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Mental ray是一個專業(yè)的3D渲染引擎軟件,它可以生成高質(zhì)量逼真效果的圖像,非常具有真實感。至今它的發(fā)展非常成熟,為許多電影成功實現(xiàn).
2013年11月21日
我們分析了Francis?Lawrence的The?Hunger?Games(《饑餓游戲》)中的關(guān)鍵視覺特效鏡頭:星火燎原的特效視覺總監(jiān)是Janek?Sirrs,他的作品還有The?Matrix?Reloaded(《重裝上陣》),?Iron?Man?2(《鋼鐵俠2》)和The?Avengers(《復仇者聯(lián)盟》)。我們深入研究了勝利之旅中國會區(qū)的細節(jié)視圖的效果,還有新的競技場和貢品在游戲中面臨的危險障礙。
**警告:本文包含主要情節(jié)劇透**
在最后的成片中Sirrs監(jiān)管了大約1200個鏡頭,我們分析了這其中有哪些制作公司,大概有以下幾個:
Double?Negative?-?叢林競技場和Cornucopia的環(huán)境制作,旋轉(zhuǎn)島和電子浪潮的制作,最后的叢林/拱頂被破壞的效果,霧氣,鳥,還有更大的國會區(qū)序列,例如貢品大道。(特效總監(jiān):Adrian?De?Wet)
Weta?Digita?–電子的猴子的制作(特效總監(jiān):Guy?Williams)
Method?Studios?–Victor的村莊和機器人攝像機,國會區(qū)的火車,Snow總統(tǒng)的宴會,Caesar?Flickerman的劇場秀和嘲笑鳥的裙子(特效總監(jiān):Stephane?Naze和Matt?Dessero)
Rodeo?FX?–?D12和勝利之旅地區(qū)的環(huán)境/?set?extensions(特效總監(jiān):Fran?ois?Dumoulin)
Fuel?VFX?—?貢品培訓中心的全息圖(特效總監(jiān):?Paul?Butterworth)
Hybride—?游戲控制的全息圖和桌面圖像交互(特效總監(jiān):?Thierry?Delattre)
Proof?Inc—?可視化預覽和postvis。
想要了解更多關(guān)于星火燎原的視覺特效,請收聽Mike?Seymour跟視覺特效總監(jiān)Janek?Sirrs的in-depth?fxpodcast
在第一部電影的事件之后,Katniss和Peeta坐火車去其他各個區(qū)進行勝利之旅。Sirrs說“為了電影中各個區(qū)做的(set?extensions)設(shè)置擴展可能比觀眾意識到的更多。”“鏡頭中全部的場景都在Atlanta附近的不同地方——舉幾個例子來說,一個藝術(shù)社,一個廢棄的鐵路站臺和一個私人飛機場——因此有相當一部分的工作是將這些地點“轉(zhuǎn)移”到饑餓游戲的世界中。”
導演Francis Lawrence在星火燎原的片場
Rodeo?FX和Hatch?FX合作,制作各個區(qū)的2D設(shè)置擴展和3D數(shù)字繪景。還有一些純動畫的機器,例如在12區(qū)的挖掘機。Sirrs說“為了讓事物更有真實感,而不是只以幻想為基礎(chǔ),數(shù)字化的延伸和著裝都是基于同時代的真實世界或者歷史借鑒!崩,該挖掘機就是基于一個真實的(巨大的)名叫Bagger的挖掘機而制作。還有Appalachian山坡以及相關(guān)建筑都是參照那個時期美國礦業(yè)城鎮(zhèn)的相片而搭建。
Method?Studios制作了火車特效。Sirrs解釋到“火車外部的鏡頭是典型aerial?plate鏡頭,再添加數(shù)字火車和軌道到其中!薄白詈筇砑拥沫h(huán)境是從一系列在洛杉磯北部Lone?Pine拍攝的全景劇照中選取的。室內(nèi)場景是在綠屏前拍攝,然后再通過風景合成加工。同樣的方式還能制作火車途徑11區(qū)之間的隧道和大規(guī)模的安全墻,這些全部都是純數(shù)字制作的。”
這種方式同樣用于Victor村莊的景色,實現(xiàn)3D數(shù)字繪景。“Katniss經(jīng)過的門的另一端和兩棟對立的房子之間的地面,這所有的這一切都是當?shù)氐慕ㄖ!盨irrs解釋到“較高的樓層和其余的所有房子就都是數(shù)字添加的。為Katniss和Peeta拍攝電視采訪的機器人攝像系統(tǒng)也是使用了同樣的方式,使用運動控制拍攝平臺和流水線控制機器人是這個設(shè)計的靈感來源!
國會區(qū)的場景對于第二部電影來說,更加詳細的敘述了饑餓世界。Sirrs聲明說“我們從上一部電影中繼承了貢品大道的基本布局,因此有提供基礎(chǔ)建構(gòu)和城市核心建筑的核心鏡頭!薄氨M管如此,我們?nèi)匀贿M一步的開發(fā)了大道,為了讓它有一個更強的空間感!
Sirrs指出,周圍的建筑是由設(shè)計師Philip?Messina根據(jù)真實生活中的建筑產(chǎn)生的靈感而設(shè)計的。Sirrs說“例如,野獸派建筑風格是我們的參考之一!薄霸诳傮w的布局上,我們嘗試表達出一種這樣的感覺,規(guī);趾挲嫶,寬闊的廣場。并沒有關(guān)注任何先前的/現(xiàn)存的建筑,為了保證這是一個在大戰(zhàn)之后重建的城市。”
國會區(qū)視圖的最后鏡頭大部分都是由Double?Negative處理的,圍繞貢品大道為核心建造。電影中廣闊的停車場實景序列,很多拍攝都是在Atlanta的高速公路,Sirrs將其稱作‘real?bold,naked?sunlight’!斑@樣可以為看到的序列提供了(逼真的)燈光基礎(chǔ)。我們不想嘗試去模擬具有太多風格化的燈光,例如玩魔術(shù)的時刻,作為典型的燈光,去塑造真實的環(huán)境”
在國會區(qū)看到的氣墊船鏡頭和后來的競技場也都是由Double?Negative完成制作的!拔覀兊哪康南鄬τ诘谝徊侩娪,放入一些更多的實用性的東西,”Sirrs說!拔覀冊O(shè)計了這個超現(xiàn)實的Epilady形狀——它有點像一個razorneck形狀里面放了一個圓形的東西”
對于氣墊船飛離城市的鏡頭,Sirrs提出了從Atlanta建筑的頂部拍攝的思路!拔覀兣臄z了一塊原始的傾斜向下的板子,把它想象成氣墊船飛離,”他說!拔覀冮_始使用了一塊真實的板子,用來確定開始的時候具體的位置,然后我們開始在上面添加一些自己的結(jié)構(gòu)進行補充!
經(jīng)過修改過后的培訓中心,會為貢品提供一些新交互任務(wù)的服務(wù),包括射箭練習。Katniss在這里顯示了她對抗虛擬化敵人的實力。“制作人在Atlanta發(fā)現(xiàn)了一個巨大的停車場,他們能夠重建這里作為主要的培訓中心機房,”Sirrs說,“并且旁邊了一個真實的類似于中庭的空間,水平穿過整個停車場。我們認為它大到足夠作為一個高科技的射箭場,只需要使用一些布景和增加一些數(shù)字效果!
“首先,饑餓游戲訓練中心,我們想要把賭注壓在(偏物理)技術(shù)上”,sirrs補充到,“所以一些虛擬目標的形式似乎更加符合邏輯。根據(jù)饑餓游戲的性質(zhì),他們應該是可辨別的人形,但是它是一個程序化的形式,因此我們能夠使用顯著的箭頭,而不影響任何評級問題!
Fuel?VFX制作了這個系列的最后特效,主要是基于Lawrence部分的!拔覀冊O(shè)計了箭術(shù)模塊的順序,讓Katniss在周圍假裝射箭表演直到她熟悉了順序,然后我們拍攝她,覆蓋到空集上面,”sirrs說!斑\動的虛擬目標是為了鍛煉動態(tài)捕捉的能力,然后精心安排的激光掃射是為了幫助Katniss翻轉(zhuǎn),并且引導觀眾看到我們想要他們看到的地方!
主持人兼評論家的Caesar?Flickerman再一次在這個奪目的舞臺上介紹了饑餓游戲,以及對貢品們進行了訪談!Caesar背后所有能看到的圖像顯示,都是在一系列模塊化的LED顯示屏幕下現(xiàn)場錄像,這樣的設(shè)置能夠匹配到大概的形狀,”sirrs說!安粌H能夠在屏幕上顯示簡單的顏色,還可以輸入一系列預渲染的quicktime動畫,并且通過所有的lighting?DMX?mixing?board控制它們。通過這方法,我們能夠調(diào)控整個階段的不同效果,例如當Katniss出場的時候。”
電影中Caesar的劇場秀有觀眾的主要鏡頭,有一小部分是在綠屏前拍攝的。Method?Studios擴展了觀眾席,并且為隨著Katniss的火熱禮服的翅膀逐漸張開的時候,將幾個板塊組合到了一起。
這個新的競技場被設(shè)計成了一個在小島中央的湖上的Cornucopia,周圍被茂密的叢林所包圍。“競技場的拍攝基于位置被分成了三部分,”sirrs說。“夏威夷的叢林是室內(nèi)叢林的場景,一小部分夏威夷海岸線是海灘拍攝的場景,所有貢品的上升底座和Cornucopia島上的拍攝都是在Atlanta的水上公園!
Double?Negative負責了競技場的環(huán)境,包括了大部分數(shù)字創(chuàng)建的叢林!澳憧吹降母偧紙鰠^(qū)域的大部分叢林都是數(shù)字制作的,真正的夏威夷海岸線只是用來處理一些緊密的覆蓋,?調(diào)查樹木,”sirrs解釋到!叭扮R頭,和拍攝對面的競技場,或者是Cornucopia,使用的都是數(shù)字叢林,海灘,巖石,海水和洶涌的波浪等等。”
Sirrs對于數(shù)字叢林解釋到“因為多邊形數(shù)量太多,實際上不能作為幾何體儲存,單個的樹木和植物在渲染的時候被實體化。并且所有的樹葉和樹枝都需要模擬出被微風吹動的感覺,這樣鏡頭才不會顯得太‘死’。在可能的情況下,我們盡量使用真實的海水在可見的幀當中,并且使用一些局部的數(shù)字元素來強化它,創(chuàng)建與海島、底座以及徑向輻射狀巖石路徑的交互效果。但是全景鏡頭需要完整的對海洋進行模擬,以及完成海浪拍打和浪花的交互!
Sirrs回憶到,有一個競技場空中軌道運動的視圖是由Dneg制作的,因為樹葉幾何體的太密集沒有時間去渲染4K的鏡頭,因此只渲染完成了2K的效果。
在一個特殊的鏡頭當中,浪潮侵襲向一部分的棕櫚樹,并且將它們淹沒!拔覀冇幸粋這樣的主意。讓人們在不知道發(fā)生了什么時候,聽到了一些聲音和感覺到東西在移動——有點像金剛移動穿越叢林的感覺,”sirrs說!澳闶紫瓤床灰娝阒荒芸吹綐淠驹谝苿,然后你以為會是野獸。因為所有的危險只會被局限在被劃分成像時鐘一樣的餡餅的哪一個區(qū)域,所以當海浪撲向競技場的時候,它會顯得更加的神秘。因此會有一個奇怪的感覺,我們不得不限制海浪襲來的區(qū)域,讓海浪只壓倒餡餅一樣的這部分的叢林。這是一個有點程序化的效果!
隨著貢品使用他們自己的方式穿越叢林,他們突然被一種有毒的霧氣籠罩,為了獲得安全,他們必須向前沖。“預期要制作的效果是霧氣必須是清晰的,所以需要藝術(shù)指導,”sirrs解釋道!斑@就意味著它只能夠通過數(shù)字制作實現(xiàn),而不能使用任何實際的煙霧或者霧氣生產(chǎn)器。最后,最主要的地方在于要了解基本區(qū)域,然后調(diào)整動作適應到實際的地形等位置上。演員必須想象實際上并不存在的霧氣,并且對它做出相應的反應,如何快速移動等等之類的!
在霧的鏡頭中,所有的叢林環(huán)境都是真實的,包括演員!把輪T們是在真的灌木叢中橫沖直撞的,在跑的時候他們最好不要絆倒或摔倒,”sirrs說。“演員(可以明白)在哪里需要跌倒,在有相當多煙霧通道的地方!
雖然LIDAR企圖掃描叢林,但是茂密的樹林是如此的復雜,只能提供a?noisy?point?cloud。這意味著Dneg不得不使用野蠻的方法直接繪制出環(huán)境才能完成霧的模擬!笆褂谜嬲膮擦謺a(chǎn)生大量的roto工作,用來分離各種樹葉和樹枝,使數(shù)字制作的霧能在不同深度的層次之間傳遞,”sirrs說!氨仨毷褂么韼缀误w來創(chuàng)建巨大的植物,以便模擬霧和植物的交互。”
貢品們需要面對的一個新的危險就是惡性狒狒的攻擊和追逐,并且它們會一直追逐成員到海灘。生物的設(shè)計要結(jié)合實際,山魈是細節(jié)豐富并且巨大的生物,所以它們才會更加的嚇人!爱旊娪霸Atlanta拍攝的時候,”sirrs回想到,“我們發(fā)現(xiàn)城市的動物園里面真的有一只山魈在被圈養(yǎng)著,然后我們就用它來作為了電影的參考,盡管我們只能在玻璃后面觀察它。制作人員甚至不敢走進籠子…山魈是多么的可怕啊!
Weta?Digital根據(jù)在動物園獲取的一些相關(guān)的毛發(fā)和紋理,還有互聯(lián)網(wǎng)上的一些運動和行為的資料作為參考,完成了狒狒的最終制作。“Wata有很多他們以前的工作經(jīng)驗可以利用,他們曾經(jīng)參與了《Planet?of?The?Apes》中的英雄猴子的基本制作,”sirrs總結(jié)道!半m然他們也寫一些自定義的毛發(fā)腳本,以便使猴子的鬃毛非常的引人注目或膨脹。”
為了方便演員的表演,制作了一系列精確尺寸的狒狒姿態(tài)的印刷板剪紙。Sirrs補充到:“一對小特技演員在灰色的緊身衣褲中,我們稱之為‘太空猴’,被用來制作一些物理交互,并且臨時的視覺特效主管會跑來跑去模擬充當猴子!
電影里面有一個在水底下一只狒狒威脅Katniss的鏡頭,是Lawrence與特效協(xié)調(diào)員的手進行搏斗,被sirrs描述為“有點奇怪,水生生物的替代打斗。原始的樣片是相當滑稽的,你能看到有一只背在肩上的手在襲擊她。他們基本上模擬了一只猴子的最終形態(tài)!
當貢品們聚集到中心的Cornucopia島的時候,游戲首席設(shè)計師旋轉(zhuǎn)這個島,現(xiàn)在我們來揭示這個被布置的像一個時鐘一樣的島,競技場的面紗即將被揭開!半娪爸Cornucopia島的鏡頭有兩個固定套路——在Atlanta水上樂園的中間有一個完整的島(靜態(tài)拍攝);將一片小的平坦的普通的巖石放置在一個大的緩慢的Susan設(shè)備上,再安置在干燥的陸地上。被藍屏包圍著,被稱作‘旋轉(zhuǎn)餅’,”sirrs總結(jié)到。
Sirrs解釋到旋轉(zhuǎn)裝備特意建立在戶外“所以我們真的能看到演員在太陽下旋轉(zhuǎn),并且有真實的陰影在他們之間移動,而不是后期去偽造它,這樣看起來就不會顯得不真實。”在最后的拍攝中,Double?Negative使用這個“旋轉(zhuǎn)餅”幾乎代替了全部的數(shù)字制作。除此之外,sirrs說“它在運動光影的質(zhì)量上起了決定性的作用,并且?guī)r石般的地形能和演員進行交互。”
Dneg也模擬了水,浪花,泡沫和水霧。“我們嘗試盡量結(jié)合物理現(xiàn)象忠實的模擬,”sirrs說,“但是還有其他的很多藝術(shù)鏡頭需要去完成。在總的時間內(nèi)需要模擬出這些鏡頭,你只能加倍的努力,所以你只能希望你在球場能將球打到公園。”
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