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Arnold 攝像機(jī)基礎(chǔ)

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maya版vray教程

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vray目前已經(jīng)是各大游戲廠商,建筑公司,影視動畫普遍使用的渲染器了,maya版本的vray渲染器穩(wěn)定可靠,我們的教程將完整的講解這個渲染器。

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大家好,這一節(jié)我們來認(rèn)識一下Arnold的攝像機(jī)。

Arnold渲染器它沒有給我們創(chuàng)建一個菜單里的攝像機(jī),它是為每個攝像機(jī)都增加了一個Arnold的選項欄。

首先可以看到現(xiàn)在場景中是一個帕特農(nóng)神廟,使用了一個物理天空的渲染效果。

場景中除了神廟,還有三個球。

攝像機(jī)就在紅球的位置。

默認(rèn)情況下,攝像機(jī)會給我們提供perspective(透視)的設(shè)置。

CameraType

Cylindrical: 柱狀攝像機(jī)。

這個攝像機(jī)的作用是幫助你在有限的畫面當(dāng)中,盡可能顯示最多的場景,渲染出場景的大部分,它會把整個攝像機(jī)的環(huán)境使用柱狀的平面來進(jìn)行投影。

我們順便看一下它的參數(shù)。

Exposure

這個是曝光,是真正針對攝像機(jī)的曝光,它是針對整個場景中的亮度進(jìn)行調(diào)整,而燈光里的曝光只是針對每個燈光里的亮度進(jìn)行調(diào)節(jié)。

Filtermap

這個是過濾貼圖,一般來講,我們攝像機(jī)渲染的時候,應(yīng)該會有個暗角,而它這個暗角是通過貼圖來生成的。

首先我們打開Hypershade,創(chuàng)建一個aiImage節(jié)點,再賦予一張叫做filtermap的貼圖。

因為我們在Filtermap的棋盤格選項是無法創(chuàng)建貼圖關(guān)聯(lián)的,所以我們需要手動把aiImage拖到該選項欄。

再點IPR渲染。

現(xiàn)在就可以看到暗角的效果了,當(dāng)然我們可以通過這個功能來實現(xiàn)很多的效果,比如可以貼一張眼睫毛的過濾貼圖來模仿第一人稱視角。

Horizontal/VerticalFov

這個是控制攝像機(jī)橫向和縱向的一個透鏡調(diào)整。

假如我把橫向調(diào)成150,點IPR渲染。

當(dāng)縱向調(diào)成150,點IPR渲染。

會發(fā)現(xiàn),鏡像就被壓扁了。

Projective

這個勾選上的話,它會幫助你確認(rèn)渲染的結(jié)果是否映射到球形的透鏡上。

左邊為關(guān)閉,右邊為開啟。

Fisheye

這個是魚眼鏡頭,可以看到整個畫面就好像通過了一個圓形的映射平面來觀察。這個魚眼鏡頭通常會在大場景用于預(yù)覽渲染的時候才使用到。

魚眼的強(qiáng)度是使用Fov來控制的。

當(dāng)數(shù)值為360的時候。

可以看到,這個魚眼的效果已經(jīng)很強(qiáng)了。

當(dāng)數(shù)值為40的時候。

可以看到,這個魚眼效果就比較弱了。

上面會看到有一些DOF景深的選項,我們會用另外一個場景來演示,在下一節(jié)小編會做一


個詳細(xì)的講解。

Autocrop

這個是自動剪切。當(dāng)勾選上的時候,它就會把周邊的黑色邊框(眼球)給切掉。

可以看到,當(dāng)勾選上的時候,這個魚眼就可以用平行的畫面效果進(jìn)行渲染,但仔細(xì)看會發(fā)現(xiàn)暗角依然繼承在這里,如果不想看見的話,就可以發(fā)端Filter選項欄。

再調(diào)整一下強(qiáng)度和位置。

可以看到,這樣就能得到一個小小大世界的效果了,所以說各種藝術(shù)效果都可以透過鏡頭的這些參數(shù)來得到。

Orthographic

這個是無透視攝像機(jī),一個很簡單的鏡頭類型。

可以看到,這個攝像機(jī)類型是用來渲染一個無透視的效果。這種效果一般來說自然界是很難模擬出來的,但是它會在一個地方非常有用,就是當(dāng)我們制作一些2.5D游戲的時候就經(jīng)常會用到。

當(dāng)我們從另一個攝像機(jī)看它的時候,會發(fā)現(xiàn)其實它是一塊平面。

我們可以旋轉(zhuǎn)它,再點IPR渲染。

可以發(fā)現(xiàn),它的視角就發(fā)生了變化,而它的透視是不會發(fā)生變化的,它始終是一個無透視的效果。

它的參數(shù)很簡單,只有一個曝光和一個暗角。

Perspective

這個就是我們常用的透視視角。

因為攝像機(jī)每次修改后,它的數(shù)據(jù)會不一樣,所以我們刪掉已有的攝像機(jī),重新創(chuàng)建一個,再調(diào)整好一個角度,點IPR渲染。

這是最簡單最常用的攝像機(jī)類型,就是我們在任何時候看場景都會使用到這個perspective的攝像機(jī)類型,它默認(rèn)的也是這個類型,參數(shù)和我們之前將的差不多,沒太大的區(qū)別。

UVRemap: 這個實際上就是在攝像機(jī)上貼一張用來對攝像機(jī)進(jìn)行扭曲的貼圖,將畫面渲染效果進(jìn)行一個扭曲,我們可以把它理解為對攝像機(jī)的一個置換。

這個主要是用來做一些攝像機(jī)的失真效果,或者是一些比較奇幻的鏡頭變形效果,可以模擬鏡頭的一種失真渲染。

我們?yōu)樗鼊?chuàng)建一個Ramp材質(zhì),再點IPR渲染。

這時候可以發(fā)現(xiàn),畫面已經(jīng)出問題了,我們的Ramp類型不能使用V ramp,要使用Four Corner Ramp,四角的方式進(jìn)行渲染,這樣它就會有四個角讓我們進(jìn)行控制。

它四個角的顏色有規(guī)定的,就是上角是綠色,右上角是黃色,左下角是黑色,右下角是紅色,我們點IPR渲染。

會發(fā)現(xiàn)沒什么變化,但當(dāng)我們調(diào)整顏色的深淺的時候。

會發(fā)現(xiàn),畫面已經(jīng)進(jìn)行扭曲了,我們需要哪個交角落進(jìn)行拉伸的話,就對它的顏色深淺進(jìn)行調(diào)整就可以了。

我們退出來把UV Remap給斷掉,重新IPR渲染。

Spherical

這個是球形的渲染方式。這種渲染方式最主要的作用就是用來渲染一個整體的環(huán)境貼圖,HDR就是用它來進(jìn)行渲染的。

可以看到,它把整個環(huán)境用球形進(jìn)行映射,就是說它把整個場景渲染成了一個全景圖,通過這個全景圖輸出成HDR,就可以用在別的場景中對它進(jìn)行照明。

它的參數(shù)也就是一個曝光和一個暗角,也沒有其他參數(shù)了。

鏈接:http://pan.baidu.com/s/1slmUSvN 密碼:almy

這一節(jié)就講到這里,謝謝大家!


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