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斯大林格勒暴強(qiáng)特效-Houdini-幕后圖文解析

Unity3D游戲制作教程 觀看預(yù)覽

Unity3D游戲制作教程

包含5節(jié)視頻教程
關(guān)注8.2萬

本系列包含Unity3D介紹、Unity3D導(dǎo)出人物、Unity3D導(dǎo)出場景、Unity3D導(dǎo)出動(dòng)作、游戲測試最終完成一個(gè)簡單的游戲。是一套非常完整的Unity3D游戲制作教程。

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Main?Road|Post?俄羅斯一家視效工作室,為電影斯大林格勒制作了N多特效,其中包括了N多的破碎鏡頭.對他們來說最大的挑戰(zhàn)就是如何我把CG知足ode特效元素跟鏡頭里面已有的實(shí)拍特效無縫的匹配到一起.這些鏡頭里面都有煙跟火的素材.他們還不得不制作CG角色對于爆炸的真實(shí)交互反應(yīng).同時(shí)還得設(shè)計(jì)出一架著火的軍用飛機(jī)墜落在斯大林格勒城鎮(zhèn)廣場的序列鏡頭

想要簡單快捷的達(dá)到這樣的效果,Main?Road|Post轉(zhuǎn)而投向Houdini里面的Pyro,布料跟粒子工具.他們同樣也適用了Houdini的Mantra渲染器跟Houdini的角色工具來解決一些動(dòng)畫帶來的挑戰(zhàn)!!!

斯大林格勒暴強(qiáng)八分鐘BreakDown
煙霧跟火焰?-?匹配CG元素跟實(shí)拍特效

為了制作出能夠完美匹配實(shí)拍特效的CG火焰跟煙霧,Main?Road|Post不得不去想一個(gè)最佳的方法來把CG制作的火焰與實(shí)拍火焰的大小,顏色,形態(tài),速度以及立體的縱深感完美匹配上.為了解決這個(gè)難題,他們覺得嘗試著使用一種貼圖技巧(給Volume上貼圖,不光是Volume,Flip也是可以這么干的)來增加PyroFX解算的細(xì)節(jié)

他們發(fā)現(xiàn)目前使用的每一個(gè)體積的貼圖技術(shù)都是一把雙刃劍.例如PyroSolver?的默認(rèn)dual?rest?技術(shù)是很容易去使用貼圖的,但是并不能得到他們想要的結(jié)果,因?yàn)樽罱K結(jié)果會(huì)有拉伸跟人工制造的虛假成分,與他們想要的能夠與實(shí)拍特效相匹配的效果相差甚遠(yuǎn).最后,他們決定最佳解決方法就是在Volume內(nèi)部使用流體驅(qū)動(dòng)粒子并且保留住局部坐標(biāo),通過這個(gè)方法能夠達(dá)到他們所預(yù)期的效果

群集動(dòng)畫

出于實(shí)拍的安全考慮,斯大林格勒里面的CG人群是使用在兩段不同的爆破特效的序列里的.一個(gè)鏡頭是一大油箱的爆炸,還有一個(gè)是撤離斯大林格勒城鎮(zhèn)廣場的爆炸.角色不是很多,基本上都是在40到100人左右.想要保證角色動(dòng)畫的真實(shí)性對他們來說是個(gè)挑戰(zhàn).因?yàn)榻巧窃诎纪共黄降牡匦紊闲凶叩?/p>

在油罐的那段序列里,他們的初始方式是在maya里完成所有的動(dòng)畫序列,然后以幾何體緩存的方式導(dǎo)入進(jìn)Houdini以便能夠整合場景.測試階段,他們發(fā)現(xiàn)在角色的腳跟地形上小的凹凸起伏之間總是有一些非常明顯的騰空

“為了單獨(dú)避免每個(gè)角色的動(dòng)畫問題,我們決定重新考慮下我們的方式,嘗試著使用Houdini來做動(dòng)畫的程序矯正.”Main?Road|Post的動(dòng)畫總監(jiān)Alexander?Lipilin解釋道,”我們使用了再做八月八號(hào)時(shí)候開發(fā)的內(nèi)部工具來把maya里面角色的骨骼動(dòng)畫導(dǎo)入到Houdini中來,然后重新定位這些動(dòng)畫的序列為簡單的IK-Legs的設(shè)定,這么做的好處就是我們可以在CHOPs里面來矯正之前角色的細(xì)微錯(cuò)誤,能夠讓角色正確的匹配到地面上.這同時(shí)也能夠讓我們更好的在不同的動(dòng)畫片段時(shí)間來回混合,給予我們更好的動(dòng)畫效果,同時(shí)對于我們的布料解算而言也是幫助的,這樣一來鏡頭里面角色從T-Pose到運(yùn)動(dòng)之間的轉(zhuǎn)換的問題就更少了.”

當(dāng)他們開始制作城鎮(zhèn)廣場槍戰(zhàn)的那段序列的時(shí)候,團(tuán)隊(duì)決定他們應(yīng)該修改下他們的動(dòng)畫流程.他們在Houdini里面穿件了一套綁定控制系統(tǒng),能夠讓動(dòng)捕從定位.能夠讓他們在Houdini里面制作全部的關(guān)鍵幀動(dòng)畫,同樣也可以從其他地方導(dǎo)入動(dòng)畫數(shù)據(jù).盡管他們已經(jīng)擁有了這樣的工具來做手K動(dòng)畫,但這次大多數(shù)的動(dòng)畫還是使用的動(dòng)捕數(shù)據(jù).

當(dāng)有士兵被炸飛到空中的時(shí)候,他們使用了Ragdolls?(角色動(dòng)畫的替代物,用來模擬角色與動(dòng)力學(xué)之間的交互,類似于代理物體或者說是替代物體)來幫助他們完成這些鏡頭.如果有CG角色在爆炸范圍之內(nèi),角色的骨骼會(huì)被轉(zhuǎn)換為Ragdolls?,保持住在爆炸時(shí)候的Pose.爆炸中心的沖擊波會(huì)影響到Ragdolls?的身體,當(dāng)解算完成之后,會(huì)把Ragdolls?再次用CG角色的骨骼給替換回來

結(jié)合Houdini的布料解算器也是他們使用的重點(diǎn)之一,這會(huì)提高CG角色整體的真實(shí)感.CG士兵裹著大衣又跑的相當(dāng)快,這實(shí)際上是有助于彌補(bǔ)之前動(dòng)畫上的不足的.所有的CG人群的序列都是使用的Houdini的布料來處理的

“通過調(diào)節(jié)解算來修補(bǔ)動(dòng)畫片段的不足以達(dá)到我們預(yù)期的效果確實(shí)花了些時(shí)間”Alexander說道:”在我們做好了最初設(shè)置之后我們把他打包成HDA,然后每個(gè)角色的獨(dú)立解算都直接批量排好處理上,之后無須任何的調(diào)節(jié)”

飛機(jī)墜毀的序列

這部電影里面的一個(gè)關(guān)鍵鏡頭:著了火的飛機(jī),熊熊燃燒著最后墜落到城鎮(zhèn)廣場上.這給Main?Road|Post提供了目前為止最大難度的挑戰(zhàn)

飛機(jī)的動(dòng)畫實(shí)際上是由Main?Road|Post的視效總監(jiān)Andrey?Maximov手Key的.這套序列里面基本上包含了所有Houdini的動(dòng)力學(xué)能夠制作的元素.RBD用來解算飛機(jī)被襲擊墜落時(shí)與建筑物連帶著雕像一起破碎的效果.粒子用來生成細(xì)微的細(xì)節(jié),例如飛機(jī)身上帶著的火焰,火星,同時(shí)還有飛機(jī)最后裝機(jī)的那一下掀起的碎塊與泥土.流體動(dòng)力學(xué)用來添加煙霧跟散開的灰塵.GeoSolver用來處理飛機(jī)過分地面交互式的機(jī)體變形.就這一個(gè)序列就差不多包含了50個(gè)的體積解算跟30個(gè)不同的RBD解算

“對于大多數(shù)的破碎鏡頭,我們是把BulletGeoSlover結(jié)合起來使用的.當(dāng)單獨(dú)使用這兩解算器的時(shí)候,得到的結(jié)果是非常有趣的.但是,當(dāng)把他兩結(jié)合到一起的時(shí)候,對于藝術(shù)感官上而言.結(jié)果是相當(dāng)贊的”,Main?Road|Post的首席技術(shù)Mikhail?Lesin評(píng)價(jià)道:”在我看來,Houdini的動(dòng)力學(xué)系統(tǒng)最強(qiáng)悍的能力之一就是能夠把多元化的動(dòng)力學(xué)解算器結(jié)合起來使用.有些時(shí)候,我們不得不犧牲一下解算速度,但那是值得的.”

燈光與渲染

Main?Road|Post改用Houdini的Mantra渲染器來渲染體積的置換效果,最后就直接使用Mantra來渲染這個(gè)項(xiàng)目的所有燈光材質(zhì)了

“在我看來,能夠有一款渲染器提供像mantra那樣靈活的PBR渲染的話,那將是非常贊的”

最后...是夸電影做的多牛逼牛逼,然后夸Houdini是如何牛逼牛逼之類的...忽略!!!

斯大林格勒 幕后解析
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