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大家好,這一節(jié)我們來認(rèn)識一下Arnold的curve曲線渲染。
之前我們介紹過毛發(fā)渲染,其實(shí)毛發(fā)和curve渲染是非常相似的,在Arnold里面它們的計(jì)算方法是類似的。
可以看到,場景中有一盞燈,一條曲線和一塊地面,地面是用來接受陰影的。
我們只需要選擇curve,打開它的Arnold屬性欄,把Render Curve開啟,就可以渲染出曲線了。
可以看到,曲線已經(jīng)渲染出來了,但會發(fā)現(xiàn)線條很細(xì),我們可以調(diào)整一下它的參數(shù)。
Curve Width
這個是曲線的寬度,我們可以提高成1。
現(xiàn)在就已經(jīng)可以看到曲線的表面了,不過仔細(xì)看會發(fā)現(xiàn),它并不像polygon那樣真正的渲染出一個圓形的實(shí)體,它的渲染過程實(shí)際上就是類似于一個薄片的計(jì)算,當(dāng)然我們可以通過一些調(diào)整來讓它看上去更像一個實(shí)體。
這種效果可以用來模擬一些簡單的發(fā)絲,比較細(xì)微的一些鋼絲線。
Sample Rate
這個是它的采樣,數(shù)值小的話,它一些圓角的地方就會不夠圓滑。
可以看到,數(shù)值低就會顯得比較生硬。
下面的一些屬性都和物體覆蓋屬性一樣的,小編在這里就不再去重復(fù)它了。
另外要注意的是,Arnold的curve是支持自身的材質(zhì)的,比如小編在這里創(chuàng)建了一個aistandard材質(zhì)球,調(diào)成紅色,開啟高光。
調(diào)整好以后呢,我們把它拖到一個叫Curve Shader的地方。
換個角度再點(diǎn)IPR渲染。
可以看到,渲染的時候就可以得到一個類似于管子的效果了,它就已經(jīng)按照實(shí)體進(jìn)行渲染了。
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這一節(jié)就講到這里,謝謝大家!
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