包含6節(jié)視頻教程
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本系列使用Unity3D制作一個(gè)完整的像素鳥游戲,這種2d游戲是最常見的橫版過關(guān)游戲,老師通過簡(jiǎn)潔易懂的語言,很完美的詮釋了這一過程。即使是你不會(huì)編程,不會(huì)美工,仍然可以把這個(gè)游戲制作出來,做完之后你可以應(yīng)用這些技術(shù)制作類似的游戲,馬上來學(xué)習(xí)吧!
ChronoSculpt是什么?
通過快速的修改已經(jīng)烘培好的動(dòng)力學(xué)緩存文件來解決解算抖動(dòng),柔體的穿插,或者是移除亂飛的解算碎塊,ChronoSculpt可能潛在性的節(jié)省了你的工作時(shí)間
革命性的時(shí)間雕刻
通過在大多數(shù)3D軟件的緩存文件上雕刻變形,簡(jiǎn)單高效的解決動(dòng)力學(xué)解算的錯(cuò)誤以及抖動(dòng)
雕刻工具
使用雕刻,拖拽,捏,跟橡皮擦一類的工具根據(jù)時(shí)間來變形跟操作幾何體
變換工具
在動(dòng)力學(xué)模擬緩存里面根據(jù)時(shí)間編輯每一個(gè)幾何體,使用變換,釘住,膨脹一類的工具讓你的項(xiàng)目快速的完成
增強(qiáng)的幾何體引擎
處理大規(guī)模的幾何體文件,輕松處理八百萬到一千萬的多邊形物體
通用文件的支持
ChronoSculpt支持LWO,OBJ,LightWave MDD,Autodesk幾何體緩存,還有ABC,跟所有的軟件流程完美交互
OBJ Blend Shape跟Endomorph輸出
輕而易舉的就把ChronoSculpt時(shí)間線的任意幀數(shù)輸出為OBJ給maya做BlendShapes來使用,或者直接作為L(zhǎng)ightWave的Endomorph文件來創(chuàng)建臉部變形跟變形特效
Clip時(shí)間線
在時(shí)間線任意一處快速?gòu)?fù)位并且調(diào)節(jié)你的“雕刻“長(zhǎng)度(這里意思是說,雕刻的是動(dòng)畫,不是模型)來讓你的緩存動(dòng)畫獲得完美效果,或者作為全部更改來應(yīng)用到你的整個(gè)動(dòng)畫上
修補(bǔ)解算
不需要重新去解算來修正模擬
調(diào)節(jié)布料緩存
布料模擬是復(fù)雜的.通常想要模擬到正確的效果需要大量的測(cè)試跟解算時(shí)間.使用ChronoSculpt,調(diào)節(jié)解算或者修正穿插錯(cuò)誤是很簡(jiǎn)單的,只需要使用筆刷即可
修正動(dòng)力學(xué)
使用ChronoSculpt來修正動(dòng)力學(xué)模擬可以大大的加速你的(項(xiàng)目/鏡頭)提交時(shí)間.通常一個(gè)解算的去穿幫部分是最難解決的問題,因?yàn)閯?dòng)力學(xué)無規(guī)則的特點(diǎn)所以就算通過重新模擬整個(gè)解算也是很困難的.ChronoSculpt給予了你強(qiáng)悍的工具來解決這個(gè)問題
靜止的動(dòng)力學(xué)
模擬受“抖動(dòng)“的苦苦折磨,因?yàn)榻馑愕钠渲幸徊糠謴膩聿煌V瓜聛?修正這個(gè)而不去影響整個(gè)動(dòng)畫通常是非常困難的.ChronoSculpt的Pin工具對(duì)于平滑的靜止這些擾論不休的問題區(qū)域是完美的存在,節(jié)省你無休止的更改跟重新解算的時(shí)間
在你的模型上雕刻更加好的細(xì)節(jié)
一般的骨骼動(dòng)畫跟變形/blendShapes往往缺乏一些細(xì)微之處,如手臂彎曲時(shí)顯露出肌腱,或當(dāng)角色微笑是有皺紋的臉.通過輸出一個(gè)高質(zhì)量的點(diǎn)緩存文件并且導(dǎo)入進(jìn)ChronoSculpt,去雕刻這些細(xì)節(jié)并且輸出改完之后的點(diǎn)換成文件去應(yīng)用回你的模型之上是完全有可能的
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