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ZBrush模型雕刻流程分享。分析的很透徹值得一學(xué)導(dǎo)言: 本教程主要面對(duì)中高級(jí)ZBrush使用者,著重講述了ZBrush模型雕刻一個(gè)完整的流程。結(jié)合使用不同雕刻軟件的功能共同完成一個(gè)手辦模型雕刻工作。 下面教程開(kāi)始 一、原設(shè)選定 在傳統(tǒng)藝術(shù)中,與ZBrush模型雕刻共同點(diǎn)最多的恐怕就要數(shù)手辦藝術(shù)了,我們平時(shí)的
![]() 本教程主要面對(duì)中高級(jí)ZBrush使用者,著重講述了ZBrush模型雕刻一個(gè)完整的流程。結(jié)合使用不同雕刻軟件的功能共同完成一個(gè)手辦模型雕刻工作。 下面教程開(kāi)始 一、原設(shè)選定 在傳統(tǒng)藝術(shù)中,與ZBrush模型雕刻共同點(diǎn)最多的恐怕就要數(shù)手辦藝術(shù)了,我們平時(shí)的雕刻可以從中借鑒到很多。因?yàn)槿绻?D設(shè)定作為ZBrush雕刻的設(shè)定的話,就會(huì)少了很多3D的信息,同時(shí)角度也被限制住了,往往不如雕塑之類(lèi)的作品帶給我們更多形體的信息。 同時(shí),臨摹優(yōu)秀雕塑和手辦的塑模也會(huì)讓我們把精力充分放在物體形體的構(gòu)造,不會(huì)被2D設(shè)定的一些炫目的色彩和特效等影響,所以,作為練習(xí),臨摹優(yōu)秀的手辦作品往往對(duì)提高自己的造型能力有很大的作用。 優(yōu)秀的手辦原型師有很多,零蜘蛛就是我非常喜歡的一位手辦大師。他的作品充滿張力,同時(shí)又不失細(xì)節(jié),形體結(jié)構(gòu)也非常準(zhǔn)確,給人的視覺(jué)沖擊力很強(qiáng)。當(dāng)然這也跟我個(gè)人喜歡黑暗風(fēng)格的有關(guān)。下面是他的一些代表作。(圖01) ![]() 其中我最喜歡的就是這次教程臨摹的主角--Medusa。(圖02) ![]() 圖02 當(dāng)初看到這件作品的時(shí)候就深深的被她吸引了,從沒(méi)想到能把鼎鼎大名的美杜莎造成這種樣子,所以就萌生了將其數(shù)字化的想法。當(dāng)然,當(dāng)我們把創(chuàng)做激情轉(zhuǎn)化為作品之前我們先要了解一下我們要使用工具的限制,首先,這個(gè)手辦結(jié)構(gòu)上是左右對(duì)稱(chēng)的,這就大大方便了我們的雕刻。 另外,以我的經(jīng)驗(yàn),使用ZB最難表現(xiàn)順直的長(zhǎng)發(fā),而我們可愛(ài)的Medusa女士卻是一個(gè)徹底的禿子,這樣就更加適合進(jìn)行數(shù)字雕刻。還有就是這個(gè)手辦的細(xì)節(jié)雖然糾結(jié),但是都不是非常復(fù)雜的結(jié)構(gòu),都可以用ZBrush很好的再現(xiàn),尤其是使用ZBrush3.5的沿表面繪制的功能更是可以很好體現(xiàn)那種糾結(jié)的皮膚和巖石的機(jī)理。 OK,下面來(lái)講下我創(chuàng)作的流程,也是遵循:中模制作->高模雕刻->擺Pose->繼續(xù)修整的整個(gè)流程。只不過(guò)我在制作中將另外一款數(shù)字雕刻軟件3D Coat來(lái)進(jìn)行中模的制作。下面我們首先來(lái)認(rèn)識(shí)一下3D Coat這款潛力無(wú)限的雕刻軟件。(圖03) 圖03 二、使用3D Coat進(jìn)行大形的雕刻 在ZBrush3.5剛出現(xiàn)的時(shí)候,大家都為其新推出的Zsphere2功能歡呼雀躍,其無(wú)拘無(wú)束的造型能力使人深深折服,好多人都認(rèn)為可以脫離3ds Max和Maya等軟件直接進(jìn)行形體的初始構(gòu)建。但是經(jīng)過(guò)一段時(shí)間的使用,我卻發(fā)現(xiàn)Zsphere2的功能遠(yuǎn)沒(méi)有看起來(lái)那么自由,生成孔洞之類(lèi)的結(jié)構(gòu)時(shí)也不是很方便,離傳統(tǒng)意義上的雕塑還有一段距離,更不要說(shuō)和ZBrush那糟糕的拓?fù)涔δ芙Y(jié)合生成中模。后來(lái)我試用了3D Coat的體素雕刻功能,才發(fā)現(xiàn)真正的數(shù)字雕刻應(yīng)該是什么樣的,和繁雜的Zsphere2不同,3D Coat的體素雕刻更接近傳統(tǒng)意義上的雕刻,它可以幾筆就創(chuàng)建出如下圖的結(jié)構(gòu)。(圖04) 圖04 使用這個(gè)功能可以使你真正能從一個(gè)球體開(kāi)始創(chuàng)建出任何你想要的結(jié)構(gòu),功能上已經(jīng)完全可以取代ZBrush3.5的Zsphere2,但速度上還是有一些不流暢,不過(guò)現(xiàn)階段結(jié)合3D Coat強(qiáng)大的拓?fù)涔δ苓M(jìn)行中模的雕刻可以說(shuō)是最效率的選擇。畢竟造型還是要放在我們熟悉的ZBrush中進(jìn)行的,中模提供的只是一個(gè)合理的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),誰(shuí)也不想在這個(gè)流程上面花太多精力。當(dāng)然,3D Coat最強(qiáng)大的特點(diǎn)是它還有中文版本,而且漢化的很不錯(cuò)。 3D Coat是為游戲制作量身打造的一款數(shù)字雕刻軟件,他的功能涵蓋了游戲制作的整個(gè)流程,包括貼圖的繪制、上面談到的體素雕刻、展UV、拓?fù)涞裙δ,其中的貼圖繪制功能就可以超越傳統(tǒng)的Bodypaint,因?yàn)槠渲С謱?shí)時(shí)法線和高光的繪制,另外拓?fù)涔δ芤彩钱?dāng)前最強(qiáng)拓?fù)滠浖弧?/P> 下面我們來(lái)看下用3D coat強(qiáng)大的體素雕刻功能進(jìn)行中模形體的雕刻。首先打開(kāi)3D Coat,選擇體素雕刻功能。然后再選擇其中的一個(gè)球體開(kāi)始雕刻。(圖05) 圖05 首先我們要打開(kāi)對(duì)稱(chēng)功能,按下鍵盤(pán)上的S鍵,會(huì)出現(xiàn)下圖的菜單。(圖06) 圖06 選擇沿X軸對(duì)稱(chēng)功能,同時(shí)取消顯示對(duì)稱(chēng)面的選擇,這里的對(duì)稱(chēng)功能和ZBrush一樣,但是更強(qiáng)大,因?yàn)?D Coat的對(duì)稱(chēng)功能是貫穿于整個(gè)軟
在開(kāi)啟對(duì)稱(chēng)功能的情況下進(jìn)行模型大型的雕刻。因?yàn)樯眢w結(jié)構(gòu)為標(biāo)準(zhǔn)的人體結(jié)構(gòu),所以身體可以直接導(dǎo)入現(xiàn)成的Silo人體模型,這里就主要對(duì)頭部進(jìn)行雕刻,繪制出大形。(圖07) 圖07 這里注意一下按住Ctrl就相當(dāng)于ZBrush中的Zsub功能。Shift鍵就是平滑表面筆刷。這里要注意嘴部的結(jié)構(gòu)最好繪制出來(lái),可以方便后面的拓?fù)洹P枰f(shuō)明的是在這一步中我們不需要花太多的時(shí)間去精確造型,只需要把大體的結(jié)構(gòu)交代清楚,方便下一步的拓?fù)洹?/P> 雕刻完成后講文件保存成.3b格式文件。繼續(xù)下一步的拓?fù)涔ぷ鳌?/P> 三、使用3D Coat進(jìn)行模型拓?fù)?/P> 直接點(diǎn)擊3D Coat上面的拓?fù)淠K按鈕進(jìn)入拓?fù)錉顟B(tài)。(圖08) ![]() 確保對(duì)稱(chēng)功能開(kāi)啟,按下空格鍵進(jìn)入快捷菜單,選擇其中的“點(diǎn)生面”工具在模型上繪制拓?fù)涞捻旤c(diǎn)。(圖09) ![]() 這里說(shuō)明一下,3D Coat在所有的模塊中都有空格快捷菜單,其中包含的大多數(shù)當(dāng)前模塊下的常用命令,關(guān)閉這個(gè)菜單只需要將鼠標(biāo)從快捷菜單的區(qū)域移開(kāi)就可以了。 繪制頂點(diǎn)的時(shí)候要注意沿著模型結(jié)構(gòu)走,先沿著明顯的結(jié)構(gòu)上繪制,保持四邊形的布局。頂點(diǎn)繪制完成后,將鼠標(biāo)放在四個(gè)頂點(diǎn)之間就會(huì)出現(xiàn)如下圖的方框顯示,此時(shí)點(diǎn)擊鼠標(biāo)右鍵就可以生成一個(gè)四邊面。需要生成三角面的時(shí)候按下Shift就可以強(qiáng)制生成三角面。(圖10) ![]()
在Silo里選擇Create->Custom Primitives->Base Man With Shoes菜單。(圖14) ![]() 生成一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)人體模型,這個(gè)模型的拓?fù)浞浅_m合細(xì)分雕刻,可以快速的為我們提供身體的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),節(jié)省我們?cè)谄渌浖飫?chuàng)建。(圖15) 圖15 將其存成obj格式,同時(shí)將身體和頭部的模型導(dǎo)入到3ds Max中進(jìn)行合并。同時(shí)調(diào)整布線,保持四邊連續(xù)。再擠出腋下的結(jié)構(gòu),這里我們可以先刪除一半,再添加Symmetry修改器,保證模型的對(duì)稱(chēng)。最終的中模如下圖所示。(圖16) ![]() 圖16 給模型一個(gè)Xform修改器并塌陷,將模型導(dǎo)出OBJ格式文件,進(jìn)入ZB進(jìn)行高模的雕刻。 這里我比較喜歡使用的是clay筆刷和standard筆刷結(jié)合使用,clay筆刷能夠給我更可控的結(jié)構(gòu),并且不會(huì)強(qiáng)烈的改變網(wǎng)格結(jié)構(gòu),結(jié)合ZBrush3.5沿表面雕刻的特性,可以更快的繪制一些復(fù)雜的結(jié)構(gòu)。而standard筆刷的造型能力則更強(qiáng),可以快速的刷出大的結(jié)構(gòu),往往clay筆刷需要繪制很多筆得到的結(jié)構(gòu),而standard筆刷一亮筆就可以實(shí)現(xiàn),所以在最初的塑型當(dāng)中我更主要使用standard筆刷快速的造型。 當(dāng)大形雕刻結(jié)束時(shí)我們就可以進(jìn)行細(xì)分深入,這個(gè)模型我細(xì)分到七級(jí)的時(shí)候覺(jué)得細(xì)節(jié)能達(dá)到我的要求,同時(shí)面數(shù)也上升到537萬(wàn),這幾乎是我這臺(tái)機(jī)器單個(gè)物件細(xì)分面數(shù)的極限了。 其實(shí)不需要每細(xì)分一級(jí)就雕一次,我的經(jīng)驗(yàn)是在一級(jí)和中間以及最高級(jí)這幾級(jí)進(jìn)行雕刻,而以最高級(jí)為重中之重。因?yàn)檎麄(gè)作品的細(xì)節(jié)都是在最高級(jí)表現(xiàn)的。 這里介紹本作里幾種結(jié)構(gòu)的繪制方法。 首先是表面大的類(lèi)似于肌肉結(jié)構(gòu)的雕刻,這使用的就是clay筆刷。沿著結(jié)構(gòu)的方向多刷幾筆,這里要注意層次和疏密節(jié)奏。同時(shí)可以配合Alt鍵制作一些深入的結(jié)構(gòu),例如那些孔洞。再使用inflat筆刷去加深這種孔洞的結(jié)構(gòu)感。這里注意切忌把結(jié)構(gòu)雕的太平,流于平面。(圖20) 圖20 其次是血管的雕刻,因?yàn)檠芤缭揭恍┙Y(jié)構(gòu),所以這里我的方法是先用clay筆刷把血管的軌跡先繪制出來(lái),注意不要繪制的太平太直,要加入一些彎曲變化,同時(shí)結(jié)束的地方要逐漸消失。 然后在這個(gè)基礎(chǔ)上使用inflat筆刷沿
另一種快速的方法是使用ZBrush3.5新加入的skin筆刷,這個(gè)對(duì)于生成類(lèi)似人類(lèi)皮膚毛孔的質(zhì)感非常的快。 還有就是皮膚的褶皺紋理,主要是使用standard筆刷,打開(kāi)Freehand方式的Stroke,配合39號(hào)的Alpha進(jìn)行繪制的。這里要注意繪制這種結(jié)構(gòu)的時(shí)候盡量要慢一些,不然筆畫(huà)會(huì)發(fā)生不連續(xù)的情況。(圖22) 圖22 身體的雕刻和頭部的雕刻在技法上沒(méi)有區(qū)別,在雕刻手的時(shí)候要注意分組,因?yàn)槊扛种富ハ嚯x得很近,分組后可以快速的隱藏,提高我們的效率。(圖23) 圖23 分組的方法是,先在最低級(jí)的情況下將你要分組的面單獨(dú)顯示,然后使用Polygroups欄下的Group Visible進(jìn)行分組,按下Ctrl+F可以開(kāi)啟網(wǎng)格查看分組情況,不同顏色的網(wǎng)格代表不同的組。Ctrl+Shift+單擊組可以隱藏該組。手部形態(tài)的雕刻是一個(gè)比較費(fèi)時(shí)的工作,建議大家可以注意平時(shí)多觀察,同時(shí)去了解一下人體結(jié)構(gòu)的相關(guān)知識(shí),對(duì)造型會(huì)有很大幫助。(圖24) 圖24 五、使用現(xiàn)有模型映射的雕刻方法 使用投影的方法可以快速的將已雕好的模型結(jié)構(gòu)映射到幾乎任何物體上,可以快速的生成細(xì)節(jié),下面介紹一下步驟: 首先把你要映射的模型和做好的模型導(dǎo)到同一個(gè)Ztl中,然后把需要映射的模型中不需要映射的面隱藏,然后用筆刷把模型調(diào)整到要和映射到模型外形大體重合的程度,然后將兩個(gè)模型都降到最低級(jí),使用Subtool面板下的Project All功能來(lái)進(jìn)行映射。(圖25) ![]() 圖25 然后逐級(jí)細(xì)分,每級(jí)都進(jìn)行一次映射,這樣的話很快就可以將原有的模型細(xì)節(jié)投影到新的模型上,大大提高制作效率。剩下的只需要將過(guò)渡的地方稍加修整就可以很好的融合到新的模型中。(圖26) 圖26 我就是使用這個(gè)方法,快速的生成了底部的基座。(圖27) 圖27 六、最終模型完成 最后將模型擺好Pose和下面的底座合成就完成了最終的作品,數(shù)字雕刻最重要的是對(duì)問(wèn)題結(jié)構(gòu)的了解,并且在對(duì)結(jié)構(gòu)把握好的前提下在細(xì)節(jié)上尋求變化,多參考一些國(guó)內(nèi)外高手的作品可以很快的提高自己,以上就是我整個(gè)作品的一個(gè)制作流程。(圖28、29、30、31、32) |
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