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利用3dsMax的BlobMesh來(lái)制作水滴噴濺效果教程
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Create > Space WarPS > Forces > Gravity,創(chuàng)建一個(gè) Gravity SpaceWarp,放在任何地方均可,strength 為一,將其邦定到 SuperSpray 上。如下圖設(shè)置粒子參數(shù),模擬水流。
3.拖到15幀,渲染效果如下。
4.現(xiàn)在,我們來(lái)把圖中的三角形變成圓滑的 BlobMesh Metaballs。如下圖,在 Particle Types 中選擇 MetaParticles。
5.再次渲染,效果如下圖所示。
6.下面我們將制作水的材質(zhì),并添加一個(gè)用于水流碰撞的場(chǎng)景。簡(jiǎn)單的 Raytrace 材質(zhì),如下圖所示。
7.因?yàn)樗峭该鲙в姓凵涞牟馁|(zhì),不適合使用黑色的背景。因此我使用 HDRI 貼圖來(lái)作為環(huán)境背景。
8.接下來(lái)制作水流碰撞的物體—一塊石頭。在水流經(jīng)過(guò)的地方創(chuàng)建一個(gè) sphere 球體,段數(shù)降低至10,將 Hemisphere 設(shè)為0.5,只留下一半球體即可。然后添加一個(gè) noise 修改器,調(diào)整一下參數(shù)讓球體變得不規(guī)則一些,如下圖所示。
10.Create > Space WarPS > Deflectors > UDeflector 創(chuàng)建一個(gè) UDeflector,點(diǎn)擊 Pick Object 選擇球體作為碰撞物體,因?yàn)椴幌胱屗疄R得太遠(yuǎn),所以將 Bounce 設(shè)為1.0。將其綁定到 SuperSpray 上。接下來(lái)提高粒子的數(shù)量,將 Particle Quantity 從10提高到200左右,Particle Size 縮小到3.2。當(dāng)然你也可以根據(jù)自己喜好改變這些參數(shù)。透視圖中的粒子流碰撞效果如下圖所示。
11.渲染,也許會(huì)花很長(zhǎng)時(shí)間,可以去吃點(diǎn)東西再打個(gè)盹,然后就能得到下圖所示的渲染效果。
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