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Houdini-13 Packed 剛體代理轉(zhuǎn)maya渲染技術(shù)

BodyPaint畫材質(zhì) 觀看預(yù)覽

BodyPaint畫材質(zhì)

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BodyPaint 3D是游戲美工必須學(xué)習(xí)的3d繪畫軟件。如果別人問你繪制貼圖用什么?沒錯(cuò)就是BodyPaint了。趕快來學(xué)習(xí)一下吧,其實(shí)這個(gè)不比ps難多少。

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隨著Houdini13的更新,Packed技術(shù)引入到Houdini里,其最大的優(yōu)點(diǎn)是節(jié)省內(nèi)存,將物體打包壓縮并將物體信息存儲(chǔ)在一個(gè)點(diǎn)上,因此在面 對(duì)一些實(shí)際制作時(shí)不妨將其轉(zhuǎn)換成代理的信息,因?yàn)閯傮w變化只有物體的位移信息,因此將所有運(yùn)動(dòng)信息儲(chǔ)存在點(diǎn)上是最理想不過的,為了更好的說明這一點(diǎn),我們 來制作一段水果堆積的效果。

如果看過筆者前幾期的文章后,對(duì)Arnold的代理技術(shù)會(huì)有新的一番理解,針對(duì)這次的實(shí)例,做過特效的人都會(huì)知道,無非是一推剛體解算,但這次我們把剛體 轉(zhuǎn)換成代理導(dǎo)入到Arnold進(jìn)行渲染,為什么這么做喃,后面咱們來分析,先準(zhǔn)備好各種水果的模型,筆者這里用到了9種水果,可以從網(wǎng)上下到水果的文件 庫,這里主要討論Houdini里剛體的制作部分,因?yàn)榭紤]到要使用大量剛體,所以我們利用發(fā)射器來為我們隨機(jī)的生成不同種類,不同大小,不同顏色的水果!

詳細(xì)圖文鏈接點(diǎn)我 Houdini配合Arnold制作大型復(fù)雜的植被流程研究
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