價值就是做到攜程攻略o2o的閉環(huán),這就是這么一個從粗淺角度看不出什么收費點的東西的最大價值。
所以說,當我們去設計一個產品的時候,策劃必須首先學會放眼世界,看看現(xiàn)在流行什么,品味Smart;之后就是去用一個更開放的心態(tài)做設計——我們的設計不是為了干掉誰,而是要做到什么更有價值的事情。

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