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零基礎學習室外購物中心效果圖的制作,掌握渲染和材質(zhì)的賦值方法。學習合成技術。調(diào)整圖片的各種技術。

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寫在前面:

整理梅昌全老師的“max小動畫-耐人尋味”的內(nèi)容于此,以便于反復觀看和查找。

梅昌全老師(不知道對不對,因為只能看到簡稱mcq)在我眼中是一個不世出的高手。從2008年9月18日開始,他發(fā)布了一系列小動畫,深深的影響了我。最早是為了破解他的這些小動畫,我才開始瘋狂的去學習max的方方面面,而不是將自己僅僅局限在和建筑表現(xiàn)相關的領域。后來大家看到的小亮老師——神奇的小動畫系列課程就是源自于此。不過我沒有梅昌全老師的能力,制作出一下的這些小動畫,慚愧!

本來每次都是去朱峰社區(qū)的論壇查找梅昌全老師的小動畫的,然而從前年開始,火星的論壇好像更改了些什么,以前的一些好帖子全都找不到了。最近兩次只能靠查找“小動畫耐人尋味”這樣的詞才能找到,突然開始有些恐懼,會不會以后再也找不到這么好的東西了。所以用一上午的時間將這個帖子整理一下,將梅昌全老師的小動畫都整理和存儲到這里。請梅老師見諒,并沒有盜版您的意思,僅僅為了留一個自己喜歡的資料!也為了方便激勵更多的人學習動畫的課程。

以下是我從論壇的原貼中整理出的梅昌全老師發(fā)布的理念和圖片,其他網(wǎng)友的言論就沒有保留了!

把前幾天發(fā)的多個小動畫收集到一個帖子里來,并且以后新做的也都放在這里,供大家欣賞和討論,共同提高。

1、升降機

2、中國畫卷

3、登月車電池板

4、橢圓規(guī)

5、鉆木

6、單軌車


7、槽輪機構


8、廣告牌


9、縫紉機

mcq:寫一篇教程,不如用這個時間做三到四個小動畫奉獻給大家。讓朋友們各抒己見,討論其制作方法,有很多動畫是可以用不同的方法作出來的。每周至少擠出時間來做一、二個這樣的小動畫,爭取做到100個為止。


10、騎車——曲柄連桿機構


11、鈴鐺---齒輪齒條、彈簧


12、活塞缸-曲柄滑塊機構


13、切割


mcq:請各位朋友多諒解,確實沒時間寫教程,工作之余,擠一點點時間做個小動畫,開闊一下大家做動畫的思路。是看到了什么、想到了什么就動動腦筋做一下。有些小動畫,想著覺得能做,做了個把小時做失敗了,就擱在那兒了。
現(xiàn)在如果有朋友問到了具體的問題,我看到了會簡述一下做法。等有了大段的時間,會出教程的,謝謝大家的支持!

mcq:將紅色的鏈設為反向運動狀態(tài),將黃色的鏈設為正向運動狀態(tài),在反向動力學面板將紅色的孫物體bind到黃色的子物體上。關系設置完畢。對黃色的父物體作轉動關鍵幀動畫,點擊 apply IK 按鈕。整條腿會隨之運動。

挺好!用HI解算器比我那個“反向運動”更容易控制。歡迎把其它的動畫謎題也解一解。

14、放電影

mcq:你做得很漂亮!
這個電池板動畫除了用虛擬物體引導折疊,我還沒有找到更簡單的辦法。用彎曲不能做這個動畫。因為虛擬物體一方面要在水平方向作圓弧運動---即旋轉約束,還要在垂直方向上運動。整個扇面才有折疊打開的感覺。
下面我再發(fā)一個動畫給你看看,想想是用什么方法做的

15:行走

網(wǎng)友:aphan

這個是用彎曲修改器做的。
在棒子彎到180度的之前一瞬間做一個一幀長度的自身旋轉,這樣彎曲修改器只需要在正負180度之間不斷變化就好。
由于軸心改變不能直接做動畫,因此,配合鏈接約束控制器,設置虛擬物體帶動旋轉,即可。
mcq:我知道你是對物體進行彎曲,而我是對一根可渲染的線進行彎曲。兩個方塊用的是路徑約束控制器,分別把它們移動到線的兩頭時去掉關鍵幀,這樣它們就固定在兩頭不動了。對那根線作一個正負180度的彎曲動畫,不斷往復。當它做完一個正負180度的彎曲后,用一幀的時間快速跳到下一步,好像是它在一步一步向前走似的。這一點你是跟我的一樣。

16、隱身穿墻

17、變形

mcq:看起來很巧,其實并不復雜,把兩個物體放在一起,作布爾運算,將其中一個物體作縮放變換。

mcq:學動畫,不要性子急,先把max基本的、簡單的、單個的功能了解清楚,然后再開始動腦精做動畫。就好像我們小時候搭積木、廚師炒一盤菜那樣。比如那個《15行走》動畫,就用到了可渲染樣條線、彎曲修改器、路徑約束控制器。再比如那個《09縫紉機》,用到了父子層級、注視控制器(用IK也可以)、導線控制和貼圖UV的變換。如果你不知道每個零件的功能,那肯定就無法把它們組裝成一部機器。我覺得,每做一個動畫都是一次小小的創(chuàng)作。能亮出來的是我認為還過得去的東西,在我電腦里也有一堆沒做成功的半成品和廢品。

18:推車

網(wǎng)友:aphan

終于把縫紉機做好了,樓主發(fā)得真快,趕不上啊。
皮帶用的是路徑變形;踏板跟曲軸通過應用IK連接;大輪跟小輪的轉動用表達式同步。
說得很簡單很容易,建模帶摸索動畫思路,花了不少工夫才做完。
潛水的大魚們,不要只看不動!

mcq:看到你做的作品跟我的那么相像,使我很吃驚!就好像我心中的秘密,總是能被你看破似的,我感到有一點害怕。你真的很不簡單!如果你出一道題,我倒不一定有把握能做得和你完全一樣。

mcq:我的作法是:由上臺板和下臺板控制每一個斜桿的位置---即在斜桿上施加 position constraint 控制器,再用導線控制使上臺板的垂直移動來帶動一根斜桿轉動,其它斜桿全部用 orientation constraint 控制器向那一根斜桿看齊---即方向一致。最主要的調(diào)節(jié)參數(shù)是,上臺板的移動帶動斜桿的轉動,要反復調(diào)這個參數(shù),否則X型架子的端部就不能有連在一起的感覺,而是斷開的。

網(wǎng)友:aphan

哪有那么靈異啊,模仿的東西也不算作品,每做一題都絞盡腦汁,已經(jīng)黔驢計窮了啦!
思路相似是不是因為我們看過的教材也差不多啊;鹦堑哪菐妆疚沂嵌伎催^。
我也是菜鳥啊,再難些的rigging我就傻眼了。比如昆蟲腿,身子動,6條腿能自動依序跟著動;還有車輛,車子顛簸,車身上的零件:輪子、天線什么的也自動跟著晃。應該要用腳本吧。
書店里講效果圖的書鋪天蓋地,講動畫的少之又少,摸索得好吃力。
樓主的帖子,恰好給了大家共同進步的機會,感謝啊。

mcq:你說到天線,我就再加個天線玩玩

mcq:我是學機械的。我現(xiàn)在在上海專門做工業(yè)動畫。

網(wǎng)友:aphan

推車
車身設置間續(xù)運動的關鍵幀,用表達式控制器設置時滯,帶動后面的方塊。
車身移動與輪子旋轉用表達式關聯(lián)參數(shù)。
兩個連接的液壓套筒分別使用注視和方向約束控制器。
天線頂端有個帶彈簧控制器的虛擬物體,帶動骨骼,使天線晃動。

mcq:天線上部的球和下部的桿,合并為一個物體,桿在垂直方向上分個5、6段,軸心點放在最下面,天線是車身的子層級。給天線施加一個 Flex 修改器,一邊讓動畫反復播放一邊調(diào) Flex 的參數(shù),直到滿意為止。

網(wǎng)友:aphan

噢,原來用是柔體修改器,果然效果好多了。
不過參數(shù)大了,上面的球變形得厲害,還是用附加控制器安上去更合適。


19:我家小窗

mcq:好的,出個教程。
平時有一點時間,腦袋里就在琢磨,怎么能再做一個更有趣的動畫,又不能做得太差勁,要拿得出手。動畫動得要像那么回事,我知道前面那些動畫里面,有些還是有缺陷的,還需要改進。所以,這些動畫雖小,做起來還是很花時間的。別看他們小,可以用于大制作中!
我也希望高手看過后能指點一下。
初學者不要一味指望教程,其實那些動畫都是用max的基本功能做的,沒用插件沒用復雜的動力學沒用腳本,max的初級教材到處都是。你動手做了,碰到問題上來問,我會回答你的。
下面這個動畫我先發(fā)上來,星期天出教程。

20:硬幣

mcq:沒有用到動力學,卻能模擬得那么自然,我自己都覺得意外。

硬幣的教程:

21、音箱

mcq:給它的Z軸移動來一個Noise控制器

22、小汽車A


23、小汽車(B)_兩點著地


網(wǎng)友:aphan

呵呵,偶也做了一個車車,
路徑約束一個虛擬物體帶動所有部件,車身懸掛是注視一個彈簧,用了一堆腳本和表達式來控制前軸、后軸、轉向。


網(wǎng)友:aphan

其他網(wǎng)友的提問:請問如何配合連接約束控制器。我自己試驗了好久都沒辦法設置好。還有你這樣做的棒子反轉動畫中的棒子能反轉多少次?

唔,就是每翻一次,翻到正負180度的時候,在棒子的中心位置做一個虛擬物體,對棒子使用鏈接約束控制器,在這一次翻轉的時間長度內(nèi)約束棒子到虛擬物體上,然后在180度之前一幀內(nèi)讓虛擬物體沿Z軸轉180度,棒子也就跟著左右翻過來了。
反轉多少次都是可以的啊,只是手工做這樣的動畫貌似很辛苦的。
正好最近在研究腳本,順便就寫了一個全自動的,愛怎么翻都可以。
附件里的ms腳本文件只要運行一下,動畫就立刻做好了

(小亮老師提示,下面是腳本的分享鏈接,我沒有檢查請自己測試。

http://yunpan.cn/QNLaNj5CeTWPH  訪問密碼 fe4d)
(運行方法:按F11打開腳本偵*器,然后Ctrl+R,找到腳本文件即可。
頭三行的數(shù)字可以隨便設置(正整數(shù)),但是如果翻一次的時長t跟翻的次數(shù)n1之乘積要是大于默認時間軸的100幀,要手動調(diào)長一下時間軸,不然看不到后面了
以下是腳本內(nèi)容,請大家指正。
--------------華麗的分割線-------------------------
r1=150 --定義棍子高度150
t=20 --設置翻一次筋斗20幀
n1=5 --設置翻5次
d=#()
c1=Cylinder height:r1 radius:12 pos:[0,0,0] heightsegs:50 name:"筋斗棍"
c1.XForm.controller = Link_Constraint () --設置鏈接約束控制器
addmodifier c1 (Bend ()) --增加彎曲修改器
animate on ( --設置頭半個筋斗動畫
at time (t/2) (c1.modifiers[#Bend].BendAngle = 180)
)
for i=1 to n1 do ( --循環(huán)設置動畫
d[i]=Dummy pos:[(2*i-1)*r1/pi,0,0]
c1.transform.controller.addTarget d[i] ((i-0.5)*t-1)
animate on (
at time ((i-0.5)*t-1) (coordsys local (d[i].rotation=(eulerAngles 0 0 0 )))
at time ((i-0.5)*t) (coordsys local (d[i].rotation=(eulerAngles 0 0 180)))
at time ((i+0.5)*t) (c1.modifiers[#Bend].BendAngle=-c1.modifiers[#Bend].BendAngle)
)
)
-----------------沒有了----------------------

24、小汽車(C)_四輪著地


網(wǎng)友:白白的胡子

隨意做了一個,呵呵,車輪給了四個虛擬物體,用RAY值獲得地面的碰撞點,車體給兩個個虛擬物體,一個計算四個車輪的高度平均值,另一個計算地面法線值控制車體的隨地面的搖晃。。。呵呵


aphan:強啊,原來是用Ray檢測地面。樓主的車也是這樣做的嗎?

mcq:我的方法比較簡單,左右兩根路徑使四輪“觸地”,車身固定在一邊的輪子的平均高度上,注視另一邊輪子的平均高度。

aphan:恩,簡單但是有效的辦法。但是,有沒有簡便的辦法讓左右兩根路徑根據(jù)地形起伏自動生成呢?我想到的都好麻煩:打開頂點捕捉,然后一個點一個點去對齊;或者用腳本,又是用ray去檢測相交點……

再來個線框式的

mcq:先創(chuàng)建不平的地面,選擇地面上的一條線,點圖上的那個按鈕,既可**出來一條曲線路徑。

25、蜘蛛(A)


26、蜘蛛(B)


aphan:太好了,樓主終于做蟲蟲了!
走直線,我能想到用IK做腿,IK的根部放在身體上,每條腿的末端放個Dummy帶動,三條腿一組同時動,在移動方向上設置一動一停的KEY,另外一組三條腿用表達式控制器設置滯后,身體的位置跟隨腿位置的平均值。
轉彎的蟲,從樓主的畫面上看,改成了兩條腿一組,共三組,各個Dummy的軸心放在蟲身中間,然后對一組的旋轉軸做動畫,另外兩組依次跟隨,身體的旋轉跟最后一組腿同步。
另外悄悄的說一聲:蜘蛛該有八條腿吧。。。。

mcq:你看得很仔細!剖得我體無完膚,謝謝支持!
因為你上次的一句話:
“比如昆蟲腿,身子動,6條腿能自動依序跟著動;還有車輛,車子顛簸,車身上的零件:輪子、天線什么的也自動跟著晃。應該要用腳本吧!
所以我就想到做了天線、車子顛簸、輪子和昆蟲腿等等,可以稱得上是命題作文了。至于蜘蛛的腿還真沒有在做之前去觀察一下,等我觀察好了做個完整蜘蛛模型讓它動。先暫時再發(fā)一個六條腿的蜘蛛讓它跳躍一下吧。

27、蜘蛛(C)

白白的胡子:我也來個。。浪上的小機器蟲子。。。

mcq:感覺比我的蜘蛛動得更自然。

aphan:厲害,白胡子這個動畫應該主要是用腳本控制器做的。
蟲的身體上做了關鍵幀或路徑動畫
用ray/intersectray判斷與控制身體、腳尖跟地面的距離,身體的傾斜角度也由此獲得地面法線角度控制。
蟲身周圍應該鏈接了6個虛擬物體,與6條IK腿對應,當身體移動,腳尖與對應物體的距離distance超過設定值時,腳尖沿身體方向移動該值。
這個畫面有一個明顯的缺陷:每次邁步都是瞬間移動。應該是上述的最后一步在一幀內(nèi)發(fā)生造成的。
慚愧啊,雖然原理清楚,但自己從未完成過上面的動畫,每次一碰到莫名其妙的腳本問題,就打退堂鼓了……
白胡子放出源文件吧!

白白的胡子:呵呵,很不錯,知道原理應該就很好做了,不過不是用腳本控制器做的,是計算的關鍵楨。。
放上文件也沒有多大意義。。

放上來的這個文件里面沒有放上RAY的判斷,就像APHEN說的,沒有修改瞬間移動,等把腳本工具寫完一起放上來吧。。。這段時間事情太多了,也沒有時間來整自己的東西,呵呵,只是大家多交流吧,沒有深入的做,等這段時間忙完了,打算做點自己的東西。。。

(小亮老師提示:下面即是白白的胡子提供的蟲子的文件,我沒有檢查。

http://yunpan.cn/QN3ghxLRzuqwa  訪問密碼 8734)

mcq:把那個轉圈的改進了一下

28、蛇

網(wǎng)友:aphan

小蛇:
身體用路徑變形順著曲線前進
頭部用多邊形單獨選擇出來,用鏈接變換綁在虛擬物體上
對虛擬物體設置一些關鍵幀,使頭部跟身體的運動不脫節(jié)。


mcq:我那個蛇的動畫,是對一根可渲染的線施加 W**e 修改器做成的

29、蝴蝶

30、古典機械

火星要求文件不能超過193K,反復調(diào)了很多次只能出來這樣的效果,將就著看吧。
模型是國外模型庫里的。

30、古典機械2

30、古典機械3


30、古典機械4


30、古典機械5

mcq:國外模型庫中有許多我們搞不清楚用途的早期機械裝置模型。這些模型做得非常好,但是都不能動。
想要把它們盤活,需要很下一番功夫。首先要把它讀懂,判斷各個零件部件之間的關系。如誰連接誰,誰依托誰,誰滑動,誰轉動等等,這確實需要一些機械方面的專業(yè)知識。
這部機器好像是一部實驗室里的蒸汽發(fā)動機。
中間是一個蒸汽缸(見古典機械1),
兩側上面是進氣管下面是排氣管,進氣管處還有一個手動閥門(見古典機械3),
氣缸有一大(見古典機械2)一。ㄒ姽诺錂C械3),
大小氣缸的活塞帶動連桿、曲柄、凸輪,推動主軸和飛輪轉動(見古典機械4)。小汽缸的作用是,在大氣缸連桿處在遠端或近端的死角時,用一個較小的力推一把或拉一把,讓連桿越過死角。
皮帶傳動齒輪傳動以及傘形離心小球,這一套裝置是恒速裝置(見古典機械4和5)。
當飛輪轉速過快時,傘形裝置轉動也會變快,小球往外甩,傘打開,下部滑塊上移,驅(qū)動閥門減小進氣量,飛輪轉速隨之下降。同理,當飛輪轉速過慢時,它又會增加進氣量提高轉速(見古典機械4)。
理解如有不當,請專家指正。
如有較多的空閑時間,還會推出其他的古典機械裝置,讓恐龍死而復活。

31、木工活


狼族盟約:小動畫 登月車電池板 步驟

好久沒上論壇,忽然看見mqc的max小動畫,覺得很好玩,就是就照著做,由于是自學,純粹愛好,所以斷斷續(xù)續(xù)的,好多東西看著覺得簡單,可就是作不出來,眼高手低,慚愧呀。早上又打開這幾個小動畫來看,就琢磨著做了一個登月車電池板,下面是我做的效果。

下面簡單說下步驟
1、創(chuàng)建如圖所示平面,置于原點,我是用的圓柱轉為POLY,刪除多余的面,移除無用的線生成的,段數(shù)無所謂,對后面影響不大,但是需要記住,后面角度捕捉時要用,我這里是20段。

2、只留下一個三角面,打開三維捕捉,創(chuàng)建一根骨骼,記得不要后面的小骨骼,然后選用三角面和骨骼以世界坐標中心旋轉18度(根據(jù)原始分段計算),得到兩個三角面和兩根骨骼,創(chuàng)建一個虛擬體,置于原點。

3、使用選擇并鏈接工具,做出以下鏈接關系。

4、OK,下面就是重點,mqc的動畫是展開的,我現(xiàn)在做的是收縮的,這個沒關系,最后再調(diào)一下就是了,先看原理:虛擬體繞Z軸旋轉一周360度,三角形電池板即全部收縮至一起,第一個(包括第三、五、七、九等)三角面向上旋轉90度,第二個(包括第四、六、八等)三角面要向下旋轉90度,這樣就收縮起來,但是各自**旋轉的,所以要用骨骼將其鏈接起來,讓后面的三角面收縮的時候跟著前面的三角面動起來,這樣看起來才是連續(xù)的,沒有斷裂的。
好了,先說第一根骨骼,對其X軸旋轉設變量表達式,就是說虛擬體旋轉360度時,骨骼旋轉90度,虛擬體旋轉了m度,骨骼的旋轉角度為m/360*90。
忽然發(fā)現(xiàn),公式寫為m*(90/360)可能更容易理解一些。

5、第二根骨骼是鏈接到第一個三角面的,第一個三角面又是連接到第一根骨骼的,所以第一根骨骼向上旋轉90度時,第二根骨骼,也就是第二個三角面也會隨之旋轉,但我們需要其向相反方向旋轉90度,也就是要反方向旋轉兩倍角度,所以其公式為-2*(m*(360/90))
我是把第一根骨骼的曲線復制到第二根骨骼后改的公式,大家也可以把第一個公式設置好之后再復制旋轉。

6、給虛擬體Z軸一個0到360度的旋轉動畫,播放可以得到下圖結果


7、現(xiàn)在旋轉復制1、2、兩個骨骼和1、2兩個三角面,并將圖示的骨骼連接到前面的三角面,再將其公式中乘以2。因為第一根骨骼沒有父物體,所以其只需要旋轉單倍角度,而這根骨骼有父物體,所以他的旋轉角度要多一倍,其原理和第二根骨骼一樣,只是第二根骨骼是負角度,這根是正角度
做完這一步之后,就可以把骨骼3、4、三角面3、4旋轉復制,直到構成整個電池板,并要將每次旋轉出來的第一根骨骼連接到前面的三角形,公式不用再修改了
弄完之后再把虛擬體的第一幀和最后一幀打個顛倒,就可以實現(xiàn)展開了。
這個方法對電池板的數(shù)量沒有什么要求,但要注意前面創(chuàng)建骨骼的時候一定要對齊,旋轉時角度也要對齊,最好是將旋轉角度鎖定打開

mcq:不好意思,有一兩個星期不能上網(wǎng),今天剛裝上。
先把那套古典機械模型max文件發(fā)上來,是原始文件。
要做動畫得先把零件部件拆分出來。

(小亮老師提示:下面是古典機械的模型,沒有檢查。

http://yunpan.cn/QN3JwAc628grq  訪問密碼 6521)

mcq:卷軸動畫
是三個部分接起來的,兩邊兩個圓柱向外滾,中間一個平面做頂點向兩邊移動的動畫,貼圖修改器在堆棧的最上層不要塌陷,這樣平面在伸展貼圖卻是固定不動的。

mcq:放映機實際是一盞燈,給它加體積光就有白光射出,給燈的 projector map 按扭貼一副圖片,圖片就能從燈里投射出來,射出的白光也能隨圖案變化,這與真實的情形很接近。如果貼的是動畫,它就能象真的放映機那樣放電影了。

32、古典機械之二(1)

32、古典機械之二(2)

32、古典機械之二(3)

32、古典機械之二(4)

32、古典機械之二(5)

32、古典機械之二(6)

32、古典機械之二(7)

32、古典機械之二(8)

mcq:設置好零件和零件、零件和部件之間的運動關系,只對少數(shù)零件做關鍵幀動畫,其它的零件和部件是被它們帶動的。不用對每個零件或部件做關鍵幀動畫。

19我家小窗的教程:







33、碰碰車


34、墻垮塌


35、凸輪機構


mcq:

先用w**e修改器,讓蛇原地擺動,再做蛇向前移動的動畫。向前移動的速度很重要,快了或者慢了都不真實,不要讓蛇在地上有滑動的感覺,要感覺是蛇靠擺動而推動它前進的。

36、玩具車


mcq:感謝各位朋友的支持!看到各位急切期待教程的話語,我心里很受感動,覺得這是朋友們對我的充分肯定。我心里也有點發(fā)慌,因為我一時半會兒拿不出什么書和教程,感覺很對不起大家。我最初的想法是拿出100個有趣的小動畫來讓大家欣賞一下,能得到大家的好評我就很高興了,沒想到各位需要教程如此迫切。以至于我現(xiàn)在有點拿不準是繼續(xù)把動畫做下去,還是集中精力去寫寫教程。我原來打算是等我不做事了在考慮寫點東西,但那不知道要等到什么時候。........總之,我現(xiàn)在是很感謝大家對我的支持和好評!非常非常感謝!

mcq:很多年以前,見到過一種玩具,現(xiàn)在不知道是否還有賣。這個小車玩具屬于那種很普通的鐵皮加電動機類型,但是它的設計獨到之處是在前輪的后面有一個橫向轉動的車輪。小車在一個小方板凳上行使時,這個橫向輪子是懸空的,小車朝前方行駛。一旦前輪沖出板凳邊緣,橫向輪就擱淺起作用,車身來個九十度轉彎。因而小車可以在一個沒有欄桿的方寸之地開來開去而不掉下去,既驚險又有趣,特別能誘導五歲小孩的好奇心。這種經(jīng)典玩具,我建議各位見到了一定要買一個送小孩。
我用max的動力學系統(tǒng),做了一部這種小車,感覺跟那個現(xiàn)實中的玩具有得一拼,F(xiàn)在正在調(diào)整它的各種參數(shù),想讓它的動畫更漂亮一點。動力學模擬,影響最終效果的因素很多。如max系統(tǒng)單位的選擇、重力加速度的大小、車身重量、輪子重量、輪子與地面的摩擦力和彈力、輪子的角速度和加速度、動力學時間的縮放比例、碰撞公差大小、選擇前輪驅(qū)動還是后輪驅(qū)動、或者四輪驅(qū)動、甚至懸崖邊是否有倒角、車子啟動時放在什么位置等等不一而足。不論你把哪個參數(shù)調(diào)一點點,動畫就不一樣了。預覽動畫的時候,最好一次只調(diào)整一個參數(shù),盡管很多參數(shù)是互相制約的。
我發(fā)現(xiàn)調(diào)整參數(shù)最花時間,感覺永遠都得不到滿意的效果,可以把max動力學拿來考驗一個人的耐心。小車一到懸崖邊就摔下去了,這是不對的。小車長時間不摔下去,雖然是對的,作為三維動畫來說不精彩。我想要的是有三次不摔下去,第四次就要它摔下去。為了得到這個效果,爭取明天能把動畫發(fā)上來。
我把這個小車叫做“懸崖車”。

模擬了無數(shù)個,最后還是選中了較早的一個。

37、懸崖車(一)

37、懸崖車(二)

37懸崖車(三)


37懸崖車(四)

mcq:因為文件大小所限,把這個動畫一分為四,看起來不夠連貫。
下面是一個完整的gif動畫,可以下載到自己的電腦上,解壓后觀看。

(小亮老師提示:下面的文件是樓主提供的懸崖車的源文件,沒有檢查。

http://yunpan.cn/QN3V3ktCe6HN7  訪問密碼 1b8a)

mcq:這個懸崖車,只用到了動力學模擬中的Toy car,也許max認為Toy car的參數(shù)不夠多,所以取名為Toy car(玩具車)。Toy car的參數(shù)的確不多,但是我們可以活用、巧用,你可以在一個模型小車上使用多個Toy car。我就是使用了三個Toy car,一個控制前輪并帶驅(qū)動力,一個控制后輪不帶驅(qū)動力,一個控制橫向避險輪也帶驅(qū)動力。如果后輪具有驅(qū)動力,那是很容易摔下去的。

mcq:蝴蝶的翅膀鏈接到它自己的身子,做好扇翅膀的轉動動畫,再把身子鏈接到一個虛擬物體,虛擬物體沿一條曲線路徑移動,這是一只蝴蝶的動畫。把它們復制多份,將各條路徑調(diào)成不同的曲線形狀,效果是一群蝴蝶亂飛。要注意蝴蝶的飛行特點,它是翅膀大身體輕,飛舞起來不斷改變方向,沒有慣性移動。所以蝴蝶的飛行路徑是帶小圓角的折線型。

升降機教程:










38、樓梯車


mcq:前面第三個小動畫是模仿美國登月車太陽能電池板打開的樣子。我現(xiàn)在做的折扇跟它大同小異,只是扇面的折疊方式有點不同。承諾了要寫教程,本想直接拿第三個來講解,后來覺得它與折扇的折疊方式不同,干脆做個完全的折扇來講解,所以又搗鼓了一小段時間。

39、折扇(一)

39、折扇(二)

折扇(一)的教程











mcq:發(fā)動機的活塞缸,用“注視”來做,只能做得大概像那么回事,不準確。
用IK解算器來做,又方便又準確。

40、滑輪組

41、鉆木(改)

mcq:我學習IK主要是學的max幫助文件,然后不斷地做試驗,反復的做試驗.我學max動力
學也是用這個方法.我感覺到,在介紹max動畫方面的教材,的確有些欠缺.

42、折紙飛機


mcq:蟲子腳抓地,我先簡單講講,等有空再寫教程。
蟲子的每只腳都是一個IK解算器,把邁相同步子的腳的末端鏈接到同一個虛擬物體上,
這樣就有兩個虛擬物體來控制全部的腳來走路,身子是全部腳的父物體。動畫順序是這樣的:
身子先移動一小段距離,左邊虛擬物體走一步,右邊虛擬物體走一步,循環(huán)做下去。
末端虛擬物體自然就有抓地的感覺。

43、小船

44、萬向輪


45、三輪摩托


46、雙臂大回環(huán)

47、方塊決斗


(小亮老師提示:最后附上網(wǎng)友:YS172為凸輪運動編寫的腳本,大家試試。)

其實就是根據(jù) 數(shù)學公式 x=r*cos a y=r*sin a
所謂的凸輪其實也是圓心不變,角度不變,只是半徑R是實時改變的。這個R在凸輪運動里就表現(xiàn)在
那個杠子的運動上。
首先,你要手動調(diào)好,杠子的運動軌跡,最好是圓滑的,
我用了360幀,是為了正好360度一個圓周,方便計算。
然后用腳本將這360幀的杠子的高度值記錄下來,將其作為半徑R,然后利用公式
生成一個符合要求的凸輪。然后手動將凸輪做一個長360幀的旋轉360度的動畫,就ok了
pos=#()
ang=0
for i=1 to 360 do
(
slidertime =i
r=$box03.pos.z
x=r*cos ang
z=r*sin ang
append pos [x,0,z]
ang+=1
)
new_spline = splineShape ()
addNewSpline new_spline
for i=1 to 360 do
(
addKnot new_spline 1 #**ooth #curve pos[i]
)
close new_spline 1
updateshape new_spline


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未知用戶

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Gophers

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普通會員

有視頻嗎,求啊,不少東西都不懂啊
自學中 -Gophers

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16年9月26日

jojoaidj

jojoaidj

普通會員

牛。。!要領悟這么多的知識。。。真心厲害。

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16年10月12日

2290427644@qq.com

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老vip

切割時怎么做到的。。
3D初學者 專業(yè)抱大腿 -2290427644@qq.com

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16年9月27日

Gophers

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普通會員

有視頻嗎,求啊,不少東西都不懂啊
自學中 -Gophers

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16年9月26日

未知用戶

未知用戶

很好的東西

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16年9月12日

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