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fmx 2014 artek訪談 《冰雪奇緣》中的藝術(shù)化模擬(布料與頭發(fā))

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原文作者:http://www.artekvfx.com/

記者:ArTek王元

小編吐槽:fmx會(huì)議哪里都很好,就是不允許參與者在會(huì)議的過(guò)程中拍照記錄,一些重量級(jí)的講座與會(huì)議還會(huì)事先替我們保存手機(jī)!侗凤@然被列為重要講座之一。

兩位演講嘉賓:(左)Lawrence Chai, (右) Rajesh Sharma

Rajesch雖然也強(qiáng)調(diào)了禁止拍攝記錄的這一要求,但是為了緩解會(huì)場(chǎng)氣氛,自己掏出手機(jī)給大家拍了一張合影。之后簡(jiǎn)單的介紹了一下位于加州的迪士尼,順便問(wèn)了一下有多少人已經(jīng)看過(guò)了《冰雪奇緣》。

流水線體系

Rajesh任職迪斯尼動(dòng)畫的技術(shù)經(jīng)理(負(fù)責(zé)視覺(jué)、動(dòng)態(tài)、特效和互動(dòng)設(shè)計(jì)),先介紹了三種不同的Pipeline流水線,分別對(duì)應(yīng)從小到大三種不同規(guī)模的特效公司。

迪斯尼的特效團(tuán)隊(duì)就是這么運(yùn)作的, Rajesch半開(kāi)玩笑的在最后一張流程圖上加上了一團(tuán)纏繞在一起的箭頭。

接下來(lái)開(kāi)始介紹冰雪中布料模擬的經(jīng)驗(yàn)。

布料模擬(Rajesh Sharma)

第一時(shí)間得到大量的前期設(shè)計(jì)稿與參考資料,搞明白什么是需要特效模擬的,以及為什么需要這樣的模擬,導(dǎo)演的意圖。然后看看現(xiàn)有的技術(shù)能不能滿足要求,"幸運(yùn)"的是冰雪中雖然有一些寬松與華麗的女裝,但是還不需要進(jìn)行特別的開(kāi)發(fā)。

以安娜的裙子為例,他們先采用整片的布料,簡(jiǎn)單的結(jié)算出初始pose時(shí)候裙子褶皺的大體走向,然后交給rig與動(dòng)畫部門。上身的馬甲與其他衣服部件使用是拼接與打版的形式,在這階段與現(xiàn)實(shí)中的裁縫很類似。

接下來(lái)到了他們稱之為Technology pass的階段。 動(dòng)畫藝術(shù)家會(huì)將有較高完程度的動(dòng)畫鏡頭,再一次交回特效部門。同時(shí)跟導(dǎo)演進(jìn)行討論,在預(yù)覽動(dòng)畫的視頻上直接畫出預(yù)期的特效效果。

例 如安娜第一次出城堡的片段中,為了表現(xiàn)出其特別高興的心情,除了制作出一段角色跳舞的動(dòng)畫,同時(shí)布料的模擬上也要配合,更加突出這一效果。例如幾個(gè)踢腿的 動(dòng)作的時(shí)候,裙子稍微被踢出了卷邊,角色在碼頭邊停止后裙子還靠著慣性纏繞了安娜一圈。這個(gè)在之后也會(huì)提到,就是art-directed的特效,不單純 的做出物理動(dòng)態(tài)上的真是特效,適當(dāng)?shù)母鶕?jù)以前動(dòng)畫的經(jīng)驗(yàn)來(lái)對(duì)形態(tài)進(jìn)行控制,讓其更具有動(dòng)畫的屬性。

當(dāng)然這個(gè)模擬的過(guò)程會(huì)出很多錯(cuò)誤,例如裙子被踢過(guò)頭了,以及煩人的亂抖動(dòng)。這個(gè)階段也會(huì)將有些錯(cuò)誤的解算結(jié)果的預(yù)覽交給導(dǎo)演,以確定是否是在正確的方向上。

頭發(fā)模擬(Rajesh Sharma)

在 長(zhǎng)發(fā)公主之后,Disney的毛發(fā)處理技術(shù)經(jīng)過(guò)了一次升級(jí),不過(guò)Rapunzel的頭發(fā)與Elsa的還不是一個(gè)類型。Rapunzel的頭發(fā)猶如絲帶,但 是Elsa的頭發(fā)更像是早期的動(dòng)畫中,為了降低動(dòng)畫制作難度而將頭發(fā)分組的形式。顯然之前的毛發(fā)解決方案不夠用了,需要再來(lái)點(diǎn)新的。

Rajesh將整個(gè)頭發(fā)制作階段分為了大概8個(gè)階段如圖所示。

左起圖1、圖2為設(shè)計(jì)溝通與模型階段,一切正常。

圖3之后就是他們的工作了,他們開(kāi)發(fā)了一套稱為Tonic的工具,能讓Character TDs 以及Technical Animators快速的根據(jù)模型制作出Elsa這種被分組的一卷一卷有體積的頭發(fā)。

圖4是Xgen與Grooming的階段,生成代表hair的 curves后再進(jìn)行性一些clumping與cut的工作,最后將curves加上noise顯得自然一些。差不同時(shí)進(jìn)行的是頭發(fā)的rig(圖5)與動(dòng)畫階段。

rig大體上分為三個(gè)部分,Rails Rig,F(xiàn)K Rig 以及Simulation Target Rig。然后交給Ani artist做動(dòng)畫。Rajesh他們根據(jù)得到的動(dòng)畫進(jìn)行一種Two Level Simulation,如下圖所示

先根據(jù)key動(dòng)畫得到L1動(dòng)畫,key動(dòng)畫同時(shí)也能影響Target控制器(一般為發(fā)梢頭發(fā)聚攏處,動(dòng)畫師也可以直接控制),也就是種secondary control ,最終頭發(fā)的形態(tài)同時(shí)由L1的解算結(jié)果以及Target共同決定。

在動(dòng)態(tài)解算完成后,交給渲染之前還要做的步驟就是將之前生成的一簇簇毛發(fā)卷變成真正的一根根毛發(fā)。雖然Elsa的頭發(fā)看起來(lái)比Rapunzel小很多,但是Elsa 的毛發(fā)數(shù)量達(dá)到了400,000,Rapunzel當(dāng)時(shí)只有138,000根毛發(fā)。

(編輯:ArTek zsr, Base Lucy)

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