朱峰社區(qū)首頁(yè) 朱峰社區(qū)

搜索資源 注冊(cè)|登陸

等待

返回 展開(kāi)菜單

2014暴雪挑戰(zhàn)賽3D獸人制作解析

BodyPaint畫材質(zhì) 觀看預(yù)覽

BodyPaint畫材質(zhì)

包含1節(jié)視頻教程
關(guān)注4.7萬(wàn)

BodyPaint 3D是游戲美工必須學(xué)習(xí)的3d繪畫軟件。如果別人問(wèn)你繪制貼圖用什么?沒(méi)錯(cuò)就是BodyPaint了。趕快來(lái)學(xué)習(xí)一下吧,其實(shí)這個(gè)不比ps難多少。

關(guān)閉


導(dǎo)言: 2014暴雪挑戰(zhàn)賽終于完美結(jié)束了,非常開(kāi)心收到小編的邀請(qǐng)撰寫這個(gè)作品的制作過(guò)程。在這里我會(huì)把我的構(gòu)思和實(shí)用的小技巧和大家分享。


作者簡(jiǎn)介


姓名:米旸,畢業(yè)于安徽師范大學(xué)動(dòng)畫專業(yè)。2011年從事次時(shí)代游戲制作,現(xiàn)為次時(shí)代角色模型師,郵箱:285203236@qq.com。


最終效果圖



具體制作過(guò)程


素材收集


首先這次比賽是有明確命題的,需要制作一個(gè)暴雪旗下的小怪或者NPC,使之塑造成英雄角色。得到這個(gè)命題后我決定制作一個(gè)威風(fēng)霸道的獸人。于是我找了一些不錯(cuò)的參考。



觀察參考


找到獸人與眾不同的特征,比如高高隆起的眉弓骨、顴骨、地包天的下巴、尖銳的獠牙、壯碩的身材。而獸人的裝備也有他的特征。魔獸題材中部落的獸人裝備多以皮革、毛、動(dòng)物骨骼、粗糙的鑄鐵構(gòu)成(是不是有點(diǎn)像古代的蒙古人,哈哈)。


用ZBrush起大型


由于相對(duì)來(lái)講ZBrush用的比較熟練,所以直接用它起大型(在制作過(guò)程中經(jīng)過(guò)了很多次修改)。參考在所有階段都是至關(guān)重要的,我找到了狼的頭骨來(lái)制作肩甲,狼頭骨后面又是由很多骨骼組成的。鞋子是經(jīng)典的鋼鐵戰(zhàn)靴加上利刃,骨骼的拳刺,嗜血護(hù)符等等。(這里就不多說(shuō)如何設(shè)定的了,畢竟仁者見(jiàn)仁智者見(jiàn)智。)



人物剪影


在制作人物類型的作品中,人體一直是重中之重。依次從人物剪影、肌肉起伏、解剖細(xì)節(jié)著手去解決問(wèn)題。重要性也是以此類推的。大部分人一直關(guān)注解刨而忽略了剪影的重要性。特別是游戲模型的制作,剪影直接決定了觀眾的第一印象。給個(gè)默認(rèn)純白材質(zhì)球遠(yuǎn)距離的觀察更適合發(fā)現(xiàn)剪影的缺點(diǎn)。人物剪影的關(guān)鍵點(diǎn)如下:


(在調(diào)整的過(guò)程中試著用W+CTRL來(lái)遮罩選擇會(huì)事半功倍)


肌肉起伏刻畫


接著就是對(duì)肌肉起伏穿插的刻畫,對(duì)于卡通角色適當(dāng)?shù)目鋸垥?huì)更加生動(dòng)。注意幾點(diǎn):胸腔上小下大,胸肌第一束和最后一束的走向,劍突的位置和形狀,鎖骨的走勢(shì),手臂向后肩胛骨的動(dòng)態(tài),中線的起伏變化,在放松狀態(tài)下腹外斜肌并不會(huì)膨脹,每塊肌肉之間并不會(huì)有特別明確的分割線(畢竟外面還有脂肪和皮膚層)。這些地方很多新人容易犯錯(cuò)誤。下面就是肌肉的微妙變化,多參考照片和解刨資料,多多練習(xí)就會(huì)解決,不是三言兩語(yǔ)說(shuō)得清楚的,就不一一舉例了。高模階段是模型無(wú)材質(zhì)階段最高效果的展現(xiàn),所以花費(fèi)總時(shí)間的一半左右也是值得的(在定大型制作的過(guò)程中ZRemesher、Dynamesh是非常好用的兩個(gè)工具)。


細(xì)節(jié)處理


下圖為制作細(xì)節(jié)的小技巧:



制作低模和烘焙階段


現(xiàn)在不比原來(lái)了,現(xiàn)在資源十分豐富。基礎(chǔ)烘焙的方法相比只要關(guān)注都能知道,就不細(xì)細(xì)道來(lái)了。有幾點(diǎn)要注意的是:布線要均勻,可以有五星點(diǎn),但不要出現(xiàn)在關(guān)節(jié)部位。所有關(guān)節(jié)部位布線相對(duì)要更密集。細(xì)節(jié)能用軟件轉(zhuǎn)出來(lái)就盡量轉(zhuǎn)。例如金屬、布料、皮革的紋理。下面為我這個(gè)作品的低模布線加烘焙的圖,這是在八猴子里面的效果。鎖鏈?zhǔn)堑湍kA段完成以后利用坦克輪帶插件后面重新加上去的(請(qǐng)忽略旗子)。低模完成以后綁定骨骼擺出自己喜歡的造型,可以自己擺個(gè)姿勢(shì)照下來(lái)比著擺。 低模完成以后綁定骨骼擺出自己喜歡的造型,可以自己擺個(gè)姿勢(shì)照下來(lái)比著擺。



貼圖制作


下面就要進(jìn)入另外一個(gè)重要環(huán)節(jié)了:貼圖。我這里講解的主要是寫實(shí)次時(shí)代貼圖在八猴里面的流程。


首先貼圖最重要有兩個(gè)作用,第一是區(qū)分物體的顏色,第二是區(qū)分不同物體的材質(zhì)。在自己做作品的時(shí)候,如果想得到很好的效果,最好你的作品中包含3種以上的材質(zhì)。例如有布料、皮革、金屬、皮膚等。把不同的材質(zhì)的屬性都能很好的表達(dá)和區(qū)分,就能得到井上添花的效果。


我這個(gè)角色貼圖階段全部是在八猴里面完成的,八猴是模仿游戲引擎便捷的PBR觀察器。材質(zhì)的區(qū)分大部分是依靠GLOSSNESS MAP做到的,SPECULAR起輔助作用。首先我們開(kāi)始的時(shí)候低模階段最好把不同的材質(zhì)用不同的貼圖分開(kāi)(有條件的話),這樣更方便我們調(diào)節(jié)3S、自發(fā)光、效果,也可以局部的對(duì)不同材質(zhì)球?qū)傩赃M(jìn)行調(diào)節(jié)達(dá)到自己想要的效果。


在繪制顏色貼圖(DIFFUSE MAP)的時(shí)候時(shí)刻謹(jǐn)記著繪制的物體客觀本身的顏色,不要刻意主觀地添加太明顯的陰影、顏色變化。這樣在最后的引擎里面會(huì)顯得突兀。如果想要物體光影顏色豐富,可以調(diào)節(jié)燈光和環(huán)境(手繪風(fēng)格貼圖除外)。


在繪制GLOSSNESS MAP的時(shí)候要很明顯的把貼圖亮度拉開(kāi)。通常情況下物體明度數(shù)值(0-255):金屬120-160、皮革60-80、布料30-40;非常粗糙的物體(20):表面越是光滑的數(shù)值也就越大,并不是一成不變的。


繪制SPECULAR MAP的時(shí)候要注意的是:SPECULAR的數(shù)值十分敏感,數(shù)值越高就越像鏡子,受到環(huán)境影響的效果就會(huì)很強(qiáng)。下面是我的貼圖和一個(gè)材質(zhì)球的選項(xiàng)。





完成圖



結(jié)語(yǔ): 貼圖部分完成以后就完成了模型的制作,如果想更漂亮就添加自己喜歡的燈光吧。這次講解到這里就結(jié)束了,能看到這里的肯定是對(duì)次時(shí)代游戲模型感性興趣的。非常感謝您的捧場(chǎng)

超精細(xì)女神制作教程 超精細(xì)女神制作教程

朱峰社區(qū)網(wǎng)頁(yè)版
朱峰社區(qū)網(wǎng)頁(yè)版(手機(jī)掃描-分享-添加到屏幕)


朱峰社區(qū)公眾號(hào)
朱峰社區(qū)微信公眾號(hào)(微信掃一掃-關(guān)注)

資源說(shuō)明圖文教程無(wú)法下載,只能觀看圖片和文字。
版權(quán)規(guī)則本站圖文皆來(lái)自互聯(lián)網(wǎng)共享資源,如涉及到版權(quán)請(qǐng)查看版權(quán)規(guī)則。本平臺(tái)提供圖文僅可用于個(gè)人學(xué)習(xí),如用于商業(yè)請(qǐng)購(gòu)買正版。您必須遵守的版權(quán)規(guī)則

未知用戶

未知用戶

2005-2025 朱峰社區(qū) 版權(quán)所有 遼ICP備2021001865號(hào)-1
2005-2025 ZhuFeng Community All Rights Reserved

VIP

朱峰社區(qū)微信公眾號(hào)

回頂部

1.復(fù)制文本發(fā)給您的QQ好友或群、微信等;好友點(diǎn)擊鏈接以后,轉(zhuǎn)發(fā)就成功了。 2.如朋友點(diǎn)擊您的鏈接,您需要需刷新一下才行;同一個(gè)好友僅能點(diǎn)擊一次。
購(gòu)買VIP,觀看所有收費(fèi)教程。