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《魔族戰(zhàn)士》制作過程

zbrush基礎教程 觀看預覽

zbrush基礎教程

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zbrush是雕刻藝術家的軟件,朱峰社區(qū)帶你入門并且通過實例讓你輕松學會這款高級的軟件,雕刻出你自己想象中的模型,不受拘束的雕刻。

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董超,曾就職福建網龍?zhí)烨鐢荡aU3美術部,新加坡盧卡斯工業(yè)光魔工作室,現在為自由職業(yè)角色藝術家,長期擔任CG角色相關工作。
博客:http://blog.sina.com.cn/dccgstudio

導言:
大家好,很高興和大家交流,這次我想分享一個我在項目中制作的一個三維CG角色的一些制作流程和心得,希望能幫助到大家,同時可以和更多在這行的朋友有更好的溝通,制作中涉及到的軟件和插件有Maya, Zbrush ,Mari, UvLayout ,Photoshop, shave and hair cut 。

1.素材收集:
素材收集是一個很重要的步驟。你在素材方面收集方面花的時間越多,后期就會越少犯錯誤,這就是所謂磨刀不誤砍柴工,創(chuàng)建《魔族戰(zhàn)士》這個模型的時候,我利用網絡收集了大量的真實素材和作品參考。設計階段,我想象他是在古代,但又沒有特別明顯的時代特點,爭取在中國古代傳統(tǒng)的穿衣特點上做一些突破,并刻畫出更有神秘感的紋飾,并且后期再zbrush中也嘗試了不同感覺的筆刷,最后統(tǒng)一整個角色,使其達到完整的感覺。以下是我搜集到素材的冰山一角,放在一起給大家一個參考。

2.Maya基礎模型
我會利用一個現成的人體基礎模型,然后調整大體的比例后,快速的進行所有道具和服裝的創(chuàng)建,根據體積大小,先從大塊面的模型部件入手,這樣可以在比較短的時間里把握角色的整體感覺,方便修改比例,在布線上盡量干凈平均,不用刻畫太多的細節(jié),只要注意盔甲上大的轉折和厚度,這樣方便后期進行雕刻。如果是需要大量復制或者是后期需要對稱雕刻的物體,可以先在中心制作完,備份一個后進行復制和調整位置觀察,之后雕刻還可以用中間的那些模型,方便zbrush里進行對稱和調整。


關于角色身上的布料元素,根絕個人習慣可以直接建模出來進行簡單雕刻,或者是利用maya的布料系統(tǒng)進行驗算,驗算的好處是可以更自然,并且在更低的面數下達到更好的褶皺效果,但是卻不能像zbrush那樣更精準的控制褶皺的細節(jié),由于這個角色的布料造型相對比較簡單,所以我選擇了驗算的方法。


后期人物的頭發(fā)是通過maya的nhair進行制作的,前期我需要用多邊形搭建角色的頭發(fā)造型,通過maya自帶的筆刷功能可以很快的將曲線轉換成大體的披肩和頭發(fā)扎起來的效果,然后復制曲線,創(chuàng)建更多富有變化的第二層細的曲面,后期會得到更有變化更自然的毛發(fā)效果。

3.Zbrush高模制作
Zbrush雕刻一向是我最喜歡的環(huán)節(jié),特別對于這種細節(jié)需要設計的項目,我可以大膽的在zbrush中進行雕刻,前期的素材這時候就幫上了大忙。雕刻的時候一般我會根據角色的重要程度,從整體出發(fā),先做出占人物比例最多的一些部件,每個部件為一個subtool,方便后期進行修改,利用不同筆刷的設置,就可以雕刻出想要的細節(jié)效果,不管是道具也好還是人物,先把大的解構做出來,然后再進行細化。


在zbrush中創(chuàng)建一些連續(xù)的雕刻時,可以利用maya先做出部分元素,然后在zbrush中轉換成alpha后直接映射到有UV的模型上,如果位置不是很完美,可以再倒入模型到Photoshop中進行對位處理alpha,而不需要一個一個的雕刻,那樣會非常的花時間。


Zbrush雕刻時整個模型中細節(jié)表達最充分的環(huán)節(jié),長期使用zbrush的同學建議建立自己熟悉的UI界面環(huán)境和自己的自定義筆刷,這樣在制作的過程中可以大大提高制作的效率和效果。雕刻人物的時候,和之前的教程一樣,我使用了收集的alpha通道,進行細節(jié)的刻畫。


4.模型整合以及UV貼圖烘培
導出zbrush所有模型的最低級別,然后利用UVLayout這個插件可以比較快速獲得好的UV效果,這里只需要大家進行耐心的調整就好,盡可能把接縫放到看不到的地方,并盡量減少畫面主要部分的UV拉伸。
通過uvlayout拆分后的模型,在maya中可以很方便的進行管理和布局,把之前進行雕刻和未雕刻需要復制的模型統(tǒng)統(tǒng)整理,因為最后的零部件數量比較大,為了快的烘培貼圖和繪制貼圖,以及材質調節(jié)的方便,我盡量把一樣材質的物體放在一個UV單位里。


把全部確定后的UV模型,一個一個按subtool的順序導入zbrush中,需要注意的是,從zbrush中導出的模型,就不能再進行合并、拆分或者改變拓撲結構的操作,否則將不能替換掉zbrush中的模型。
最后zbrush中進行烘培貼圖的設置,大家可以選擇自己想要輸出的貼圖,這里我只烘培了置換貼圖和法線貼圖,因為是批量烘培,所以和之前一樣,在subtool中顯示出想要烘培在一張貼圖上的模型(和之前maya安排的一樣,一個uv單位的),zbrush將自動烘培所有后進行合并。下面是兩張貼圖的參數設置和最終出來的效果,供大家參考。


5.貼圖繪制
接下來,我開始創(chuàng)建各個部分的顏色貼圖,首先身體部分我挑選了一套男人的紋理貼圖,利用Mari強大的紋理映射,很好的保留了貼圖上比較多的細節(jié)。


然后把繪制的所有層導入Photoshop中改變皮膚的色相,繪制出夸張的一些毛孔、暗斑、灰塵等細節(jié),在繪制細節(jié)的時候盡量利用高分辨率的貼圖進行繪制.


最后利用在PS中制作的一些紋樣,按照自己的設計在Mari映射到人物的身體上去,最終仍然要保留這一層的透明通道,方便后期進行層材質的調節(jié)。


金屬部分我先是導入一張素材,然后用筆刷或素材在mari中繪制出磨損、劃痕、污跡等細節(jié),利用mari進行層級管理,在繪制的過程中可以新建一個mair的材質球,簡單的調節(jié)材質參數進行觀察,也可以創(chuàng)建一個法線通道,把之前烘培的法線貼圖導入后進行觀察能更方便的刻畫細節(jié),然后把psd導入photoshop可以進行細節(jié)的刻畫和顏色的處理。因為最終我們的貼圖是在Vray中渲染出來的,所以需要我們在貼圖階段就建立起簡單的材質球和燈光,進行渲染觀察后修改。


6.毛發(fā)制作
利用之前制作的頭發(fā)模型,轉換成nubrs模型后,復制上面的樣條曲線,然互用Nhair系統(tǒng)建立新的毛發(fā),推薦大家根據不同的部分創(chuàng)建不同的毛發(fā),這樣方便調節(jié)不一樣的參數,在測試毛發(fā)的時候盡量用比較少的毛發(fā)來測試。白色的頭發(fā)一向是比較令人頭疼的,為了得到更好的高光,以及后期的分通道渲染,我在毛發(fā)系統(tǒng)上用了vray的毛發(fā)材質球,并且根據不同的部位創(chuàng)建了3個材質球,這樣可以達到更多樣的操控,可以隱藏其他物體進行快速測試。


衣服邊緣的絨毛在我想象中是比較硬的鬃毛,所以我選擇用shave and hair cut這個插件進行創(chuàng)建,利用梳子功能可以很快的梳理大概的效果,然后進行測試渲染。


7.Pose渲染合成
角色本身是一個人形,所以我選擇用Maya自帶的骨骼系統(tǒng)humanIK進行快速創(chuàng)建出標準骨骼,然后利用humanIK的自動綁定功能就可以得到一套有簡單功能的綁定,進行快速的權重繪制就可以根據想要的效果和道具進行最終pose的擺放。


渲染我選擇使用Maya的Vray進行渲染,它設置相對比較快捷,可以更快的得到我想要的效果,燈光和材質球全部使用Vray的,這樣方便后期的分通道渲染,下面是我的燈光布局,簡單說就是一個主光源,兩個背光和一個輔光,另外可以根據效果叫一盞天光或者金屬反射光。注意在打光的時候可以根據效果來分別對每盞燈的屬性進行修改,比如關閉高光或者漫反射,以達到更精確的控制。


材質方面整體基本上以金屬、皮膚和皮革為主,皮膚我使用了Vray的3S材質球,進行簡單的設置就可以達到不錯的效果,特別說下皮革,由于其特點所以在貼圖階段一定要制作較為精確的高光貼圖,這樣通過vray的渲染才能更好的區(qū)分皮革上光滑和粗糙的不同區(qū)域,以及污跡在皮革上的特點,這樣可以更好的區(qū)分和金屬的高光特點。


最后我在vray中設置輸出了最終合成我需要的每個通道。


合成階段比較簡單,主要運用通道,進行細微的調整外,另外就是霧氣、灰塵、火苗、云層、噪點、邊緣光、景深等圖層,由于我想表現比較安靜神秘的氣氛,所以最后調整顏色,讓其偏冷一點,并且降低飽和度,讓其更有電影畫面感。


視頻教程:
http://pan.baidu.com/s/1i5tW2Ol 密碼:rg2w

極限精度挑戰(zhàn)-仿真趙麗穎建模教程 極限精度挑戰(zhàn)-仿真趙麗穎建模教程

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