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從零基礎(chǔ)講解MAYA建模的基礎(chǔ),包括各種工具和小實(shí)例。讓你簡單的學(xué)會(huì)MAYA建模!并且喜歡上MAYA建模!
很多人都愛說,學(xué)特效還得用Maya,但是還有很多高手愛使用houdini。那么到底特效使用哪款軟件效果更好呢,由于特效行業(yè)的特有性,沒有技術(shù)和工具,你真的是對某些效果望塵莫及,就比如,一個(gè)特效鏡頭,我們需要把一個(gè)人變成一團(tuán)火,把墻壁撞碎。用語言形容非常的簡單,但是你用特效來做并且做的真實(shí)。需要考慮的內(nèi)容就非常的多。好了回歸正題,到底哪款軟件更強(qiáng)大。
首先先來認(rèn)識(shí)一下兩個(gè)軟件。
maya是現(xiàn)在最為流行的三維動(dòng)畫軟件,所屬公司是歐特克,集齊眾多三維軟件于一身,基本上全行業(yè)制霸,maya在國外絕大多數(shù)的視覺設(shè)計(jì)領(lǐng)域都在使用maya,即使在國內(nèi)該軟件也是越來越普及。而且很多公司也都開始利用maya作為其主要的創(chuàng)作工具。maya的應(yīng)用領(lǐng)域極其廣泛,比如說《星球大戰(zhàn)》系列,《蜘蛛俠》系列,《最終幻想》,《馬達(dá)加斯加》等都是出自maya之手。maya特效模塊有完整強(qiáng)大的布料系統(tǒng),云朵煙霧系統(tǒng),海洋創(chuàng)建系統(tǒng),水流液體模塊,完善的動(dòng)力學(xué)系統(tǒng),強(qiáng)大的粒子系統(tǒng)等等。
再來看看Houdini ,(電影特效魔術(shù)師) 是加拿大Side Effects Software的旗艦級產(chǎn)品,是創(chuàng)建高級視覺效果的有效工具,因?yàn)樗袡M跨公司的整個(gè)產(chǎn)品線的能力,Houdini Master為那些想讓電腦動(dòng)畫更加精彩的動(dòng)畫制作家們提供了空前的能力和工作效率。Houdini是完全基于節(jié)點(diǎn)模式設(shè)計(jì)的產(chǎn)物,其結(jié)構(gòu)、操作方式等和其它的三維軟件有很大的差異。Houdini自帶的渲染器是Mantra,可以滿足電影級別的渲染要求。由于國內(nèi)使用houdini的人還很少,甚至國際上會(huì)的人也不太多,主要原因就是他太接近于編程節(jié)點(diǎn)模塊,以至于不是計(jì)算機(jī)高手就很難入門的程度。
好了讓我們看看一些使用者的使用感想。如果不夸張的說:houdini是一個(gè)代碼工具。maya是一個(gè)藝術(shù)工具。代碼變化無窮。maya有所束縛。理論上houdini可以做人想象不到的事情。maya只能做人能現(xiàn)象得到得事情。houdini把工作交給了機(jī)器,自己寫工作方式。maya是把工作留給自己,機(jī)器負(fù)責(zé)展示而非計(jì)算什么。特效這塊,houdini沒什么敵人。maya一直在學(xué)習(xí),從未超越。所以,最近幾個(gè)版本,maya特效還看不到未來。
各個(gè)軟件都有它的長處和不足,不能說哪個(gè)一定比哪個(gè)好。Maya和Houdini相比,總的來說,Maya的角色綁定、動(dòng)畫比Houdini強(qiáng),Houdini的動(dòng)力學(xué)和特效比Maya的更有彈性。
Houdini是一個(gè)非常嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膎ode-based(基于節(jié)點(diǎn))工具,在眾多大型3D軟件中是最難學(xué)的,因?yàn)樗睦砟詈土鞒躺婕昂芏嗑幊,Side Effects近年來總是強(qiáng)調(diào),在他們的努力下新版的Houdini已經(jīng)非常易學(xué),不過相比起其他3D軟件還是較難的,用戶群也很小。有人說maya的流體系統(tǒng)非常不好使,而且效率不高。還有maya的粒子,渲起來完全沒有體質(zhì)感,卡得要死。maya還是適合做動(dòng)畫。
其實(shí)因?yàn)楹芏嗳藳]怎么花時(shí)間研究,maya流體系統(tǒng)雖然有些老,但是確實(shí)能出好效果,就拿細(xì)節(jié)來說,無論是houdini,還是max的fumeFX都比不了的。而fumeFX出好的效果不一定就比maya流體快。實(shí)際上fumeFX做的效果都差不多一個(gè)樣。當(dāng)然做一個(gè)特效師,無論是maya流體還是fumefx,都要有研究的。
至于maya的粒子,確實(shí)需要很多表達(dá)式和mel,但這也是maya的精髓所在,就是能實(shí)現(xiàn)精細(xì)的控制。好的效果并不是僅僅通過UI上的幾個(gè)命令點(diǎn)擊一下就可以的了。至于你說的粒子渲染,max不過就是依仗kk而已,而現(xiàn)在kk也再逐漸移植到maya上,沒什么可說的了
其實(shí)我覺得國內(nèi)很多人都在比maya max houdini哪個(gè)軟件好,其實(shí)這三個(gè)不過是一個(gè)使用平臺(tái)而已。
說到特效不得不說fumefx、realflow等軟件簡單暴力,效果很棒,配合max maya往往能令很多藝術(shù)家做出十分驚艷的效果,可是如果需要制作的鏡頭對於效果本身的控制力要求很高的情況下,往往就需要藉助其他方法或者是腳本來達(dá)到。推薦學(xué)習(xí),如果覺得各種軟件互導(dǎo)有問題,或者不兼容者,推薦接觸houdini。
Houdini對於各種效果控制力,可以深入到令人發(fā)指的地步,對houdini粒子僅用“和其他軟件比較“來形容,是否太過於保守了。。。當(dāng)然houdini不光只局限於特效,它的動(dòng)態(tài)建模首屈一指,合成能力不亞於nuke,渲染器mantra與renderman也都可以算是一家人。。。但是不推薦學(xué)習(xí)
電影特效制作之王houdini,你看得每一部美國大片的特效都有houdini制作,比如<阿凡達(dá)><變形金剛><鋼鐵俠><復(fù)仇者聯(lián)盟>,只要是好萊塢大片,里面的特效部分都有houdini參與制作,它是最強(qiáng)的電影特效軟件,也是最難學(xué),沒有之一。maya和3dmax都呵呵,弱爆了。
你學(xué)習(xí)maya特效,幾天就能擺弄的差不多了,跳來跳去就那么幾個(gè)功能,簡單的拖拽就能出效果。這種東西是固定的,基本上變化性和創(chuàng)造力都不強(qiáng),所以很多三毛錢特效你都會(huì)感覺一個(gè)媽生的。
houdini你想學(xué)會(huì)沒有個(gè)半年一年你都不敢說你學(xué)過,所以好萊塢某一個(gè)鏡頭畫面,都是一個(gè)或者幾個(gè)設(shè)計(jì)師做一兩個(gè)月才做出來的。那真是效果逼真,制作過程慘痛到爆你懂的。
所以,看你怎么要求和經(jīng)費(fèi)是多少了。想要真實(shí)效果猛烈,不拿點(diǎn)真正的技術(shù),不拿大量的時(shí)間換不來。maya和houdini一個(gè)是雜耍,一個(gè)是用搞科研,都是做特效。在中國大環(huán)境,你自己選擇吧。
國外的大片那些大場景大爆炸讓我們?yōu)橹d奮的同時(shí),我們也應(yīng)該多去思考他們是怎么制作的。當(dāng)我們理解的更深,你會(huì)發(fā)現(xiàn)大道殊途同歸,沒有哪個(gè)好的特效鏡頭是幾小時(shí)做出來的,沒有大量的工作,沒日沒夜的奮斗,大量的模擬實(shí)驗(yàn),別想做出真實(shí)的效果。越是到了比較高的層次,就越需要嚴(yán)謹(jǐn)和科學(xué)性。那么houdini是這方面的專家。他就是特效中的科學(xué)家。
我們有些手頭上的工作,頭要求我們明天交活,那么要求我們必須三小時(shí)完成一個(gè)特效。maya,3dmax,fumefx、realflow點(diǎn)幾下就出效果的變成了必須的工具,前提是要求時(shí)間而不是質(zhì)量。當(dāng)然我們盡力了,頭也懂。
就如同無論三維人物再厲害也無法模仿真實(shí)的人,特效再厲害也不是什么都能實(shí)現(xiàn)。你還必須去嘗試把他們實(shí)現(xiàn),達(dá)到和做到心中的最完美。很多年以后回過頭來,可能看之前的效果很垃圾。但是總是有什么東西留了下來。至于軟件就是一個(gè)工具,工欲善其事必先利其器,我們建議都會(huì)一下不是缺點(diǎn),就如同點(diǎn)剃須刀和手動(dòng)剃須刀,不同年齡段會(huì)有不同追求,找到一個(gè)你真正喜歡的。
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