包含27節(jié)視頻教程
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這是市面上最難找的高級(jí)教程。朱峰社區(qū)提供的蒂法系列是老師們經(jīng)過多年總結(jié),嘔心瀝血制作的成果!你可以制作出電影中的角色出來,并且為她蒙皮做動(dòng)畫等等!
導(dǎo)言: 我喜歡科幻電影,變化莫測(cè)影像會(huì)讓我想入非非并沉浸其中,“無畏勇者”這個(gè)角色我醞釀了很久,它開始只作為一個(gè)概念的武者雛形,之后我想把他應(yīng)用到我的影像作品當(dāng)中。如何使他成為一個(gè)真正的“武者”是我之后要思考的事情,那么現(xiàn)在我從技術(shù)以及創(chuàng)作思路的角度來分享下制作《無畏勇者》的過程。
作者簡(jiǎn)介:
德向宇
職業(yè):商業(yè)廣告視覺設(shè)計(jì)師
《無畏勇者》并不只是幾幅后期修飾過的畫面,他是釋放我們價(jià)值的開始!
創(chuàng)意構(gòu)思:收集素材 激發(fā)靈感
有很多看過《無畏勇者》的朋友留言給我:這不是合金裝備那個(gè)小誰,或者就是I robot的誰誰,再者就是孤島危機(jī)里的裝甲元素……
確實(shí)我從這些地方吸收了一些元素用在《無畏勇者》里,我特別喜歡這些概念元素,我想很多設(shè)計(jì)師也是這樣做的,另外還要多收集一些能夠激發(fā)你靈感的圖片。
但這些并不是設(shè)計(jì)的主要問題,比較花心思的是角色運(yùn)動(dòng)方式的地方,關(guān)節(jié)如何用運(yùn)動(dòng)?外觀看起來是否好看?這些都消耗了我大量的腦細(xì)胞,看似不難但用心良苦,最初我想用合理的機(jī)械結(jié)構(gòu)來搭建他的形體,細(xì)節(jié)越多需要考慮的就越多。由于糾結(jié)合理性太苦逼了最終還是放棄了。實(shí)用才是最重要的,太多的條條框框做不出好東西。
武者的初始架構(gòu)
最初我在ZBrush中搭建了初始架構(gòu),然后分析結(jié)構(gòu)是否合理,哪些地方還需要增加和減少細(xì)節(jié),這一段時(shí)間我也是邊做邊改,一方面如果沒有很多細(xì)節(jié)的添加,你做作品看起來就會(huì)簡(jiǎn)單、空洞,但是細(xì)節(jié)太多,你就會(huì)陷入到無限的模型細(xì)節(jié)創(chuàng)作深淵,這也是很矛盾的。我需要的是一個(gè)實(shí)驗(yàn)影像中的雛形,最終在留有再加工余地的情況下收尾了設(shè)計(jì),我將來會(huì)給他升級(jí)的。
創(chuàng)建模型:滿足動(dòng)畫要求
實(shí)際上講,ZBrush可以很方便快捷的為你的角色添加更多細(xì)節(jié),讓他看起來更復(fù)雜,這些都是建立在不考慮動(dòng)畫、模型面數(shù)和場(chǎng)景負(fù)荷基礎(chǔ)上的,做到上面的這一步我需要把基礎(chǔ)模型重新拓?fù)湎拢缓笤贛aya里完成最終的基礎(chǔ)模型,最后在導(dǎo)回ZBrush添加表面的一些細(xì)節(jié)。
拓?fù)渲螅玫降哪P褪歉爬ǖ,因(yàn)樵赯Brush中有些細(xì)節(jié)拓?fù)涑鰜硎遣粯?biāo)準(zhǔn)的,最初在ZBrush中得到的結(jié)果是草圖;為了在低精度模型上得到更符合要求的細(xì)節(jié),我還需要在Maya中再次加工;空出來的地方是機(jī)械關(guān)節(jié),這些零件在Maya里做就好了。
影像是以時(shí)間為基礎(chǔ)的,單幀作品可以把細(xì)節(jié)做得很豐富,上好材質(zhì)貼圖,晚上開著電腦,渲染個(gè)一兩天也沒問題,所以我要在細(xì)節(jié)上吝嗇些。這樣做并不是為自己的效果辯解,事實(shí)是確實(shí)還有很多地方要加強(qiáng)。
模型UV與貼圖準(zhǔn)備
UV擺放問題是要注意的,根據(jù)你零件數(shù)量和貼圖大小,想好用幾套UV圖,我一開始把所有零件都放在了一張貼圖上,這樣做其實(shí)很欠考慮,原來認(rèn)為一張4096的圖就足夠了,但到了后面由于零件很多,有些零件的貼圖精度就達(dá)不到了。當(dāng)我做完法線貼圖后,開始做紋理圖才發(fā)現(xiàn)這一點(diǎn),我的法線貼圖是放在一張圖上的,我對(duì)紋理圖的質(zhì)量要求很高,所以我重新擺放了UV,一套圖變成了三套圖,所以這個(gè)作品上面有兩套UV對(duì)應(yīng)不同的貼圖,這樣有利有弊,也是我做得不好的地方。
為武者添加細(xì)節(jié)與涂裝
在ZBrush中再加工為模型增加細(xì)節(jié)(ZBrush細(xì)節(jié)圖)后輸出normal 到Maya(normal map教程較多,所以不做太多講解)
我的另一篇教程 http://jingyan.hxsd.com/index.php?cid=129&id=576170 也有相關(guān)方法。
在這里我又自定義了一些alpha,這些可以很有效率的為模型增加細(xì)節(jié)。
上圖中的線性劃痕是使用ZBrush中的筆刷拖尾(我自己理解的意思)畫出的,還要加載相應(yīng)的alpha。
ZBrush做線性效果的小技巧:
貼圖的制作分為幾個(gè)過程,a顏色分配;b添加底理;c添加陰影層次;d添加臟跡;e 添加做舊及劃痕。
硬件顯示textrue
綁定
這次綁定的插件是AdvancedSkeleton,性能非常強(qiáng)大,非常高效,而且還有很不錯(cuò)的自定義功能,這幾年工作當(dāng)中也是經(jīng)常使用。
由于使用方法非常簡(jiǎn)單,所以不做太多講解。需要注意的是零件比較多的時(shí)候,開始可以找個(gè)低模先skin,后面再copy蒙皮到高模的辦法,可以為你提高工作效率。
值得說明的是,關(guān)節(jié)以及一些零件處的綁定,因?yàn)樗鼈兊倪\(yùn)動(dòng)方式是按照自己的軸向在做位移和旋轉(zhuǎn)的運(yùn)動(dòng),所以裝配時(shí)需要另外添加locator,約束給骨骼,或者使用模型表面約束locator來定位特殊方向的零件。
燈光與材質(zhì)
渲染器使用的是mentalray,沒有什么花頭;曾經(jīng)考慮過使用VRay進(jìn)行渲染測(cè)試,但由于VRay的反射模糊在近景過慢和模型細(xì)分方式過于復(fù)雜需要添加smooth或者逐個(gè)添加細(xì)分代理,最終還是放棄了;mr雖然沒有VRay那么容易出效果,但是性能還是可以的。
燈光以面光為主,參數(shù)比較簡(jiǎn)單
材質(zhì)主要以mia_material_x為主,設(shè)置還是比較簡(jiǎn)單了,還可以添加bump,但是要說明的是在同時(shí)使用normal map與bump時(shí)穩(wěn)定性有點(diǎn)欠缺,但還是可以解決的。
渲染與合成
可能貼圖做的細(xì)節(jié)很多的緣故吧,color層渲染出來,我覺得還算過得去,所以并沒有像以前那些作品那樣狂分層,但是mask我還是出了很多層方便后期調(diào)色,畢竟零件比較多。
后期,無論對(duì)于誰的作品都是非常重要的。首先要調(diào)整好角色,讓每個(gè)色塊和零件的顏色變得協(xié)調(diào)和充分,然后放到背景上;
合成是在Fusion中完成的
我的背景作了些“風(fēng)”、“火”、“雷”、“電”的文字元素配上劃痕,增加些古樸的氣氛,然后就是煙霧、光效、光斑及空氣中的顆粒的一些素材的應(yīng)用了,以前的作品也曾使用過這些增加氣氛,最終呈現(xiàn)了完整的作品。最后附送另外一個(gè)單色調(diào)的版本,希望大家喜歡!
結(jié)束語(yǔ)
作品有很多不足,請(qǐng)網(wǎng)友見諒,歡迎提出寶貴意見。《無畏勇者》是我們團(tuán)隊(duì)的一次大膽的嘗試和開始,為我們的理想而奮斗。更多精彩,敬請(qǐng)期待!
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