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maya版本的mentalray是最早集成上的,他和maya軟件的兼容性是其他軟件無(wú)法比擬的,在高級(jí)渲染的地位是不可動(dòng)搖的,來(lái)吧,快來(lái)了解到他的全部技術(shù)吧
本教程將和大家分享一個(gè)古鎮(zhèn)街區(qū)場(chǎng)景的制作過(guò)程,教程難度不大,轉(zhuǎn)發(fā)過(guò)來(lái)和大家一起分享。先來(lái)看看最終的效果圖:
項(xiàng)目簡(jiǎn)介
我的名字叫Grzegorz Wisniewski,是一名次世代游戲的場(chǎng)景藝術(shù)家。我覺(jué)得制作個(gè)人作品是我在每天工作之余的一種休閑方式。
這個(gè)項(xiàng)目?jī)H僅作為一次紋理技能的測(cè)試,但是在制作的過(guò)程中,我決定還是應(yīng)該把它做成一張完整的場(chǎng)景圖。開(kāi)始每一個(gè)新的項(xiàng)目之前我都會(huì)收集很多參考照片,這個(gè)步驟是非常有必要的!
建模
我從簡(jiǎn)單的低多邊形場(chǎng)景制作開(kāi)始,這可以幫助我找到合適的合成效果,以及相機(jī)的角度和基本的照明設(shè)定。完成主要物體的建模后我開(kāi)始添加紋理,比如裂縫等等,這樣可以使物體和紋理都能看起來(lái)更自然。
我創(chuàng)建了很多分散在地面上的小道具,我覺(jué)得這么做能讓環(huán)境變得更加真實(shí)和可信。這些小細(xì)節(jié)還幫助我把想象轉(zhuǎn)變?yōu)榱爽F(xiàn)實(shí),因?yàn)槲蚁嘈怒h(huán)境場(chǎng)景真正的力量在于細(xì)節(jié)。
建模過(guò)程使用的是基本的多邊形技術(shù),在制作中我發(fā)現(xiàn),要保持所有物體的真實(shí)測(cè)量大小是很容易的。
紋理和UV貼圖
坦白來(lái)說(shuō),我在紋理制作上的注意力要多于這個(gè)項(xiàng)目中的幾何體制作,而且紋理制作是我在整個(gè)項(xiàng)目制作中最喜歡的部分。UV貼圖是用平面貼圖完成的,展開(kāi)之后調(diào)節(jié)重疊的邊緣。大部分的物體我都是用的標(biāo)準(zhǔn)Maya描影器和法線貼圖、漫反射貼圖、反射貼圖和特殊貼圖,還有一些MR材質(zhì)做更小的元素。我在每一個(gè)物體上面都覆蓋了大量紋理以得到最終的效果。我真的很喜歡制作大紋理,在這個(gè)項(xiàng)目中主要建筑的分辨率大約是每個(gè)紋理2k。
我通常是從一個(gè)基本材質(zhì)開(kāi)始的,修改顏色和對(duì)比度,然后添加小元素。添加細(xì)節(jié)時(shí)要注意的是不能使紋理看起來(lái)太重。我經(jīng)常會(huì)用一個(gè)非常小的距離烘培一個(gè)環(huán)境閉塞通道,來(lái)發(fā)現(xiàn)需要添加更多細(xì)節(jié)的區(qū)域,因?yàn)橹挥肬V還不夠。從不同的文件夾中轉(zhuǎn)換細(xì)節(jié)時(shí)要保持紋理同樣的密度也非常重要。
法線貼圖是使用NVIDIA插件和CrazyBump創(chuàng)建的。我把之前的灰色圖片上不需要的細(xì)節(jié)都移除了,比如污點(diǎn),挑染和涂鴉等等,然后基于材質(zhì),我把基礎(chǔ)紋理做了模糊,調(diào)節(jié)對(duì)比度和透明度來(lái)控制景深。有時(shí)候,如果法線貼圖仍然看起來(lái)很平面,我會(huì)手繪石頭之間的縫隙,比如增加更多的景深。
渲染,照明和合成
渲染沒(méi)有什么特別的。我用的是Mental Ray渲染工具,modified physical sun和sky作為照明。我還添加了一些發(fā)光點(diǎn)來(lái)突出一些細(xì)節(jié)。最后我添加了一些隱藏的物體向場(chǎng)景中投射陰影。
結(jié)論
我要說(shuō)我真的很喜歡制作這張圖,也非常滿意最終效果,制作過(guò)程大概花了我3個(gè)星期的時(shí)間,而且是用我短短的空閑時(shí)間制作的。希望你們喜歡!
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